【原创】被称为“E3惊喜”的他们,如何看待游戏行业的出海影响力

导读:被称为“E3惊喜”的他们,如何看待游戏行业的“出海影响力”丨对话《帕斯卡契约》杨洋


“我们现在的出海成绩这么牛掰,但有哪些自研游戏能够获得海外玩家的真正认可?”

——TipsWorks工作室创始人杨洋


被称为“E3惊喜”的他们,如何看待游戏行业的出海影响力

2018 ChinaJoy期间,游戏日报首次采访到了杨洋,得知在圈里,这位00年出道的游戏人有一个更加亲和的称呼:老杨。

那天,在游戏日报之前,老杨已于一天之内接受了十几家媒体的专访,也回答了很多大同小异的问题。当然,这些事情都是我们后来才知道的,因为在采访当天,除了手边那块从中午开始就一直没有吃完的面包之外,采访者并没有在他身上看到太多的疲倦。

“我一直都很希望能与媒体多交流交流,但无奈我找不到你们,你们也找不到我。”
 

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 采访者的脸不重要,看牌子

再次见到老杨,是一个月后。除了见面地点换到了其公司TipsWorks,老杨并没有于第一时间给采访者增添新的印象。仿佛上次见面就在昨天,一样的服饰,一样的忙碌,以及一样的激情与自信。

 

游戏过誉?不存在的

从E3到ChinaJoy(以及后来的TGS),《帕斯卡契约》均获得了不同地区玩家与媒体的好评,那对于你们来说,这些清一色的褒奖是否掺有过誉的元素?“

“没有。”杨洋未带一丝犹豫回答道:“我觉得玩家给予游戏的赞誉我们都能承受得起,而且可以说目前外界看到的内容其实只是这款游戏的皮毛,在我们看来都是很基础的东西。唯一的压力是时间,我们内部希望是《帕斯卡契约》的完全体可以出现在明年的E3和CJ上。”

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或许是科乐美出身、有过《实况足球》等项目经验的老杨早前也是见过大场面的人,在《帕斯卡契约》得到玩家的追捧之后,他却直言只要上了E3,这些基本都是意料之中的事。同时也强调说自己的游戏其实并没有做出什么突破性的创新,运作模式上也不是起初外界所说的独立游戏。大家之所以觉得新颖,是因为国内做游戏的方式太奇怪了。

谈到这里,杨洋还饶有兴趣地解读了下市面上几个常见的文案模板。比如资深游戏人操刀,传承经典之作,承载百万玩家期待,如果用人话翻译过来就是:

“我兄弟有个皮,你那面从大公司挖个人来做,然后我们找个导量高手,一个游戏基本就成了。”

作为传统游戏人,老杨觉得这种游戏竟然会有玩家去玩是一件奇怪的事。虽然他能理解需求决定的市场,但对于将游戏视为作品而不仅仅是商品的人而言,这种模式之于他们,显然是很不友好的。长期下来,以至于在游戏行业中,只有那些谈市场数据,谈买量的人才被称为专业,而老老实实做内容的人则成了不专业。

 

 但好比电影领域, 一个从不看电影的影评人说的话值得去相信吗?
老杨回忆说,在E3上,一个很明显的感觉就是老外很懂游戏,不管是玩家还是专业媒体,他们都会从游戏角度出发,甚至是一边在展台体验游戏,一边问他们一些很深的游戏向问题。比如世界观、玩法创意、游戏剧情的故事介绍等等。而这些问题,也都是没有到场的玩家想要知道的。

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“反观国内的情况,核心问题基本都是各种各样的UP数据,或是DAU,MAU,再不然就是谈IP,谈买量。当然某种程度上这也是一个专业问题,但这种问题是给谁看的呢?你说我们这是偏行业向,都是给从业人看的。但真正懂买量,做数据的这波人也都知道该怎么做,可能比你更懂,根本没必要看。还不如直接讲你这游戏是怎么做出来的,里面的系统和玩法是什么样子,又有什么样的制作故事。”

老杨承认,虽然入行近20年,可他现在还搞不懂买量规则、各种UP值、甚至是一些政策的详细内容。并且不仅是他,很多像他这样传统做游戏的人都很少关注这些事。比如在总量调控后,朋友圈哀鸿遍野,可在这其中,除了事不关己的吃瓜群众,更多的还是以买量为基准的公司,以及那些被收购了的所谓的独立游戏工作室。

