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全球云游戏产业大会圆桌会议:5G做跳板,开启AR/VR的云时代

2020年7月31日,ChinaJoy全球云游戏产业大会在上海浦东嘉里大酒店举办。期间进行了主题为“5G大势下,云VR AR游戏离实现还有多远”的圆桌会议。

发布于 2020-08-01 18:13:59

作者 仙久

2020年7月31日,ChinaJoy全球云游戏产业大会在上海浦东嘉里大酒店举办。在主题为“5G大势下,云VR/AR游戏离实现还有多远”的圆桌会议中,3GlassesVP刘东奇、影创科技联合创始人兼首席运营官胡金矗、摩登世纪联合创始人马康龙分享了自己对AR/VR/云的结合,以及之后发展的看法。
 
 全球云游戏产业大会圆桌会议:5G做跳板,开启AR/VR的云时代

三位VR/AR行业的从业者认为:虽然目前AR/VR的公司数量、内容数、用户数都有所减少,但内容积累和开发速度越来越快。5G的发展,云游戏的出现,会加速云VR的研发进程,从而带动整个VR行业发展。5G落地后,对于VR目前存在的成本、设备、用户体验等问题都是一次正优化,所以5G情况下VR设备一定有增量。5G的普及将会成为VR/AR行业的跳板,让VR在打好基础的同时,朝着更多元化的方向发展。
 
以下为对话全文
 
刘东奇:大家好!很高兴有机会和大家分享VR,3Glasses是目前国内VR投显比较有优先技术的公司,去年有第一款X1针对移动端的VR眼镜,今年8月份在这一代眼镜上做迭代,可以连接相关的5G手机进行VR游戏、VR视频的体验。
 
胡金鑫:大家好!我是影创科技的胡金鑫,影创科技主要是做AR以及MR眼镜,去年出了一款和5G手机连接的分体式MAR眼镜,今年发布两款模块的AMR眼镜上线和非常多的云端应用、云游戏产生结合。
 
马康龙:大家好!我叫马康龙,是深圳市摩登世纪科技有限公司联合创始人。我们公司是ToB和ToC相结合的XR游戏研发中心,目前上线了两款表现比较不错的VR游戏产品。《梦幻风之旅》、《寻找黎明》(音)。我们在XR行业跑了四年多了,见证了行业从“爆发”到“跌落”到“逐渐兴起”的发展历程。

随着5G和云VR的到来,给VR行业带来了新的前进方向,目前公司在积极跟随云VR的步伐,推进公司产品云化工作。
 
案山子:大家在了解云游戏之前,更想先了解VR游戏的现状,请三位介绍一下自己理解中的VR游戏发展情况。
 
刘东奇:我先简单说明一下VR游戏的现状,分成国内和国外,国外3月份真正的VR大作在大家面前出现,唯一不一样的地方是国内游戏因为缺了曾经主机游戏的一角,所以造成VR游戏在国外非常风火盛行的时候,国内情况有限。
这一次在STEM游戏上表现好的VR游戏在国内影响稍微比较欠缺。目前国内主要开发VR游戏都在2015年、2017年以及现在的开发者,基于当时的资本以及相关的资源,他们现在开发还是以休闲和轻度游戏为主。我们期待未来云游戏之后能够加速国内针对VR游戏的新技术开发。
 
案山子:希望国内有更多的开发者、游戏公司加入。
 
胡金鑫:目前VR游戏分国内、国外两个比较大的平台。一体机移动端一直分为国外平台Oculus和国内HTC平台。Oculus刚刚开始做OpenXR的适配,对所有符合的VR硬件来说是非常好的机会,说明开发者不需要修改,可以在符合标准的硬件上适配。
国内也有非常多的力量和人才支撑国内标准的出现。今年年底国内会有标准出现,HTC上非常多的内容也会在不同平台上有更好的适配。虽然目前AR/VR高速发展的公司数量少下来了,但内容积累和开发速度越来越快。
 
马康龙:我们公司从2016年成立到现在一直都是在从事VR游戏开发。用数据给大家说明国内VR现在面临什么样的状况。整体来说市场规模很小、研发成本很高。我们的主打产品《寻找黎明》游戏在STEM上是销量最高国产VR游戏,但是销量只有几万份。我们花费了团队整整两年多的时间来研发这款产品,VR行业一直以来国内很少有大型VR游戏作品出现。但是现在比较看好的是云VR,因为云VR可以帮助VR迅速打开市场,有了用户内容也会快速进行上升。
 
案山子:今天大部分讲的都是云游戏的话题,云VR也有挺多的声音,像几大运营商都推出了各自云内容平台,像移动云VR、天翼云VR等,很多运营商和巨头加入的情况下,大家都没有看到云化的趋势很明显,甚至已经开始到了像云游戏落地的阶段呢?
 
