专访钱宝游戏王强:《贪婪洞窟》为什么不喜欢油腻的师姐

导读:今年由钱宝游戏独家代理的独立游戏《贪婪洞窟》冲进ios付费榜前十。不出所料,媒体和玩家对于这款游戏是否抄袭、刷榜、付费转发等的质疑就不绝于耳。不过对于业界来说,恐惧与不解才是他们面对这样一家公司这样一款游戏时的心理状态。


2016年4月13日,望京。
 
钱宝游戏,一家新晋的游戏运营商,去年宣布要投入100亿打造全球游戏联盟,扶持cp、支持独立游戏。然而,母公司钱旺集团之前并没有与游戏行业有太多交集,网上质疑声浪不断。直到今年由钱宝游戏独家代理的独立游戏《贪婪洞窟》冲进ios付费榜前十。不出所料,媒体和玩家对于这款游戏是否抄袭、刷榜、付费转发等的质疑就不绝于耳。不过对于业界来说,恐惧与不解才是他们面对这样一家公司这样一款游戏时的心理状态。
 
因此,游戏日报作为一家游戏行业媒体,从游戏、运营、玩家三个纬度,采访了钱宝游戏COO王强。我们希望通过这次采访真实客观的反映这家游戏公司和这款游戏,同时也为从业者提供一些行业参考。毕竟对于玩家来说,太需要一款有品质且足够流行的中国独立游戏了。
 
采访人:游戏日报邢书博,以下称游戏日报。
嘉宾:钱宝游戏coo王强,以下称王强。
 
专访钱宝游戏王强:《贪婪洞窟》为什么不喜欢油腻的师姐
 
《饥荒》还是《贪婪洞窟》?李逵还是李鬼?
  
游戏日报:现在移动游戏的开发基本上基于三个方面:一种是炒冷饭,比如《传奇》《梦幻》;还有一种是购买热门ip把它游戏化,比如《花千骨》,《火影》;第三种更为常见,就是国外成熟的游戏拿过来进行本土化。有媒体称《贪婪洞窟》借鉴的是之前大火的《饥荒》,您对此怎么看?
 
王强:我们作为一家游戏运营商,只在乎游戏品质。至于游戏本身是向谁致敬,这个见仁见智,每个人会有不同的看法。我们的运营团队并不会因为他像或者不像《饥荒》而决定会不会代理它。
 
游戏日报:我们有资料称,其实钱宝游戏一开始并不想代理《贪婪洞窟》,这中间有什么故事吗?
 
王强:年底了要封账了,不打算再代理产品了,所以合作过程没那么顺利。商务拿到产品后发给评测,并把粗评结果告诉评测组。评测团队评测完成后找运营总监提出产品品质不错,可以代理,希望商务介入。运营总监回复产品线满了,而且年底封账了,不做代理了。然后戏剧性的一幕出现了,商务、评测、现在的PM(那时候他坐评测组旁边,看见了这款产品,他想带这个产品)集体找到运营总监,说这款产品要签约,不签约会后悔的。于是他们就找到了我,我说从公司角度出发,年底了我们没有办法快速付款,而且单机游戏不是咱们的强项,我不建议尝试陌生领域。评测组负责人说:这款游戏不赚钱我就从办公室(我们办公室在恒隆广场58楼)跳下去!我想他们是认真的,那就签约吧。拯救一条生命,然后再给年轻人一点机会嘛,哈哈。
 
有业内传言他像《饥荒》,但是我是很惭愧,我不玩《饥荒》,你觉得像吗?
 
游戏日报:嗯,因为我是玩儿《饥荒》的。从我个人的角度来说,它从画风和人设上是一个风格,但是玩法上完全不是《饥荒》。
 
王强:整个游戏行业的玩法和类型就那么多。我们不能说玩法上相似就是抄袭,不能说画风上像就是抄袭,这个不存在。这款游戏中倾注了这帮小伙子太多心血,很多内容都是自己在摸索制作。他们的目标是成为中国的暴雪,虽然现在还没达到,但他后面会怎么样呢?我们拭目以待。
 
游戏日报:我们看到《贪婪洞窟》最近的势头很猛,上过很多排行榜。这背后的运营经验能和我们分享下吗?
 
王强:我们做了充足的运营准备,不断做沙盘演练。市场营销计划、运营计划、紧急预案、运维机制、客服服务都做了非常细致和周全的准备。预下载当天就达到了15名,这个跟用户的期待度有关系,因为我们还没上线,海外的破解版下载量就达到了30万,可见用户对我们的产品是多么的喜欢。我们在3月24号上线ios版本,当天就进入了付费榜15名,说实话,这有点超出我的预期。虽然之前在海外多个国家和地区付费榜都取得过付费榜第一,但中国区这么大的市场规模,我觉得要进第一肯定不容易。况且这个行业里也有些众所周知的问题,加之当天也确实有大作品上线,我们能挤进前十吗?
 
