沙盘上的《西部世界》

导读:《率土之滨》基本只负责给出终极目标,而在结局之前发生的所有故事,则纯粹是由人与人、组织与组织、策略与策略,在一个巨大沙盘上自行演绎的剧本,临到终了,颇有一种历史车轮滚滚碾过的意味。


《西部世界》里,安东尼霍普金斯扮演的乐园总监侃侃而谈的说出了对西部世界乐园的理解:

 

它的意义是什么?一点廉价的刺激?一些惊喜?但这不够。关键不在于给予游客们你以为他们想要的东西,不,这太简单了。兴奋、恐怖、得意…这都只是小把戏,他们不会因为一眼就能看到的东西再来——那些花哨的东西,他们会再来是因为那些细微的地方,那些细节,他们会再来是因为他们发现了他们以为没人注意过的东西——他们已经爱上的东西,他们不是在寻找一个告诉他们是谁的故事,他们已经知道自己是谁了,他们来这里是因为他们想要一窥自己有可能成为什么样的人。

 

沙盘上的《西部世界》
沙盘上的《西部世界》
 

私以为这也是对游戏最好的诠释,最好的游戏不应该是告诉玩家他们是谁,而是让他们自己探索自己能成为谁。

 

《率土之滨》就是这么一款游戏,当有人向我安利的时候,我是过于拒绝的,手游,三国,这已经足以让我把它pass掉,三国几乎是国产游戏已经做烂的题材,还是手游,这样的游戏无非就是土豪冲冲冲,平民玩家送送送的反复循环。

 

尽管向我推荐的人,反复保证这是一个很有可玩性的游戏,鉴于推荐人是美女,我才捏着鼻子准备尝试一下。

 

沙盘上的《西部世界》

 

这是一个标准的沙盘游戏,一张世界地图,是不太准确的三国地图,其中九州(荆州、扬州、青州、徐州、益州、冀州、凉州、幽州、并州)是玩家州,四州(豫州、兖州、雍州、司隶)为兵家必争的核心资源州,四州中心,则是洛阳。

 

对于每个玩家来说,所有人都只有一个终极目标,拿下洛阳,统一全国。这个游戏非常简单,简单到它没有任何剧情故事,除非把称霸一州,两州,乃至全国叫做剧情任务。

 

所有的剧情,都在人与人之间产生,因为资源有限,为了获得资源,也必须进行合作,在这里可以兵刃相向,也可以互利共赢,没有人规定玩家要怎么做,你可以一言不合跟抢夺你资源的邻居开战,也可以与你的邻居和盟友通力合作,一起合作攻打高级资源领地,你可以做任何事,只要你能承受选择的代价。与《西部世界》将现实模拟得细致入微相比,这个游戏粗糙得有些失真,这两个天壤之别的游戏,居然都给我一种荒诞的真实感。

 

用一个玩家的话说就是:

 

游戏基本只负责给出终极目标,而在结局之前发生的所有故事,则纯粹是由人与人、组织与组织、策略与策略,在一个巨大沙盘上自行演绎的剧本,临到终了,颇有一种历史车轮滚滚碾过的意味。对,单就这些来说,这是一个极度标准的SLG。它标准到具备了一种拟真社会化的性质。

 

在简单地体验了一下游戏之后,熟悉了游戏要领之后,我决定召集我的战友,一个大家玩SLG超过十几年的游戏玩家群,找到了4个战友,

 

阶级

 

之所以召集他们,是因为我发现《率土之滨》中的合作非常重要,几个人在早期的迅速合作将非常有利于确立优势。

 

粗看上去,这是一个抽卡游戏,这游戏几乎没有太多花钱的地方,只有一个庞大的卡牌池,当然,付出大量人民币的超R、大R一定会拥有较强的卡牌组,体现出较强的战斗力,不同的是,游戏中的一些平民武将卡也拥有不逊于五星卡的实力,通过适当的组合,除了几个顶级组合之外,这些平民组合同样具有超强战力,所以游戏的阶级中中产的力量是十分庞大的。

 

这个游戏与别的游戏一样,也分为超R、大R、月卡党和不花钱玩家几个层次。

 

但这不是游戏的重点,由于终极目标的存在,游戏中的玩家其实都必然成为一个同盟,一州,一个同盟战争机器的一部分,土豪玩家固然可以拥有令人恐怖的战斗力,但在这个沙盘上形成的社会生态面前,个人微不足道。

 

随着战争的进行,起初是象征着土豪标志的“势力值”,很快变得不值一提,简单来说,战争机器中的每个人,可以分为耕、战两个类型,土豪玩家固然可以通过战斗获得贡献,但平民玩家通过种田捐献同样可以获得。

 

你可以通过充值成为同盟的战斗主力,你可以通过帮人搭配武将组合成为战术专家,甚至你可以通过选择放弃你的战力,组建一些四星乃至三星卡牌组成的攻城队成为同盟的特种专家,一些愿意为其他玩家服务的玩家可以加入铺路队赢得尊重,而甚至一些完全放弃了发展的玩家也可以通过进入同盟的智囊团掌握权力。

 

我见过全州第一战力的超R玩家和盟主因为指挥不力,谈判失败被全州抛弃,也见过一些平民玩家通过攻城,逐渐成长为军团主力。

在这个自发形成的社会里,每个人都有自我实现的机会,居然形成了有些令人感动的“平等”。

 

管理艺术

 