刘东奇:3Glasses最近和中国联通有相关比较密切的合作,目前VR行业最需要突破的是在用户存量,目前有一款移动端直接连接5G手机的产品,希望透过运营商的渠道,先让它能够普及,同时共建5GVR入口平台,透过手机APP的形态,让用户在没有使用眼镜的情况下也能了解5GVR。通过用户原有的手机习惯,引导用户使用VR游戏,同时会在线下体验店推广游戏内容。现在运营商在极力改造运营厅的内容,我们有和运营商深度合作,想让更多用户了解5GVR是什么,这样才有机会提供相关的云服务内容,这是今年下半年我们很重要的工作。
 
案山子:现在还是基于手机、终端来实现跟5G的关联。
 
胡金鑫:说云XR之前,首先要想想XR面对的最大问题是什么。虽然佩戴这些也是问题,但最大的问题还是用户数少、内容数少。云化能带给我们什么?AR和VR不单单是新平台,也是新的显示技术,对原有产品来说,比如说端游、手游,只要是云化的,推过来的终端只要具备解码能力,就可以在AR/VR上跑传统游戏,而且不需要做二次开发,AR/VR相对传统PC和手机,会带给用户更好的视觉体验,要么身临其境,要么超大屏。
 
之前跟四大运营商,包括华为、阿里都有B端业务的合作。大家想做C端,不光是C端游戏,还有B端落地的体验厅、游乐厅游戏。最近我们在跟大玩家对线下渠道,运营商也想在某些领域做,比如之前和新华网做过线下游戏IP落地,每年在全国做大巡展。如果在上海做的巡展也想展示北京的内容,就用云的方式把北京的内容做渲染,在上海进行展示。
 
案山子:传统游戏VR化、大屏化是最开始落地到C端的形态?
 
胡金鑫:是同步的,如果需要做VR游戏的话需要开发周期,但如果非常多做云游戏的厂家已经提供了云平台,只要云平台能跑在AR/VR设备上就能跑传统游戏,速度非常快。
 
案山子:现在接5G手机的演进形态很多都是篇投屏的,甚至有些没有陀螺仪,大家还是先把手机上、PC上的体验换成大屏更快一些。
 
胡金鑫:而且搭配运营商的套餐政策,在购买手机办套餐的时候眼镜免费送。
 
马康龙:非常方面我们已经对接了很多云VR平台,像移动、电信、华为,之前寻找黎明是在2019年华为开发者大会时完成了适配,上线做了现场的测试演示,效果整体不错,可以在客户端有比较好的体验。但如果要面向商业化的话,还有很长的路需要走,现在面临的很多问题。在内容开发者角度,我们希望能够有一定的用户规模,再以云端为标准积极生产大体量内容、高质量内容。目前我们希望做的是把现有内容配合云VR平台,适配到云端,帮助他们一起来做前期技术测试、用户积累。
 
案山子:现在游戏体验是已经完全云化了?
 
马康龙:可以云化,但是可能之前我们涉及到存档方面会有问题。
 
案山子:从开发角度,刚刚很多讲云游戏的大佬都说,从开发层面都需要调整做原生云游戏,现在的VR游戏开发是否需要做调整?
 
马康龙:比如说拿原生VR游戏适配到云端,工作量不是很大,还是希望看重硬件、软件、平台,如果他们能推动的更快,我们配合起来是非常快的。
 
案山子:说到云游戏大家会觉得之后云游戏对于硬件终端没有那么高依赖了,作为硬件大家都在不断地提升性能,从芯片、分辨率、底层不断提升,是否意味着后来硬件竞争变得越来越少?作为硬件生产商3Glasses和影创科技会不会觉得云游戏时代硬件不那么重要了?
 