“传统做游戏的一直很少关注这些事,一是他们的生存情况本来就是个大难题,政策的出台对他们也没太大的影响。还有就是这些人做的游戏向来都是买断制,都是卖多少就行,而买断制的游戏本来就比较适合海外平台。”

所以在老杨看来,对于生意游戏人来说,总量调控的确是很伤。但站在一个内容产业的良性发展角度,只要不出现太大偏差,调控的结果应该还是好的,至少可以淘汰一批压根不懂游戏的人。虽然有时他也会觉得如今调控可能太严,可毕竟这个行业现状如此,确实需要大力管控了。

 

过度渲染支持国产这个噱头,会毁了游戏行业的驱动力

TipsWorks成立于2016年12月30日,与很多手头紧的初创队不同,杨洋对办公地点的选择极为“奢侈”。当时团队只有十几人,而办公地则有500多平。咖啡厅、会议室、待客区、观影院、以及正在建设的录音棚,外加临近地铁,公司大门外还有着一片让人舒缓压力的竹林。在游戏领域的初创团队中,只有富二代投资的电竞战队方有这么大的手笔。

 

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老杨解释说,要想做出他们理想中的游戏,就必须要有这样的工作环境。如果省钱租一个相对简陋的地方,肯定会影响团队制作游戏时的心情和状态。

只是每个丰满的理想面前都有一个骨感的现实,由于房租的昂贵以及收入来源的有限,自掏腰包的老杨在《帕斯卡契约》立项后的连续数月都无法给员工开出工资。而让他感动的是,即使没有工资,这些员工也没有一人离开过他。在2017下半年与2018年初,他曾前前后后接触了很多家游戏公司和投资方,得到的统一答复都是“你们做的这个很好,但不适合我们。”
 

  直到后来遇上了巨人网络。
 

“很多人说你们怎么会和巨人合作,说实话,我自己之前也没想到最后的对象会是巨人。”杨洋说道,“但从实际的情况来看,和巨人的合作也是我们想要的模式。就是除了基本的开发之外,一些游戏运营方面的点子也要我们来出,而巨人在资源和人力上帮助我们来实施完成。因为我觉得游戏运营这事还是得靠研发团队来做,因为没人比我们更懂我们自己的游戏。如果只是做完了一个数据包,然后丢给别人拿出去卖,他们自己想办法,那这根本不叫商业化,顶多就是一个生产环节。”

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《帕斯卡契约》的过往设计图纸


这也是为何杨洋会多次对外强调,自己做的并不是独立游戏,而是纯粹的商业化游戏。

将《帕斯卡契约》定为买断制游戏,老杨称之为是深度商业化的考量。因为从“手游里的黑魂”这一评价也可窥见,《帕斯卡契约》的核心用户是硬核玩家。至于何为硬核,他的理解是,游戏难度一定不能靠人民币来解决。

比如打一个1000滴血的BOSS,玩家用普通攻击只能掉十几滴血,但通过连招或《怪物猎人》那样的弱点攻击,则可以给BOSS造成重伤。这样玩家就能通过反复的琢磨与实验来提升自己的游戏技巧,即使让他换个账号重新再来一遍,面对相同的BOSS也能轻松过关。而如果是“充钱变强”游戏,让玩家重来一遍,那就等于让玩家再掏一次钱,这是硬核玩家无法接受的。

“所以对我们这种游戏来说,没有任何操作,充钱就能一刀砍XXX肯定是不行的。而且站在玩的角度上来说,如果BOSS一千滴血,玩家不充钱就只能一刀掉10滴血,你这不是折磨人吗?”