“同盟招收军团长,副军团长,军师,统计员,有管理经验者优先。”是的,这不是现实中的招聘广告,而是游戏中的通知。《率土之滨》之中所见的公会是我从《魔兽世界》后管理最为严格的公会,这些管理人员每天在QQ群里传达着表格和通知,并最终发布到游戏的邮件里。

 

沙盘上的《西部世界》

截图由游戏玩家提供

 

这个游戏并不大众,它的深度玩家和目标受众是非草根玩家,以白领和公务员居多,他们大多有理想,有抱负,有一定品味,不接受快餐式游戏,同时由于现实中已经有所成就,展现在游戏中的就是,合作意识强,情商高,有责任感,这些人更容易在游戏中处于主导地位,他们也愿意在率土这种“慢”节奏游戏中体验模拟现实的乐趣。

 

拿我召唤来的几个朋友而言,一个是已经某准一线城市有十几处房产的高富帅,一个是前投资顾问,一个是三甲医院的管理人员,一个是公务员。

 

同时,由于大家都有丰富的slg经验,所以无论种田还是战斗,都是一个战力不俗的团队。

 

我要感谢我所在同盟的副盟主,他组建了一个以现实中的国企中层,党政机关公务员,银行和企业管理人员为主的团队,这个团队确保了我能不用太耗费心力就保证较好的游戏体验。

 

我们所在的同盟是最先完成本州统一,也是最早打进资源州的同盟,在进入资源州以后,玩家和玩家之间,同盟和同盟之间的摩擦呈集几何数字上升,同盟的管理团队颁布的《宅地法》和高情商高效率的处理措施,令我盟一直保持领先优势。

 

尽管早早确立优势,但同盟一直保持了一个低调和愿意合作的形象,之所以能做到这一点,是老玩家基于滚服形成的一个不成文制度,世界频道禁止讨论政治。

 

所谓的政治不是现实中的国家大事,而是游戏中的政治。任何讨论“政治”的同盟玩家,无论你有多大贡献,都会被严重警告,甚至踢出同盟,被昔日战友沦陷,而这意味着你已经没有进行游戏的必要,政治只能由同盟的智囊团经过讨论,由盟主和新闻发言人发布,在发言过程中,也会尽量语气温和,不触犯众怒,以免形成被围攻之势。

 

沙盘上的《西部世界》

游戏内某玩家宣战檄文截图

 

即使如此,我们同盟也多次腹背受敌,这位副盟主的指挥能力就起了决定作用,几次在白天失去的领土,都在晚上组织夜战队夺回,最终,包围网不攻自破,确立了绝对优势。

 

管理艺术的差距非常明显,很不幸,这位副盟主在现实中的一次车祸中意外受伤住进医院,指挥由盟主接任,在这位盟主带领下,我们在绝对优势的情况下,居然寸土未进,反而疲于奔命,最终盟主主动引退,才稳住大局。


沙盘上的《西部世界》

截图与故事无关,由游戏玩家提供

 

人性

 

孟子见梁襄王,襄王问:“孰能一之?”孟子对曰:“不嗜杀人者能一之.”

 

在这个游戏里,人性的贪婪、畏缩在这里淋漓尽致的展现,但是战争最终的结局,却是一个“得人心者得天下”的结局,尽管所有有志于一统的同盟都会互派间谍,也会使用一些见不得光的阴谋手段,但最终背信弃义,不守规矩的同盟,通常都是最先被灭掉的一个。

 

游戏呈现了一个复杂的社会生态,每个人都在这里自由选择成为自己想成为的人,也最终为自己塑造的那个人付出代价。

 

我们最终挺进洛阳,取得最后的胜利,但尴尬的是,战争的结果却令人匪夷所思。由于过早确定优势,早期的元老,已经有些懈怠,由于游戏有赛季的设定,几个服务器的玩家将会通过合服进入第二赛季,开始新一轮的争夺。

 

同盟的第四代领导核心,在胜利前夜展开了清洗,曾经立下赫赫战功的元老们被踢出同盟,反而是一直是敌人的玩家被加入同盟,准备一起分享胜利成果。

在这样的清洗中,我忽然产生一种,“国恒以弱灭,汉独以强亡”的感觉。

 

新盟主的理由冠冕堂皇,“我不能带着一群躺在功劳簿上的老人去打天下”。即使最早的副盟主从骨科病床上带病回归也不能阻止他的清洗,这个反复滚服,第一次靠自己的组织才能接近胜利的“老”玩家悲愤地在QQ上说:“哥,我到底做错了什么?”

 

我读出了“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”的悲壮。

 

最终,他再次滚服了,带着他的追随者去了新服务器完成下一个神话。

 

我很幸运地没有被清洗,正当我暗自庆幸之际,盟主点名踢我出盟,罪名是缺乏组织纪律,我才恍惚想起,我曾经跟这位新盟主抢夺过一块城皮。

 

我想过一千种游戏结局,但没想到会是这个结局,那大概就是我为当初一个小小决定付出的代价。那一刻我仿佛置身于真实的历史中,但我要说,这样的故事算是最不精彩的一个。

 

盟主刚愎自用,被盟内高玩一起背叛,一觉醒来已经是孤家寡人的,盟主前线抗战,后方集体背刺,还有盟主勾结外人,清洗盟内成员,这些似曾在历史发生的故事,一个个在游戏里上演。

 

我能够理解那些滚服的玩家,他们游戏中的存在的价值并不弱于真实,而重生和穿越大概是所有遗憾和不甘心的人共同的选择。

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