胡金鑫:XR类产品和手机有非常大的区别。手机是非常成熟的平台,各家手机之间的差异性越来越小。但对XR来说,对输入端还在探讨过程中,不管是手柄输入、空间定位摄像头的输入,还是扫描、云输入、手势等等,都在探讨。

比如说我可能把游戏对于本地终端压力最大的3D渲染和图像渲染部分放在云端,降低了GPU压力,但CPU的运算压力、各种传感器、摄像头压力并没有降低,而且现在最好的一体式XR产品,不管是AR还是VR,都是由4个以上摄像头组成的,对终端研发和竞争压力还是非常大的。
 
案山子:之后会不会所有交互统一,甚至适配很多种交互?现在游戏手机也有非常多不同的交互方式,为了适配不同游戏玩家的需求,VR是不是也能搭配不同的交互,但是交互又是统一有标准的。
 
胡金鑫:会的,就像海马云讲到的一样,比如说要映射键盘上,不管是用鼠标键盘玩还是电视遥控器还是手柄,所有的交互规则是统一的,会有一套互通的标准,在不同的硬件产品、输入输出设备上有一套共通的标准,类似国家的OpenXR或者国内未来的互通标准,宗旨会有标准化的东西在这里。
 
刘东奇:除了基本配套硬件统一化以外,接下来更多需要研究的是AI、语音以及更深层次的脑部控制传感互动过程。VR深层次发展不仅局限于目前是屏,会在交互上有更多的深入研究,我认为最好是有标准。年底高通XR芯片确定出来的话,未来投显透过XR的移动方案可以省去手机,直接通过云端进行传输。未来建议基础标准定了之后,可以提供给VR更高的空间做更深层次的发展。
 
案山子:从终端形态来看,从PC到一体机,一体机已经成为了接下来的趋势。从终端形态来看,云游戏、云VR时代的终端是什么样的?
 
刘东奇:我个人认为这一次产品透过时间衔接眼镜,就是为了作为未来云化之后的终端,只要能够衔接XR芯片之后,基本上可以舍弃手机,可以把所有传输全部透过云端。未来VR会单纯就是眼镜,只是眼镜到底如何让用户更方便操作,这部分是硬件厂商需要努力的。
 
案山子:在还是会继续追求分辨率、芯片性能,还是持续在这上面?
 
刘东奇:目前芯片性能差不多可以达到了,不管刷新率或者延迟问题基本都OK了,只是目前5G还没有完全有统一标准,甚至有很多5G手机是简配,所以没有办法开通真正适配VR相关性能的机子。精配里都有,高通865之后的芯片基本都能配合VR眼镜的相关调试。
 
胡金鑫:比如说云化之后眼镜的发展,对本地端来说,不管AR还是VR,眼镜重量都会下降,因为会降低终端图像渲染压力,电池电量会随之进行降低。现在我们追求非常高电量的电池,为了保持续航,会做4000到5000毫安。

未来操作系统云化之后可以把电池电量降下来,终端作为编解码模块、输入输出模块存在。近期来看,AR/VR终端ToC过程很难离开手机,不管采取有线连接还是无线连接,都要借助手机的能力,比如说通讯能力。未来会把手机作为MEC(边缘计算)的一部分,眼镜作为有独立运算单元的终端。
 
案山子:去年高通硬件标准已经搭建了5G的方案,最近发的酷派产品中间也加4G的通信功能,是不是可以摆脱手机?因为手机形态还是挺受怀疑的。
 
胡金鑫:完全摆脱在推广过程中有问题,不管对厂家还是对于开发者来说。如果要TOC,肯定要借助大平台,运营商正是扮演了这样的角色,但一开始让运营商完全脱离手机推的话会造成非常大的冲突,不如和手机运营商合作,做成网络、手机、终端密不可分的关系。
 
马康龙:我们也有一个顾虑,如果未来VR/AR眼镜完全独立于手机的话,比如说社交帐号的登录以及支付到底该怎么处理。通过眼镜玩的不是一个游戏,可能玩的是平台,甚至是多个平台的游戏。如何处理?未来主要的形态性是和手机作为搭配使用。
 
案山子:大家在云游戏时代提到了跨平台、跨终端的特性,VR是否可以和手机、PC、iPAD等不同终端跨呢?在技术有可能实现?
 