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如果让制作方来定义,肯定会说《帕斯卡契约》是一款“内容过硬的硬核游戏”,但作为团队负责人,老杨也深知这种游戏在分发方面所存在的难点。

“我们目前在国内的分发平台只有TapTap,传统手游平台是千万不能去联运的,因为用户属性不同。游戏不是免费下载的还不说,到了游戏里如果发现这个怪打不过还没有充值入口的话,他们肯定会骂死你的。”

因此,从E3回来后,老杨就更加坚定了宣发在海外,口碑流传回来完成二次营销的理念。当然,版号也是一个重要的原因,但如果排除那些不可控因素客观考虑的话,这款游戏的格调确实也更适合在海外宣发。

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不仅如此,就连外界鲜有知道的公司中文名字“贴普士”,也是TipsWorks一个小心思的结果。

除了中文翻译比较生硬之外,TipsWorks也想给人一种海外游戏公司的感觉,包括公司Logo亦是同理。老杨说他不想让玩家和媒体用一种支持国产游戏的心态去看待这款游戏,正确顺序应该是先知道这游戏很牛,后来才知道原来它是国产。“这不是骗玩家说我们不是国产,我们只是不想强调中国人自己的XXX这个噱头,要想做全球化,就要尽量规避公司地域这个问题。而且不管是厂商还是玩家,都不能过度渲染支持国产这个念头,这会毁了游戏行业的驱动力。”

此外,他也坦言,与媒体打交道也是游戏商业化的重要渠道。而且打从《帕斯卡契约》立项之初,他就想好了要与媒体建立联系。比如面对不同的媒体要说什么样的话,如何通过媒体平台让更多的玩家、投资者来看到这款游戏,都是他计划的范围。但无奈彼时的资源有限,加之本身还没有什么东西,所以外界关注寥寥无几。

在那段最艰难的时间,老杨甚至主动找过一个财经记者来看他们做的东西。然而记者来了之后也很懵,反问是不是要写什么稿子。老杨说不用,就是看看他们在做的这个东西,希望会有媒体能见证一个从一番空谈到获得成功的整个过程。而且就算是没能成功,站在媒体的角度,这应该也是一个值得报道的话题。

“比如让你去采访十几年前的马云,如果能将他从无到有的过程全程记录下来,那意义是不言而喻的。现在采访大多都是个噱头,毕竟成功了,说什么都是对的。”

虽然随后老杨补充道这两个例子或许不是一个次元的事,但在从E3回来之后,被大量媒体约访的他看来,自己如今所说的话,多少有点像“获奖感言”,少了些许记录的味道。

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不担心被模仿,要模仿早模仿《战神》去了

在获得玩家的高分评价后,《帕斯卡契约》也没能逃过中国游戏市场最常讨论的两个话题:“模仿”与“被模仿”。

就在《帕斯卡契约》于E3,CJ上收割口碑期间,国内的一家游戏大厂也同时推出了款玩法相近的IP手游。巧合的是,这款IP手游也引入了大量《黑暗之魂》《仁王》等游戏设计理念。作为制作人,老杨自然也被问到了这两款游戏的比较。

在他看来,这两款游戏并构不成什么模仿不模仿,市场层面的竞争关系也没那么明显。虽然玩法较为类似,但由于玩法机制的差异,两款游戏的目标用户并不是同一类人。

至于《帕斯卡契约》所展现的游戏内容是否会在日后被其他大厂模仿,杨洋则认为这本身就是一个多虑的问题。因为如果要模仿的话,为什么不直接模仿《战神》《血源》,而要模仿他们这一个小工作室?“正如我一直强调的那样,我们这款游戏并没原创出什么游戏世界之前都没有的东西,很多东西都是最基本的主机游戏元素。”

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“当然,在野蛮生长之后,我们的一些大厂也开始有了做3A游戏方面的意识。但大厂也有大厂的难处,他们的顾虑太多,总会不自觉地去想一些营收和KPI的问题。我认为这样的理念并非不对,甚至可以说是完全正确,可要做3A游戏,最重要的就是心无杂念。所以别看大厂人多技术丰富,但要真正做一款硬核的3A游戏,除了代理,或许也只能投资一些小的工作室。所以这也是我们的优势,和大厂比,我们没那么多顾虑;和小工作室比,我们有巨人这样的大公司背景。”

另一方面,在《帕斯卡契约》打响知名度的同时,玩家层面,也出现了一些“抄袭黑魂”、“抄袭巫师”,“Logo都是用别人”的质疑。

对此,老杨也承认所谓的像《黑魂》、像《巫师》其实是他们有意为之的话题点。对于一个没有IP的游戏来说,将其牵扯到与其他游戏的比较上,往往会很容易让玩家们踊跃讨论,从而让他们了解到这款游戏。包括在初期把地图设计成黑暗风格,都是为了炒热这个话题点。

