小奥游戏:中轻度游戏市场相对饱和 竞赛型游戏才是未来发

导读:2017China Joy展会期间,游戏日报于7月27日采访到小奥游戏的发行VP李建宇先生,并一同探讨了关于中轻度游戏市场以及当下流行的竞技类游戏和赛事。


2017China Joy展会期间,游戏日报于7月27日采访到小奥游戏的发行VP李建宇先生,并一同探讨了关于中轻度游戏市场以及当下流行的竞技类游戏和赛事。

小奥游戏:中轻度游戏市场相对饱和 竞赛型游戏才是未来发 
李健宇表示,随着智能手机的普遍运用,游戏用户增长是一个平稳增长的趋势,用户规模基本到顶,也不再会有用户爆发增长的情况。休闲类游戏的变现手段不多,除了内购收入外,国内的广告变现做得并不是特别好,没有好的广告变现平台去整理这个大市场。现有广告变现生态链并不成熟,至少需要半年的孕育期,预计2018年才能有好的起色。竞赛模式是拉近人与人之间的关系,是一种高级游戏形态,不无论哪种类型的游戏,竞赛肯定是未来游戏的方向。

以下为采访实录:

游戏日报:小奥游戏之前一直占据中轻度游戏市场,去年还发行了一款与SEGA独家合作的策略网游《战之海贼》,目前是否有考虑过发展其他类型的游戏?
李建宇:今年准备在两个方面进行深耕细作,策略性网游以及ARPG竞技类的游戏,去年我们的《战之海贼》在市场上反应挺好,这类游戏相对于轻度游戏生命周期较长,也可以为我们在策略类网游上累计经验,除了引进海外的,我们也与韩国知名研发商合作研发了一款ARPG类型的游戏,目前还在测试阶段,下半年的九月份做公测,再做大规模的推广。

游戏日报:小奥游戏在2012年发行过一款3D游戏《终极狂飙》系列,曾在休闲赛车游戏市场中占有不错的位置,直到2017年还在持续的更新中,接下来还会有类似的竞技类游戏发行吗?
李建宇:这系列游戏从开始到现在已经五代产品了,《小奥终极狂飙:竞赛版》算是发行的五代半吧。这是休闲赛车结合竞技对战元素做的一个尝试,7月初上线。这类游戏区别于其他竞速游戏,算是竞技类型,需要真人的对战元素。竞技是一个大的方向,主要还是让用户在游戏中体会到竞技的乐趣,区别于轻度游戏会吸引更多的竞技类玩家。这款游戏的研发周期大概七八个月,调试数据等花了三个月左右,整个周期差不多花了一年左右,算是竞速向竞技类游戏发展的一个试水。

游戏日报:当下竞技类的电竞赛事特别受欢迎,且今年6月你们自己也发行了一款《小奥终极狂飙:竞赛版》,是否有考虑为《终极狂飙》做电子竞技类的赛事呢?
李建宇:因为竞赛类的游戏,用户属性比较特殊,针对性特别强,竞速型玩家并不是一个大群体,我们前期还是一个体验式玩法,收集用户的接受度,如果市场反馈的效果较好,用户也能接受手游竞赛的话,我们也会尝试一些赛事,不仅是线上的,还可以是和线下的竞速结合在一起的。

游戏日报:小奥游戏产品众多,接下来的一年将侧重于哪种类型的游戏?对于未来的一个发展方向是怎么考虑的?有怎样的规划呢?
李建宇:之前的重点一直是轻度休闲类型产品,但是从前年开始到今年我们也开始向重度网游去做研究和摸索,战略性尝试换一个方向,因为轻度休闲游戏和重度网游差别较大,所以从研发运营开始,接下来会偏向策略性的重度游戏。当然也会保留一些经典轻度休闲的游戏,两个方向也都还是会做。 之前大部分精力都在做研发,去年开始到今年我们在发行上做了多次尝试,毕竟轻度游戏与重度网游差别较大。我们准备继续深入发行这个大市场,研发依旧保持之前的产品线,然后再做重度网游类策略性游戏,下半年也会有几款网游产品推出。目前休闲上做两种类型题材的游戏,一个是碰碰车题材的,一个是捉迷藏题材的,都是将童年的情怀融入到游戏中,为玩家寻找童年欢乐的感觉。现在《捉迷藏大作战》已经开始寻找渠道进行测试。《碰碰车大作战》也在内部测试阶段。同时另一款《怪兽大乱斗》将在今年8月初首发,这是一款经典“吃豆人”游戏,相信将引起不少玩家的的童年回忆。

李建宇现任小奥互动副总经理,曾担任过中科奥科技有限公司的技术开发经理,技术总监,副总。曾经历过从java时代手机到目前的智能手机的研发过程,并参与了各种线下计费接口的调试,包括:苹果商店、google商店、支付宝、各种充值卡、银联等,对产品有深刻的认识。

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