刘东奇:目前在手机、iPAD、电脑上都可以适配,我们也在研发一些SDK,针对多设备连通。现在是一个后端,多个前端,不管是通过APP还是通过眼镜,都做不同用户路径的获取,未来会慢慢平台化。3Glasses这一次和联通共构了“5G星球”平台,为了在平台化之后让VR体验不止局限在手机端,作为未来云端化的前期准备。
 
案山子:用户和用户之间的交互会不会实现?因为VR里有投手体验,而手机只能通过特殊的按键。
 
刘东奇:目前VR有社交类的游戏可以同屏,在交互的过程中要通过手柄或者其他的衍生方式互动,相信未来的不久将来会有更多不一样的体验。
 
胡金鑫:因为我们主要做的是AR和MR眼镜,跨端对我们来说是顺理成章的问题,不管是IOS的ARKit还是安卓上的ARCore,现在开发者大部分都是这么做的,开发眼镜应用时会把手机应用开发出来,PC会做比较成熟的转播系统,把眼镜和手机上看到的AR内容实时投到屏幕上,通过各种各样的平台、网络推送到PC、Web端。
 
案山子:马总现在开发的游戏是不是能实现这个功能?
 
马康龙:对于跨端,内容研发是比较看重这个功能的,尤其是在未来云端,考量到PC和移动端性能比较,PC的性能会远高于移动端,未来开发者都会更加青睐于使用PC作为游戏底层的内容平台,对玩家来说,游戏真正底层目标平台是什么是不重要的,是透明的。我们在游戏里只需要根据不同平台设计不同的UI给玩家使用,保证开发者能够有高的自由度,能够让游戏性能、效果、品质达到较高的水准,让玩家体验起来有非常好的体验。
 
案山子:在平台方面,大家觉得云游戏的到来会改变现有的游戏格局,包括平台、开发以及之后的第三方角色转变。在云游戏时代、云VR游戏时代,VR游戏平台有没有可能弱化?现在最大的是STEM和海外的公司,各个硬件公司都做了自己的硬件平台,未来渠道平台会不会变成云服务商最重要的角色?
 
胡金鑫:对于STEAM还是其他公司来势,他们肯定会借助这一波云机会,自己会推出自己的云平台。至于现在的云游戏服务,云游戏平台采取合作的方式兼容,在硬件上开接口,只要SDK能够打通,现有的云游戏平台可以直接运营。
 
案山子:刘总,作为平台方你怎么看待未来VR的应用
 
刘东奇:云在VR的应用未来不止局限在游戏,会有很多的应用、社交、UGC,所以云端是系统架构后台的支撑。前端还是要有运营跟活动、用户的交互,我们不觉得一定会被云端相关设备商给取代,更多是在前端用户有不同的深度交互。VR平台更期待的是综合性平台,尤其最近我们在思考一些有关UGC的平台如何落实在VR眼镜里的交互,这块儿是未来VR平台多元化发展的方向。
 
案山子:各位认为云VR会和VR游戏同步发展还是一定是VR游戏发展成熟后才会走向云化?

 
马康龙:我们认为云VR会带动VR行业发展,我们认为云化是必然的趋势,我更愿意把它当做是跳板,会是VR行业的未来,大规模普及、用户积累、市场规模迅速增长的跳板。云化在过程中充当非常重要的角色,所以云化会是目前最合适、最高效的消费端解决方案。
 
案山子:很多圈外人提到VR的反应就是延时、晕,在云游戏时代会不会带来解决方案,云是否有可能把这些问题解决掉?
 
马康龙:云会增大延时,所以才会借助5G的低延时,但就算使用5G也会比在本地端玩的延时高。所以后面主要要靠运营商们为玩家提供非常优质的网络环境。
 
案山子:但未来肯定会像手游、PC游戏一样大型多人的MMO是大趋势,在这样的游戏重度化发展的趋势下,云化肯定要有非常高的网络传输,中间每个人的动作、渲染都是非常大的计算量。

说到云VR的时候提到了成本的问题,大家对成本的问题现在已经有开始明显感受到成本提升了吗?在云化的过程中。
 
刘东奇:刚好提到最根本的问题是在用户存量,目前VR推广过程中首先要做的就是用户存量,其次才会选到变现。目前成本对于VR行业的设备厂商、经营者来讲都是先投入的,VR发展是先有“鸡”还是先有“蛋”的问题,从设备厂商角度希望用户存量增加,并且通过运营商的套餐、流量、活动,把相关的价格更平民化,最后透过运营商本身的技术支撑,顺利让云化变得更简单,现在运营商在云化机制都有基础的能力,只是把相关的内容投射进去就可以了。