集团COO姜大海问了我一个问题:王强明天你对这款产品的目标值和计划是什么?
我咬咬牙说:海哥,我们明天要挺进付费榜前十。
大海说:好,公司支持你。
于是当天海哥调集了很多集团的资源位,给我们做广告,第二天IOS正式上线,我们非常顺利的挺进前八,然后是第四。
 
游戏日报:那这个数据增长是靠什么来推动呢?游戏自然增长?集团的支持?还是苹果的官方推荐?
 
王强:很多人认为是由于苹果的推荐。其实不是这样的。你可以看一下雷达的数据,苹果推荐是在25号,但之前我们就已经到第四了。
 
我个人认为,能取得这么好的成绩,首先这是来源于媒体的支持,并且我们也在很多专区做了投放。媒体为什么愿意支持我们呢?一个是《贪婪洞窟》这款游戏在海外的数据非常好,一个是因为这是一款独立游戏。虽然之前也有一些比较有品质的中国独立游戏诞生,但数据并不好看。所以业界其实是缺乏一款既叫好又叫座的中国的独立游戏的代表作的。玩家其实对独立游戏是很支持的,加上我们和媒体的共同努力,给了玩家一个很高的期待。有了这个期待度,因此我们的游戏一上线,这部分玩家就会涌进来,这就是媒体的作用。
 
第二个方面,和我们集团的支持肯定是分不开的,我们拥有过亿的会员,这是我们的保障。
较硬的产品品质、成熟的发行团队、完整的运营策略,促成了这款产品的成功,而不是单一因素。
 
做微商的团队来做独立游戏,这事儿靠谱吗?
 
游戏日报:我们看到公开的资料说母公司钱旺主业是微商?
 
王强:你可以说我们母公司是一家投资孵化公司。我们做微商,不是微信上的那种微商,是那种小而美的,微小的商业,我们叫微商。一天卖掉16.5吨的橙子,一个村的不够卖,周围乡镇的都送过来一起卖,这就是它的影响力。
 
游戏日报:那这样的商业逻辑对于钱宝游戏来说能带来什么?
 
王强:带来足够多的流量,是我们坚强的后盾。流量+资金是超级孵化器的形式,集团孵化游戏,游戏扶持中小CP。
 
游戏日报:但是对于制作团队来说,资本化运营之后对它们来说会有什么影响?毕竟独立游戏制作者很难像那些商业游戏一样一切向钱看。
 
王强:首先独立游戏就和我们之前扶持的小微项目是一样的,很轻量化、小而美。他们的困难主要来自于两方面,一个是资金,一个是推广,而这也恰恰是钱宝游戏能给到他的。
 
首先,一个独立游戏团队再小也会有十来个人,但养活这十来个人很不容易。一款游戏制作可能要数月甚至数年,这期间员工工资场地租金等是一笔很大的费用。我经常说,一个月薪一万的员工可能公司要花两万来养,养不起。而且需要添置硬件或者员工的时候,比如说要花200万,通常的公司可能要决策很长时间。但对于我们来说,可能只需要一个小时,时间成本也会降低。
 
其次,很多独立游戏并不是他们的产品不够好,而是运营宣发很难。特别是现在市场也很混乱,靠一两个人的单打独斗很难应付这个恶劣的环境,很容易就死。而我们能提供给他的是和我们现有的流量体系和媒体关系的对接,相当于站在巨人的肩膀,这样能走得更快,走得更好。
 
专访钱宝游戏王强:《贪婪洞窟》为什么不喜欢油腻的师姐
 
游戏日报:这种资本加流量的模式其实之前百度也在做。可是效果并不好。那我们在这方面有什么深度思考呢?
 
王强:这个我倒是没有了解过,我说说我们的模式吧。我们除了资本和流量以外,我们还有情怀,做游戏的匠心。我们和其他运营商不同的地方在于,我们给CP团队带来的不是简单粗暴的资金,我们是在做一个授人以渔的工作,而不是把他当成一个能挤奶的奶牛。CP做好研发把好质量关,发行做好营销和运营,术业有专攻嘛。很多cp其实并不是不想推广,而是他们缺乏经验或者是资金不足,再就是精力难以全面覆盖,这些都在制约他们的发展。
 
最后我觉得这些都不算我们的优势吧,只不过我们把他做的比较细而已。未来,我们会把这些细节的东西给他工具化,让更多cp受益,也给行业带来一些新气象。
 
油腻的师姐在哪里?
 
