趟过河,踩过坑,独立游戏别指望一次成功

导读:2017年8月8日,独立游戏《光明重影》终于在steam平台正式发售了。


一个11年steam玩家,印度独立游戏开发者Neeraj曾说过,“我们亲眼看到游戏行业里许多有才华的人最终变得可笑而懒惰,我们不认为这是一个健康的环境,而要改变这样不健康的环境,我们唯一能做的,就是拿出作品。”

同样的故事也发生在中国。国内的游戏产业,尤其是独立游戏,起步晚,与欧美国家差距较大,随着近年来创意产业的火热,国内有一群热爱游戏的人投入到了独立游戏开发的行列,他们都想做一款好玩的游戏,只是这条路并没有那么容易走。

从游戏玩家到游戏开发者

这是一个关于热爱的故事。

2017年8月8日,独立游戏《光明重影》终于在steam平台正式发售了。这个来自重庆的独立游戏开发团队总算能结束加班的日子,短暂的歇口气了。谁也没想到,两年前的提议让他们一直走到了现在。

前年夏天,《光明重影》项目发起人王冰佳找到了原画师彭丹石,提议开发一款单机游戏,两人一拍即合。起初大家都还各自上着班,随着创意不断成熟,大家最后决定辞职,尽全力把这件事情做好。

王冰佳和彭丹石都是资深游戏玩家,小时候就特别喜欢玩恶魔城、银河战士这类游戏,聊起恶魔城游戏,他们俩可以眉飞色舞谈一个下午。怀揣着“我也想做个好玩的游戏”这样的初心,他们走上了独立游戏开发之路,为他们所热爱的事情废寝忘食、无比投入。

任何有着自己独特表达方式的形式都可以称得上是艺术,独立游戏也是如此,它潜藏着巨大的、还尚未被发掘的魅力,每一个资深游戏玩家都想通过开发一款游戏来自我表达,既不重复别人,也不重复自己,对这种魅力的热爱甚至上瘾使《光明重影》团队奋不顾身的投入到游戏的开发中。

做游戏苦,做独立游戏更苦

做过游戏开发的都知道,这个行业的普遍状况就是,项目做了又做,挂了又挂;团队聚了又聚,散了又散;饼是画了又画,心是碎了又碎。

而独立游戏开发者,在摆脱了合同束缚得到创作自由的同时,也自然失去了原本经济上的稳定。残酷的市场环境,持续的经济压力,每天十几个小时的工作强度,巨大的心理压力都是独立游戏开发者面临的困境。甚至很多父母都会认为游戏开发不是一份正经工作,于是,许多人虽然热爱游戏,却因为种种障碍无暇做了。

在独立游戏开发领域,经济基础是无法回避的问题,一款好的独立游戏必然兼具艺术性和商业性,只有其一,都不能算得上成功的产品,就像一个电影导演,谁不希望自己的电影又叫好又叫座呢?《光明重影》团队是很幸运的,获得了400万的投资,还得到了CIGAF(中国独立游戏开发者扶持计划)的支持,可以让开发者在创作的过程中更从容,把游戏制作得更精良。

但他们也走过很多弯路,不断地试错和总结。曾经尝试过沙盒要素,投入了三个月之后,最后还是因为工作量巨大,也影响剧情和主线结构而放弃了;在开发过程中,《光明重影》团队还不断参加漫展,邀请玩家试玩,收集反馈意见,挖掘用户的潜在需求;光明重影在steam上线之后,收到了很多玩家的好评,当然也有一些改进的意见。

有些人有实力加上好运气,玩家人数达到千万级;有些人辛苦拉了一伙人,努力了一两年勉强维持;有人白天正常上班晚上坚持做游戏,刻成光盘全国跑展;当然更多的人在中途放弃了,或者发了个Demo之后就再也没了下文。只有做过游戏的人才知道这个过程有多辛苦,又有多上瘾。从游戏创意到如今正式上线销售,《光明重影》团队走过了两年多,熬过无数个日日夜夜,无论最后结果如何,都会成为他们一段难忘的经历。

独立游戏漫漫长路,只谈坚持,不谈胜利

每一个独立游戏创作者,都是有血有肉的普通人,所以他们才会因为遇到挫折而焦虑,会为改变生活而努力,会为取得的成绩感到兴奋。这个来自重庆的创作团队,趟过河,踩过坑,才有了今天的《光明重影》。

在这样一个无比残酷的独立游戏市场中,开发者们常说的一句话:要么学会坚韧,要么趁早放弃。这是一条比沙漠掘井还要艰苦的废土之旅,至少《光明重影》团队还坚持着,只要还能看得到希望,就谈不上艰辛。创业不易,独立游戏很难一次成功,眼下我们只谈坚持,暂且不谈胜利。

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