本身VR要比传统PC游戏、手机游戏更方便,因为本身VR在设计过程中对云化的需求比较深,比较多。
 
胡金鑫:这是结合起来看的问题,比如说云VR游戏未来会由现在的云游戏服务商占领还是由VR内容平台做主导。

现在成本更多是由有云服务器的平台公司(华为云、三大运营商云服务的公司)来承担。我们和这些公司有合作,他们在不断问我们扩容的问题。现在VR用户、C端用户、游戏用户数量还不是特别多的情况下,做几万级的服务器,成本并不是特别高。但当未来用户规模上来后,服务器如何做扩容规划?整体服务器布局怎么做?这都是要考虑的。现有的云服务商更多还是铺在传统游戏上,对综合云VR游戏不会过多涉及。
 
马康龙:考虑到胡总说的在云服务器端,对用户来说是成本降低,对内容开发者来说成本也会有一定降低。因为在业内有句话“做游戏就是做优化”,因为云化了,所以可以降低优化门槛。以前可能要考虑各个消费端、各种不同性能的设备做调优工作,但现在不需要了,只要选择一个我们认为可以承载游戏的设备配置,针对它做游戏内容,减少大量的工作量,从而减少开发成本和缩短项目周期。
 
案山子:VR产业从2016年元年谈到现在,也发展了五年,刚刚刘总提到先有鸡还是先有蛋的问题,大家认为在5G起步一年中是不是会对VR产业带来很大的提升?
 
刘东奇:目前我们和运营商讨论的问题是如果快速让用户在架构门槛上先不要门槛,我们目前做的配套产品基本上希望能够落在99到120左右的套餐,能让用户把流量和眼镜同时搭配。另外还有个门槛5G手机,年底之后5G手机价格会向下落,我们也在配套一些XR的盒子,可以替代短期和手机之间的配套,整套设备下来可以控制在2500到2600的价格,在这样的形成下配合套餐的渠道服务,用户只花99到129的套餐,应该可以打破用户套餐的想法。

VR到底能给用户带来什么不一样的体验?游戏是其中一块,而现在我们思考更多的是在游戏以外如何让用户场景更多。就像手机,手机目前真正最大的用户群体是在摄像,所以手机广告都是比谁的摄像头比较新、比较多、比较宽广、比较深远,未来VR也会在这样的前提下进行平台搭建,我们认为今年年底到明年上半年,用户存量在三大运营商的努力下,一定会有在量上的提升。
 
案山子:五年了,为什么还在谈论先有鸡还是先有蛋。
 
刘东奇:我个人认为5G落地在今年相对完善,因为5G的基站、新基建设备是非常庞大的投入。去年两大运营商开始做VR推演,发现最大的问题还是在设备成本,以及用户在使用VR的门槛。一般人戴上眼镜后不知如何操控,加上透过手柄也不习惯,所以造成很多用户在门槛上被推往门外。

目前我们接手机产品,基本上只要插说就可以马上看,并且有很多操作是透过手机帮你做简化,不需要进到眼镜端做操控,这是让用户循序渐进了解的改变。
今年是真正的5GVR元年。
 
胡金鑫:五年了为什么还是只有“鸡”没有“蛋”的问题非常有意思。

回顾一下PC发展历史,PC前20年都没有“蛋”,因为这个“蛋”非常好用,那个时候PC是面向开发者的,当个人电脑出来的时候面向开发者做了20年,内容非常少,寥寥无几,但还是打下了非常好的市场基础。以我们现在做的应用和市场举例,我们做得更多的是教育和工业市场,教育和工业对AR和MR有非常多可以用的场景,这些部分也可以做云化。

现在要不了20年,再用下一个五年的时间把更多更优秀的游戏做成AR/VR的版本,更好地推向C端用户。现在就可以开始同步,因为5G网络可以把时延降的非常低,把AR/VR这一类对时延要求非常高的游戏内容,把传统基于PC的VR游戏快速转化为移动端一体机可以运行的游戏,做云化准备,同时再积累“蛋”的问题。

