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CrazyLabs大中华区负责人陈柏安:市场思维应顺应行业变化

2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。在主题为“市场新增长与行业新挑战”的圆桌会议中,Crazy Labs大中华区负责人陈柏安发表了自己的看法。

发布于 2020-08-01 18:35:10

作者 仙久

2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。在主题为“市场新增长与行业新挑战”的圆桌会议中,Crazy Labs大中华区负责人陈柏安发表了自己的看法。
 
CrazyLabs大中华区负责人陈柏安:市场思维应顺应行业变化

陈柏安表示:超休闲游戏市场一直在持续增长,未来市场会发生很大的变化,在提高自身效率的同时,还要更积极地思考新的变现或者市场方式。针对当前工具信息越来越透明的现实,除了防守,还需要有根据数据判断产品未来趋势的能力,时刻保持学习精神,以应对行业心挑战。
 
以下是对话全文:
 
陈柏安:Crazy Labs成立于2010年,全球共有230位员工。目前公司的主营业务是超休闲游戏的自研和发行。此外,我们还做一些偏向内购或者广告融合的游戏,这部分以自研为主。此前,Crazy Labs曾是全球最大的儿童游戏自研和发行商,随着公司发展方向的变化,我们虽然会继续维持这一产品线,但它已经不再是我们的发力点。
 
刚才聊了很多和产品相关的话题。未来,我们判断iOS14将会带来很大的变化,究其影响的广度和深度还无从判断。当然,Crazy Labs也有自己的一些方向,未来会更加专注于Google Play。
 
此外,我们也会更积极地思考一些新的变现或者新的市场方式。比如华为的一些新市场或者国内小游戏的发行市场。在变现部分,我们也不会依赖于现在传统的奖励视频,而是采用一些更好和更有效率的变现方式。Crazy Labs所专注的超休闲游戏并不算是一个特别广的品类。如果把超休闲游戏进一步细分,某种程度上会限制我们的想象。但是Crazy Labs在解压类超休闲游戏方面还是比较有心得的。
 
罗伊:对于休闲游戏市场谈到一个问题,他还会增长吗?增长空间和方向在哪里?今年也看到了一些变化,对于未来这个趋势上有没有方向性的建议?
 
陈柏安:其实,超休闲游戏市场一直在持续增长。我们每个月、每个季度或者每半年都会监测自己的下载量和全球市场的下载量。我们发现这些数据一直都在提升,但是其提升的速度有多快,还会维持多长时间的增长我们还是很难判断。
 
Crazy Labs每年制定战略时,不会考虑这些数据增长的多少和快慢,而是以我们的组织架构优势作为出发点。比如说,Crazy Labs去年经过一段时间探索之后,今年对公司的组织架构进行了很大的调整。我们把公司分为了三部分,加强每个节点上不同部门之间的紧密沟通和执行力。
 
今年,我们又进一步把超休闲游戏的Lab分成很多小Lab,目的就是用更小的单位在每个产品线上做不同的决策,其最核心的目的就是为了提升效率。这其中包括提升产品引入的效率,提升上线产品运营效率,甚至提升广告素材制作的效率。最终,提升效率的目标就是更全面的展现我们的能力,并进一步加快在市场上推出产品的速度。
 
罗伊:在市场中有这样的思考,我们越来越多的借助于数据工具,包括一些轻游戏我们确定方向。这是不是意味着我们在数据的运用以及指导下,更容易做出爆款?比如说在中轻度领域,比如说体育游戏我们是不是也会热衷于数据。
 
陈柏安:今年大家的KPI是43%或者45%左右,但是这个KPI在一年前、两年前可能是50%甚至更高。其实整体的留存并没有像一、两年前那么高,相对降低的留存很大程度会影响用户的LTV。这时,你的产品单价是不是足够低就成为了一个更重要的KPI。所以,我们会进一步加大在前期测试产品的节奏和投入,并把这个流程更为细化。比如说,之前大家可能直接出一个包,然后测试它的CPI。在出这个包的时候,70%的游戏内容可能就已经完成了,再接着看他的留存是不是足够好。
 
现在,我们会把留存更为细化。从视频创意开始,先不把这个游戏做出来,单纯测试视频。再从这个视频的数据结果判定是否要出这个包,有时候连出包的力气都省了。出包的时候,我们甚至可以根据前面的数据判断这个出包到底要做多少内容。比如说,我们前期测试视频数据非常好,出包的时候我们就会一次性把内容做的比较完整,避免过程冗长被竞争对手发现或者抄袭。反之,如果前期数据没有那么好,我们会做出相对简单的包,再看实际的数据表现。我们会通过数据来决定在每个项目上的投入。
 
罗伊:随着大量三方工具平台的使用,我们发现工具信息越来越透明,这样的情况下我们怎么样保护自己的产品或者保护自己的创意?我们如何树立壁垒?
 
陈柏安:我觉得有两个方面要谈。其一是防守。我们在测试时会采取掩人耳目的策略。比如对测试账户、上线账户或者上线的区域时间做一些动态的调配,尽可能避免一些内容在前期就被大家发现。其二,我们会提升内部工具的效率。在判断产品的时候,我们会根据这个产品的数据决定下一步要一次到位,还是做一部分或是做的很少。
 
另外,我们在这个过程中也会加强自身或者开发者工业化的能力,同样一些可以做成SOP的东西,他们是不是可以越做越多、越成熟,是不是可以有更多的资源运用在开发的过程中,加速开发方的周期。
 
罗伊:时间关系问大家最后一个问题,接下来应对这个市场变化有没有一些准备?有没有一些计划,以及未来发布的一些新产品,同时给发行一些建议和方向上的指导。
 
 
陈柏安:我们今年下半年会推出一款游戏,这个游戏是以美食为题材,让用户自己研发美食。这是一款具备社交属性,也基于创意的玩法。除此之外,Crazy Labs还会在接下来的两个月不断发行超休闲游戏新品。因为超休闲就是不断推出产品,用产品的数量和经验来建立一些壁垒。
 
至于未来的想法或者建议,我们会与国内更多的发行商和开发者合作。我会分成三步。
 
第一步,因为这个行业变化的很快,所以必须不断学习。无论是通过罗斯基的公众号知识星球,或者通过与其他的发行商或者同业,用正确的工作方法很重要。
 
另外就是相互尊重彼此的专业,最棒的发行商不见得适合于每一个研发,特别有能力的研发也不见得适合特定的发行。举例而言,可能有个能力很好的研发,但是他可能并不是特别在意发行给他的建议,到最后可能大家没有办法合作的很好。
 
再有就是变化,我们每两、三个月就有一些流程的调整、组织的调整。我们发现一些开发者花了一、两年得到一些经验,他就觉得接下来就应该按照这个方式走了。但是,在此期间可能又有一些新的东西出现,但是他可能还停留在原来的一些思路上,所以我觉得这个变化是比较重要的。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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