游戏日报:对于独立游戏的制作者来说,这就是所谓的匠心。没有这个是做不出好游戏来的。我就经常看到一些页游的广告,画面粗糙不说,一上来,“油腻的师姐你在哪里”。我不相信连推广都做的这么敷衍,游戏能好玩到哪里去。您会怎么看待这一现象?
 
王强:确实是,那段时间市场确实很混乱,监管也不到位,容易引起用户反感。但是很多人会点击,丑人和美人都会引起人的注意嘛。这些游戏多数没有品质的,你可以看下他们后台数据,惨不忍睹。
 
游戏日报:不过我们很欣喜的看到,从pc页游到移动端游的这个转变上,游戏的品质其实还是有所提升的。出现了一些不输于大厂的独立游戏,比如《纪念碑谷》。当然在这个趋势下,也有一些热门ip被改编成游戏,比如腾讯运营的《火影》。可以说移动端游戏的前景是非常广阔的。那么钱宝游戏对未来移动端游有哪些自己的判断呢?
 
王强:对于端游的未来趋势的判断,我们奉行的原则是:不跟风,不追潮流。第二点呢,就是在合适的时间做合适的事情。我们也做页游、pc游戏甚至是做VR。我们并不是因为手游是潮流我们就去跟风,没必要。
 
游戏日报:从运营商的角度来说,其实绕不过去一个巨无霸:微信。一款游戏,如果在微信渠道有同类型的游戏在推,那么这款游戏就很难活下去。那钱宝游戏如何面临来自微信乃至腾讯游戏这样竞争呢?
 
王强:实际上微信刚刚把我们评为精品游戏,并且在4月28号上线,请密切关注我们的新闻动态。其实,《贪婪洞窟》在ios上线之前,腾讯游戏就找到了我们。未来我们会和腾讯联运这款游戏,希望给玩家带来更多乐趣。
 
第二您提到复制的问题,我们并不担心别人会复制我们。你复制一个皮很容易,但是全盘复制很难。还有一个是时间点,《贪婪洞窟》这款游戏恰好在那个时间点爆出来,不用说别人复制,就是我们来做,早一个月上线晚一个月上线,效果可能完全不同。
 
第三,我们奉行的理念是竞合而非竞争,我们从来不设定假想敌。大家合作不是更好吗?把已有的资源整合起来,纳入一个更大的生态圈里,这比你死我活的竞争关系要更有成效。
 
游戏日报:《饥荒》在最近公布了新的玩法,就是引入了多人游戏这个部分。对于大多数单机游戏来说,要盈利是很难的,所以也有很多在往网络游戏方向发展,比如《怪物猎人ol》《最终幻想ol》等都在做出改变。《贪婪洞窟》考虑过会像网络游戏方面靠拢吗?
 
王强:实际上我们游戏的盈利已经远超我们预期了,而且还在增长,所以还是看怎么做。
 
对于改变游戏性质这一点,我们的原则是,不去干涉制作团队的思路。上线之前我们曾考虑过要不要做网络化,但制作团队反对,认为会伤害用户,影响用户黏度,继而影响到用户留存。所以你看到,我们不会去做伤害用户的事情,自然也不会去做对游戏品质不利的事情。当然,如果随着市场变化或者玩家呼声强烈要我们做出一些改变的时候,我们就会顺势而为,一切就让他自然发展。最后发展成什么样?这个,看天吧。(笑)
 
专访钱宝游戏王强:《贪婪洞窟》为什么不喜欢油腻的师姐
 
王强运营笔记
 
1游戏运营者需要具备哪些能力?
决策力,眼界,情怀
 
2.游戏运营者平常都会玩哪些游戏?
自己喜欢玩儿的游戏,新上线的游戏,评测中的游戏,自己家的游戏
 
3,游戏运营者用人是什么标准?
专业 专注 专心
 
4.运营商一般的代理流程是怎样的?
商务粗评、评测团队深评并输出评测报告、市场商务运营全员品鉴会、签协议、付钱。
 
5.游戏运营商coo平常都做哪些工作?
找老板要钱、找好产品签约、沟通好渠道然后努力撮合。
 
6.游戏运营者需要避免什么?
不懂装懂、经验主义。
 
7.钱宝游戏如何做团建?
我们不做团建。
 
8.钱宝游戏如何做不做团建的团建?
找到一群志同道合的人去做一件有意思的事,抱定一个信仰,然后怀着谦卑的心前行。
 
9.游戏运营商如何搞好媒体关系?
媒体不是喉舌,是整个生态系统的一环。各取所需,大家一家亲最好。
 
10.最后您对玩家权益这块有什么要说的?比如卡婊?
我们会永远优先保证用户权益……啥叫卡婊?
 
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