运营商非常希望有新的东西,四家运营商在竞争,每家运营商出的套餐抛开VR设备不说都是大同小异的,我以前也是中国移动的员工。对中国移动来说考核两部分:(1)存量客户流失;(2)增量用户。增量市场靠原有的套餐非常难取得新用户,但需要新手段、新设备、新玩法,所以5G情况下VR设备一定有增量。
 
马康龙:不说5G解决了多少问题,至少我们能看到的各行业巨头、各大厂商都已经在带头做这件事情了,只要有人做就一定会取得很好的成果,这是在我们角度看到的。
说到“鸡”和“蛋”的问题,2015、2016年VR行业有比较大的爆发,出来之后让消费者们非常失望,觉得VR怎么会是这个样子,回来就开始跌入底谷,非常快,那时候死了一大批内容研发者、硬件制造商们。这给我们的经验是什么?还有很多问题没有解决,必须要循序渐进,一步一个脚印慢慢解决这些事情,到了现在,5G真正落地之后,后面就需要进入高速发展的阶段,我个人愿意将内容当做“蛋”,只要“鸡”准备好了,“蛋”随时都有。
 
案山子:大家对VR周期、预判有什么样的见解?
 
刘东奇:我们一直看好今年下半年到明年上半年VR市场的发展,在量起来之后,接下来还有很多的应用场景,比如说像最近有很多人在推广的教育场景,通过VR的沉浸让更多的学习更方便,同时现在还在推的概念是躺着玩游戏、刷抖音,做一切你想做的,甚至现在可以接手机本地视频,也就是说你拥有的所有自己私藏的内容可以在VR眼睛里观赏,我们透过很多设计让用户在更多的场景里尝试VR眼镜,在多元化使用情况下,相信用户会开始期待VR眼镜带给他们不一样的观感。我们认为今年下半年开始一定会有量的提升。
 
胡金鑫:如果要结合云化、5G网络来说,周期会随着5G商用化越来越成熟,随着5G网络建设越来越成熟,大概会在2022年,AR/VR产业借着5G网络赛道得到非常快速的发展。而且2022年会有芯片的新发展,到时候会用到2nm制程的芯片,让眼镜重量降低、功耗降低、续航增加,对行业发展非常有利。
 
案山子:国内开发者还是挺难的。
 
马康龙:站在内容角度来看,主要可以分为三个阶段:
(1)现有VR/AR内容产品的云化,对内容研发者是相对比较简单的。
(2)用户规模达到一定数量后会对内容产品需求有迅速的增长,这时候是内容研发者需要集体发力的,AR/VR行业都会迎来蓝海市场。整个市场会迅速地被各种各样品质和规模参差不齐的产品填充满。
(3)VR/AR内容生态会进入比较完善而且成熟稳定增长的状态,玩家对于高质量大型VR作品需求会越来越大,同时会导致低品质产品的迅速淘汰。
 
案山子:您觉得现在在哪个阶段?
 
马康龙:还属于最开始的阶段。
 
案山子:今天云游戏问题差不多到这里结束,非常感谢三位来到现场。

VR在2020年发展还是蛮明显的,尤其是今年,VR在消费端发展挺快的,尤其在海外市场,近期有一个游戏才上线了几个星期,收入超过了100万美元,在传统游戏里这不是非常惊艳的数字,但是在VR游戏、独立游戏里是比较亮眼的数据了,现在超过百万美元的游戏增长还是挺迅速的,大家也不要觉得VR赛道现在还不太适合进入或者怎样,现在是非常适合切入VR产业的时机,希望大家对产业更积极一些。
 
提问:三位领导你们好,我是券商的分析师,刚才大家都有提到用户数量比较少的问题,这个问题受制于硬件的价格,三位怎么看待VR游戏硬件的成本,或者预期的大概节点用户数可以爆发增长的情况阶段。
 
刘东奇:我个人认为目前各大生产商都在降低成本,事实上降低成本跟数量产生直接关系,所以我们跟运营商在聊,谁愿意承担成本的问题。我们通过晶片和解决方案,预计今年年底搭配手机2000块以下的产品会出现,在市场上推广会容易,同时要有内容的配合和渠道宣发。三大运营商对5GVR落地的事情非常急,又有国家政策,有各种不同的配套。

