【原创】一起来捉妖:从游戏到O2O,腾讯能否完成阿里没做到的事?

导读:不仅是游戏,《一起来捉妖》能否帮助腾讯实现阿里未完成的愿景


导语:《一起来捉妖》是否能成为一个新的开始丨游戏品鉴
 
作为一款标准的腾讯式炫技产品,《一起来捉妖》的登顶榜单,并持续至今(4.14),或多或少验证了市场对该品类的诉求。其实客观而言,《一起来捉妖》的玩法很好介绍,几个字母足以总结:
 
Pokemon GO
 
所以相较于玩法,游戏日后的运营模式与商业变现方式,以及完成愿景前所面临的问题,或许更有探讨价值。

一起来捉妖:从游戏到O2O,腾讯能否完成阿里没做到的事?
 
据App Annie每个月都会公布的全球手游指数榜单显示,自2016年中旬上线后,《Pokemon GO》就长期位于全球手游收入榜Top10的位置,是待在榜单时间最久的游戏之一。而作为同类游戏,《Pokemon GO》的理念,自然适用,或者部分适用于《一起来捉妖》。
 
据Sensor Tower公布的数据显示,巅峰时期的《Pokemon Go》在美国区域的玩家日均在线时长为33分钟,而最为普及的Facebook的用户日均在线时长只有22分钟,推特则是17分钟。也就是说在海外,LBS+AR游戏的现有上限是一个更胜FB与推特的最强社交平台。

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外加LBS本身就是一种鼓励玩家走出去的游戏类型,所以《Pokemon GO》的主要盈利方式并非仅是内购,而是广告。游戏的首个赞助商麦当劳,就是把麦当劳的店铺设置为游戏里的抓怪战场或补给站,让玩家自主参与到O2O模式。

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随后,日本的麦当劳店面就实现了两年来的首次盈利,销售额同比前一年增长了26.6%。《Pokemon GO》也就此完成了上线两月,收入5亿美元的伟业。虽然后来热度骤降,但凭借其之前积累的用户基数,游戏还是招来了包括星巴克、永旺、甚至是软银在内的多家实体店。
 
依靠此模式,加之游戏的不断更新,时至今日,《Pokemon GO》依旧是全球最赚钱的手游之一。所以也有人将《Pokemon GO》的玩家形容为:满街行走的钞票。

同理,到了《一起来捉妖》,这款游戏在上线之后,也立即公布了与线下店铺合作的“玩家福利活动”。
 
一起来捉妖:从游戏到O2O,腾讯能否完成阿里没做到的事?

据官方介绍,此次向玩法发放的福利额度超千万,领取福利的门店也逾2万家。同样,这些数字也反映出了《一起来捉妖》对商户所保证的引流效果,而且像百果园、华润万家、家乐福等零售品牌都只是“首批入驻上架”,外加玩家参与福利的基础是微信支付,所以对于腾讯而言,《一起来捉妖》的作用,或许也将于O2O或线下支付等业务范围内得到体现。

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有意思的是,在两年多前,怀揣着同样的愿景,阿里在腾讯之前,抢先用腾讯的方式,于支付宝独家上线了一款叫《萌宠大爆炸》的AR+LBS游戏,试图在O2O战场上获取战略优势,然后就是一段爸爸也无能为力的故事。所以对于这样一款刚上线的新品类游戏而言,在实现抱负之前,《一起来捉妖》还有几个需要慢慢回应的问题。
 
比如核心玩法,无论怎样,《一起来捉妖》终归是一个游戏形式的内容产品。游戏世界,好玩即王道,《Pokemon GO》从全球性话题到迅速退热,玩家流失千万,活跃用户流失近九成,大半原因是由于游戏内容没有达到玩家的预期。

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另外还有一些社会问题,如《Pokemon GO》玩家私闯民宅被枪杀、男子驾车捉精灵引发车祸致死、自《Pokemon GO》上线后日本已经出现79起大型车祸、以及匪徒利用《Pokemon GO》引诱玩家到指定地进行抢劫等等。虽然有又双叒叕让游戏强行背锅的嫌疑,但却也多少体现这类游戏所存在的些许弊端。
 
此外,截至目前,业界仍有部分声音对于《一起来捉妖》获得版号一事有所不解。因为参考早前游戏工委发布的关于广电总局暂停审批AR+LBS游戏的通知,业内普遍认为对于AR+LBS玩法,监管部门持有谨慎态度。所以在一些业界的讨论中,《一起来捉妖》是如何获得版号的,也是一个不大不小的谈资。

 
一起来捉妖:从游戏到O2O,腾讯能否完成阿里没做到的事?
对话截自网络,各位理性看待
 
倘若不过多地纠结版号问题,从目前的情况来看,《一起来捉妖》的市场反响是颇为理想的,TapTap 6.1的评分对这种体量的游戏来说,也是可以接受。而且对于一直有“宅”标签的游戏圈而言,这款鼓励玩家走出去的游戏,也算是在一定程度上做出了改变。
 
只是先赢不算赢,这类已被国外玩家验过身、国内玩家集体“云”过的游戏,在新鲜感淡去、白嫖体验结束后,是否能在腾讯手下留住玩家,从而留给业界一个新的市场案例,或许在不久的之后,就会得到具体的答案。

 
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