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ACE游戏社首席执行官郑宇琦:如何做社会主体的联合开发?

2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。大会期间,ACE游戏社首席执行官郑宇琦发表了以“游戏之外—疫情中的游戏人”为主题的演讲。

发布于 2020-08-01 19:13:53

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2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。大会期间,ACE游戏社首席执行官郑宇琦发表了以“游戏之外—疫情中的游戏人”为主题的演讲。

ACE游戏社首席执行官郑宇琦:如何做社会主体的联合开发? 
 
郑宇琦认为:社会主体的联合开发,首先人数必须要少,每个小团队的人数也必须要少,这样才能真正意义上去推动。另外就是情感连接,当把游戏作为一个艺术品锻造时,他就不仅仅是一个游戏那么简单了,随之而来的有很多附加的东西,这些附加的东西都是因为大家的真情实感。作为一个领头人来说,一定要坚持完成答应大家的事情,但最重要的不是让大家相信我,是让大家相信我做的东西是好的。
 
以下为演讲全文
 
大家可能对我比较陌生,我也很感谢大会邀请我。主要这次分享《逆行者》,《逆行者》是一款十几天开发、完全线上、社会组织的一款公益游戏,开发人数60几人,参与人数一开始报名的有200多人。因为这场有很多业内多年的老前辈,还有一些商务们,所以我主要分享一些我在这款产品上获得的收获,和我们公司以前获得的一些经验。我总结一句话,就是如何做社会主体的联合开发,在线上。我觉得要做这样一个东西,也不仅仅是简单的做社会主体的联合开发。
    
我简单介绍一下我们公司,我们公司是我2018年在大学的时候组织的,所以我们还是喜欢叫他ACE游戏社,2017年的时候开始研发了一款产品,当时和三个完全陌生的小伙伴,是我微博找的他们,我微博找的美术,自己负责程序和策划,找了三位美术同学,四个人一起,我们一直到开发结束都没有见过面。2019年我们公司正式成立,当然我们美国的公司其实在2018年的时候就已经成立了,2019年我们立项了第一款自己的产品《糖果灾难》,是一款3D沙盒类的独立游戏。2019年底的时候我们立项了第二款游戏,《食旅山海》,一款中度的休闲放置类的手游。一开始立项的时候,这两个产品也是完全线上的产品,但是比较好的事情,我们一直保留到了线下,并且在2019年底在杭州创立公司,现在公司全职员工20人,我们还有差不多20-30人的研发团队还在外面,在逐渐转化到我们公司里面。当然大家坐在一起上班,才能把一个公司做的更好,但是并不是说一定要那样才能做的更好。线上开发的起步是对很多小独立团队,只要你愿意坚持都可以做完,《逆行者》就是一个最好的例子。
 
说一下为什么做这款产品,当时是2月份,2月份的时候疫情刚刚爆发,我当时过年的时候天天刷微博或者刷朋友圈,全是关于疫情的事情,大家都很恐慌,我也很恐慌,我更多的是所有人恐慌之后我变成了烦燥,就是很难说出口的心情。所以我当时就在反思自己想做些什么,因为当时很多医生都去重灾区救援,但是我作为一个游戏人我不能做什么。后面觉得实在熬不住,所以在过年的第二天,我就要做一款这样的产品。当时我没有强迫我们公司的任何人参与,我是自己出头。所以当时组织了一个社会共同开发,当天晚上我写了一个很简短的策划案,然后发布到朋友圈,我当时心里面想的是,只要以我自己的个人经验来说,我把游戏具体要做什么,其实在策划案里面已经告诉了大家,当时我说我想以三个视角,以病人、群众(大部分玩家)、医生,这三个视角做一款剧情推动类的交互式游戏,我希望把我的情感都注入到这里面。所以这样的一个策划案,当时12点钟我发了朋友圈,我就简单拉了一个群,也谢谢当时参与的HR的朋友,他们也帮我转发了朋友圈,一下子就两百多个人进来。我就做了一个要求,就是需要有时间能做这个。我选了几个有能力担当的主程、主美、主策,我们筛选出60多个人,全部安排在适合自己的岗位上。
    
策划那边我把整个研发团队分成了三大组,按照三个视角,有些人可能更适合做病人的视角,有些人实实在在处于群众的视角更多,有些人家里面有医生,所以我就给他安排到医生。美术这边也是一样,主美是我们公司自己合作了很长时间的主美,当时给他分配了一个总整合,他再帮我把美术组分成了三大组。所以我希望社会的共同研发,首先他的人数必须要少,他每个小团队的人数必须要少,这样才能真正意义上去推动。同时每一个小团队之间互不影响,有几个总负责人定好大框架,我定好了游戏核心体验是什么,主策再去分下面的三档,最后小团队接手剧情内容。
    