我认为今年第四季度会有一波热潮,尤其是接手机短焦的VR眼镜,轻片型的一定会在第四季度有表现。刚才有嘉宾提到22年,我认为2022年是已经成熟的,2021年会是很重要的转折点,所以明年上半年会看到端倪,真正量提升会在明年终左右。
 
胡金鑫:终端成本价格、终端销售价格对硬件厂商来说还是比较好控制的。对我们公司来说VR、MR眼镜价格并不急于降低,一般普通售价是15000—20000元人民币,但客户是可以接受这个价格的,做教育的客户一个学校铺50台左右,还有学校做虚拟仿真基地建设,投入在7400万左右,一单客户就可以做到这样的收入规模,对我们自己来说没有降低产品价格压力,并且有非常多想跟我们合作的代理商,代理商都不希望我们降价格,对ToB公司来说基本上是这样的情况。

但如果让我们做ToC市场,推出低价格的产品,速度还是比较快的,所以希望有大平台、大渠道做更多客户。
 
马康龙:之前我有跟太平洋科技的李总聊过,大家比较预期的价格是2000块钱以下,消费者都比较能够接受价格的。后面把程度压缩到这个程度是大众能够接受的合理价格。
 
案山子:我们也能运营商了解到,一般线下渠道2000块以下的产品是比较好销售的,从之前手机产业来看,包括现在的游戏机差不多也是2000块左右的价格。
 
提问:我是设备商华为的,刚才主持人问过,三位老师也没怎么回答,我们想问一下XR终端除了轻便性、可穿戴部分,对分辨率会怎么发展?我们华为出过一款VR眼镜,我自己戴了一下,感觉先比手机的屏以及电视的大屏来看,清晰度体验还是处在很普通的水平。我走访了周边的朋友,他们认为目前让他们没法花钱买设备的原因之一,一方面是因为目前这块儿的体验不是特别好,反倒眩晕没有那么突出。

想问一下刘总胡总,你们作为设备厂商,未来对这一块儿的考虑,你们觉得产业进程会是什么样?比如说现在是双眼4K,相对来讲可能会走向普及,但未来两到三年内,会不会走向8K或者更高级的12K、16K的情况?
 
刘东奇:我们现在目前的眼镜都是双眼4K,现在很多视频元、应用本身还没有达到标准,尤其是过去用了很多2D视频元,造成视觉效果不好,如果纯粹通过4K标准来做,应该还好。8G要到明年才会慢慢普及,因为有播放器编解码的问题,我所知道现在要达到8K有难度。所以明年晶片升级后,8K会是趋势。同时要解决硬件以外,还有制作方本身也要有视频效果,才能达到同时有你所期待的效果。

另外有关其他迟延问题也会多少影响视觉效果的产生,是看你是看视频还是玩游戏,今年还是以双眼4K为主,明年8K会有计划,并且8K相对的硬件设备也都在准备,所以我认为8K产品会在明年下半年出现。
 
胡金鑫:分辨率发展也是运营商所需要的,如果5G网络只能传2K或者4K视频,对5G赛道是不能跑满高速公路的,需要更高分辨率的设备解码传输过来的数据,才能满足运营商多赚流量钱的需求。对头显终端来说,本来会有厂商推2560×2560的屏,但今年计划受到影响,市面上比较流行的是2160×2160的屏。

我们现在用得大多还是OLED屏幕,但对未来,目前这些屏幕和手机屏产线是一个产线,手机屏幕2K以上没有太大意义,因为人眼不能识别。现在很多大厂在看MicroLED,这都是未来要争取的部分,我们自己也会研发。因为在同等PPI条件下、同晶圆尺寸下可以做到OLED的3倍,所以对分辨率和PPI的提升会有帮助。
 
案山子:大家认为VR产业链发展如何,是否已经达到成熟阶段?从生产到工艺到最后端到端的准备已经成熟了吗?
 
刘东奇:我认为还不够成熟,从研发角度到渠道还有很多努力要做。
 
胡金鑫:对成熟度来说,每个阶段都会有每个阶段的成熟度,但产品的多样化和丰富化是现阶段的问题,很多产品有不同的路线,每个公司有自己专长的部分,还是需要2到3年时间才会像智能手机一样有通用的模板和标准。
 
马康龙:内容上已经是比较成熟了,因为现在基本上从项目研发不需要太关心产业链问题。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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