“当玩家真正玩了这款游戏之后,他们就会知道,像和抄完全是两回事。现在还说我们抄的人我们通常都不予理会,因为有很多玩家会自发地帮助我们反击他们,顺便还能借此形成一次口碑营销。但如果要我说的话,只有没玩过游戏或不懂游戏的人才会轻易把抄字放到嘴边,在他们眼里,估计所有的FPS都是同一款游戏。”

另外老杨还为自己的Logo设计师鸣不平,因为目前的Logo是设计师在几十版之后才设计出来的。他们当初看的时候也没想到其他的游戏Logo,只是觉得这版最满意。

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“世界第一”不可能不考虑商业元素

“现在的中国游戏缺的不是独立游戏情怀,而是怎样解决好商业问题。”
在交流中,老杨谈到,对外,他们强调的是让老外看看中国游戏也能做出这种硬核游戏。虽然比不上3A,但至少证明中国游戏想做还是能做到的。

至于团队的内部目标,他则表示自己一直不太好意思对外讲,那就是做成世界第一的手游。而世界第一就不可能不考虑商业化元素,不计成本的推向世界范围,卖到一定的量。如果以独立游戏的模式来进行,不可能做到这个程度。

有情怀的游戏是值得尊敬,可若没有商业元素的加持,就不太可能会辐射到真正意义上的大众。只有商业化做好,才能扩大影响力。比如同样是优秀的现实题材电影,《我不是药神》的讨论程度要远远高于《嘉年华》《三峡好人》。

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当话题来到了影响力,老杨突然反问道,单纯从游戏内容出发,中国有几款在海外真正产生影响力,被国外玩家广泛讨论,让中国玩家引以为傲的游戏作品?

在几秒尴尬的沉默过后,老杨自答道:

“我们现在经常会看到一些我司XX出海成功的宣传标语,且不说资本运作,国外媒体的报道,只能说明海外市场真的很大,中国手游的商业化确实也做得比其他国家都牛。但这种商业上的赚钱和我们说的内容影响力完全是两个层次的事,比如你问日本欧美的游戏标签是什么,那无疑是各种抬头,知名大作张口就来。中国游戏未来追求的就是这个层次,我们目前的情况有点像过去代加工的感觉,贴个牌,做个壳,然后赚钱了。”

除了过度商业化,老杨也认为对于游戏文化的诠释与理解,也不应该太聚焦于画面。比如什么是好的游戏内容?长发飘飘,衣着服饰都很写实的这种帅,只能说是始于颜值。而真正能让游戏玩家产生思考的优秀角色,即使其貌不扬,即使是一个彻头彻尾的大坏人,但当玩家慢慢了解他之后,却发现他其实和蝙蝠侠里的小丑一样,特别有魅力。

“我们追求的应该是这种帅,而不是把脸挡上了之后,制作人自己都分不清哪个是他们的。”

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不过在另一个角度,这样的情况确实也给了老杨这种传统游戏人一个突围的机会。他也开玩笑称如果头上都是像日本欧美那样的3A大厂,自己肯定很绝望。

其实包括老杨在内,2000年就从事游戏行业的“老一代”游戏人都曾对游戏日报发出同样的感慨:一路走来,与自己同时进入行业的那批人已经所剩无几了,不是没有了冲劲,就是他们那代人的观念已经不适合当今的市场了。

老杨回忆说,不管是当初找投资还是得到关注以后,很多游戏大厂只认可他们的玩法设计和技术,并不认可他们的商业模式。因为和抽卡卖皮肤相比,这种买断制并不能够大赚特赚。或许是出于一个老游戏人的执拗,他始终愿意相信当市场真正成熟后,以后的主流游戏商业模式会向买断制的方向所靠拢。

事实上,不仅是厂商,与他差不多资历的游戏人也曾劝他说《帕斯卡契约》这一套不行,他们几年前就尝试过。对此,老杨的回答则是:

我们不一样,不一样,每一个人都有不同的境遇。

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