这是当时我们线上开发时候的一些感触,线上开发之后所有人都是在远程联络,我今天很有幸见到了之前参与研发的小伙伴,每个人都在互相沟通,大家可能还会问程序那边怎么办?程序那边也是做一样的模块,一个组成做好大框架下来,再分配小程序到小团队里面。这是当时的排人,有一些经验的收获,我发现老兵有老兵的想法,新学有新学的想法,但是只有一种东西是完全不可能的,新学有他对于产品的热情,老兵有他的经验,这两种东西都是不可或缺的。所以我在安排负责人的时候,可以看到都是两个人两个人,都是以一个多年从业经验的研发带着一个新学,这样去推动产品。
    
这是我做完这一款产品之后的收获,说实话这个产品做下来,我自己个人而言我觉得他并不是一个很好的产品,但是他只是一个我想做就做的事情,我从来没有把这个东西当做一个产品去看待。第一个我想说的是互相信任,并不是说人和人之间的互相信任,因为不可能,短短时间你们是网友,你怎么可能做到互相信任,我所谓的互相信任其实是互相对产品的信任,对这款游戏的信任。这也是我公司一直做下去,我觉得最重要的点。做研发,最重要的不是让大家相信我,是让大家相信我做的东西是好的。让一个研发去喜欢他自己的产品,有时候甚至比让玩家喜欢你的产品更难,所以这个信任必须要团队里的所有人他都觉得这是对的东西,只要有这样的信任在,就算我不在,他们也可以把产品做的很好。
    
另外就是情感连接,因为是一款疫情公益类社会类的产品,所以我需要做到每个人的情感是连接在一起的,去推动这款产品。
    
有时候游戏可以表达的内容的确远超游戏本身,这不是我做这个产品之前的想法,是因为做完这个产品之后我自己的主程他也参与了这个项目的研发,他几乎天天陪我加班,每天我们远程电话到四五点钟。因为我开始答应大家,任何我带头的产品,就算是远程开发,我都带着大家做完。这个产品开发十几天,只是因为我们真的只有十几天的时间,因为后面大家都要上班,所以我们只能自己的人熬这款东西。我们上线的前一天我们种种担心的情况下,上线之后我得到了很正向的反馈,这也是让我在后面才发现的收获。你把游戏当成一个艺术品锻造的时候,他会给你惊喜,有时候不仅仅是一个游戏那么简单了,因为他有很多外面附加的东西给他,但是这些附加的东西都是因为大家的真情实感。
    
第四点,因为可能我们公司之前没有做剧情类的产品,这算是我们公司包括我自己第一个做的剧情类的产品。还有一个收获就是玩家的情感其实可以被编排的,我自己心里面知道我想在哪个地方把玩家涌向高潮,让他的情感连接和我一起。因为我知道我剧情的最后一章,当医生的照片翻出来,当医生最后的曙光展现的时候,前面所有音乐的铺垫都会变成那一瞬间的小爆发,那一瞬间的小爆发就足够我想表达的内容。
    
最后一点是我们公司的理念,也是我为什么可以作为一个新学,其实我也刚刚毕业不久,毕业大概两年,自己可以开公司,一直带着大家的团队越来越转换,逐渐把线上开发的小伙伴转化到公司里面。我觉得作为一个领头人制作人,你告诉大家的内容,你答应大家的内容,每一件事情都去实现,大家逐渐就对我产生了特别的信任。做这个产品说实话做的时候很难受,自己也想放弃,因为他并没有什么利益的价值,完全就是自己想做一个很任性的事情,其实那个时候有一定程度耽误我们公司自己的档期。我觉得作为一个领头人来说,你一定要坚持完成你答应大家的事情。
    
这也是我们公司的理念,ACE其实是由三个单词组成,热情、创造力、艺术品,这是我认为对一个研发团队最重要的三个品质。你要把游戏当做一个艺术品,用热情和创造力去打造他。我很开心能有这样的机会和大家第一次碰面,我相信今年陆陆续续我们公司会走向这个舞台,会有更多让大家了解我们的机会。
    
这是我们现在开发的一款沙盒类的陷阱塔防《糖果灾难:机关塔防》Candy Disaster一款面向全年龄段全性别的塔防游戏,这个游戏开发一开始也是线上,现在慢慢全部转化进来,到了公司大家一起开始做。今年2020年10月中旬会在steam发布EA版本。
    
这是我们中度的手游,一款《食旅山海》山海经题材放置类模拟经营手游。这两款的进度是同时公司在研的项目。2020年底将会开启内测。
    
感兴趣我们的公司或者老兵们,可以加一下我们的QQ群。虽然这一次是通过《逆行者》有机会和大家见面,但是我相信之后我们会用公司的产品更多地跟大家见面。
 

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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