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JoyPac Games副总裁蔡薇:休闲游戏全球化,是机遇更是挑战

2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。大会期间,JoyPacGames副总裁蔡薇发表了以“浅谈游戏中的机遇与挑战”为主题的演讲。

发布于 2020-08-01 19:39:44

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2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。大会期间,JoyPac Games副总裁蔡薇发表了以“浅谈游戏中的机遇与挑战”为主题的演讲。

JoyPac Games副总裁蔡薇:休闲游戏全球化,是机遇更是挑战 
 
蔡薇认为:休闲游戏、超休闲游戏越来越能够受到大家的喜爱。作为开发者,在模型阶段把游戏的玩法更直接地展现给玩家,可能相比后期做大量的包装会更有效,数据也会收集的更真实。如果大家想做休闲类的产品,建议从单一玩法向玩法融合这个方向进行参考来立项,多关注生活化的场景,参考市场媒体多做尝试,从而找到更适合团队的游戏品类。
 
以下为演讲全文
 
今天很荣幸能参加这次的演讲,为大家分享休闲游戏全球化的机遇与挑战。
 
首先介绍一下JoyPac,我们是非常年轻的品牌,成立于2018年,我们全球现在30人左右的团队。因为我们主打的是休闲游戏,所以我分享的方向还是以休闲游戏,或者超休闲游戏,为大家分享我们眼中现在超休闲游戏全球化有哪些机遇和挑战。
 
首先我们看一些数据,因为说到机遇与挑战,不得不了解的就是这个盘子现在有多大。我选取的是Newzoo2020年全球市场规模的一个数据,大家可以看到智能手机游戏同比增长量有15.8%,占据了整个2020年全球游戏市场细分市场40%这样一个非常高的比例。除了亚太以外,其他的像欧洲、美洲市场占比也不低。其实看到这个比例的时候我们很兴奋的,因为我们发现手机游戏包括休闲游戏、超休闲游戏越来越多地能够受到大家的喜爱,占比也越来越高。
 
同样我们也看到了,这样的方式获得了美洲非常高的下载量。这样的情况下大家也会深处机遇中,也会面临挑战。很多开发者经常沟通的时候会问三个问题,在机遇当中,作为一个休闲游戏的开发者,如何能够更快速地试错?第二个如果原来发中国,我现在考虑把游戏带给全世界的玩家,我在广告投放方面要做什么事情?第三个在广告变现方面,如何做全球化的深度运营?
 
因为我是来自JoyPac,我大概说一下公司情况。2018年开始之后,我们一共上线了45款产品,在过去的两周左右我们推的一个产品也进入美榜第一名,我们也非常专注地做休闲以及超休闲的产品。对于我们来讲,面临这样一个市场机遇的时候,如何能够快速地了解哪些产品是适应你的目标市场的。我们认为市场潜力的数据是高于游戏黏性的数据,在你立项的一开始。因为其实现在做超休闲游戏的产品线,如果大家都在这个行业里的话,你会发现会变成五个非常简单的步骤。第一个大家都会做的一个测试,无论是模型测试我们叫做CTR测试,我们会看这个游戏的玩法是否能够被大众接受。第二个阶段就是MVP阶段,就是最小可行性产品的测试,在这个环节我们可能看的是这个游戏营销核心指标怎么样,比如说我们有写到IVR如果大于2%,这个阶段是可以过关的。后面就是原型的迭代、游戏上线和UA规模化。我们觉得相比盲目立项和做完一个成品,在前期花更少的时间投入在测试环节,以及能够把测试有效率地进行下去是非常重要的。
 
为什么在营销当中这个也是很重要的?因为我们自己也在做一些测试,我们会发现这个模型是跟AIDA很有关系的。我们人在看广告的时候和传播是有关系的,最先的时候这个广告是引起人的注意,刺激他的下载欲望,最后促成下载购买。我们最早的时候,在模型阶段把游戏的玩法更直接地展现给玩家,可能相比后期做大量的包装会更有效,数据可能也会收集的更真实。
 
我们在这部分的建议,第一个我们建议大家在做最小可行性产品测试之前,看产品的时候,会看这个游戏的玩法是否清晰有趣。第二个你展示出来的游戏是不是流畅的。第三个他的反馈是不是能够有些正向的激励。第四个UI是不是能够更简洁,来帮助玩家更深刻地理解你的游戏玩法。
 
本身JoyPac是非常年轻的团队,我们也在帮很多的开发者做出海,或者帮很多海外开发者进中国。所以我们在测试阶段,可以给自己的开发者做一些测试支持的。如果在座的开发者们,如果你们有想法也可以发给我们,我们可以从测试素材包括后期的上线测试、数据整合,为大家提供相应的服务。
 
刚才我们更多说到了面对这样一个机遇的时候,我们有了这样一个挑战,因为大家都在做超休闲类的产品,我们怎么快速地加快步伐测试自己的产品是否被目标市场喜欢?这里就有非常重要的环节,就是广告投放的环节。先和大家看几个我们之前为豆腐女孩这个产品出海的时候所做的视频内容。
 
我为什么把这三个视频拿到这里做分享?当我们出海的时候,经常碰到面对全球化场景当中如何将游戏素材迅速抓住当地市场玩家的兴趣,其实我们会认为这里面非常重要的,你是不是真的了解目标市场的玩家他在想什么。我们看到第一个和第二个是我们在韩国和日本投放的素材,我们也会在日韩这两个区域找相对来说目前现在大家比较喜欢的内容来找素材。另外就是卡点视频,把热点的视频和我们的游戏相结合,在这些方面大家如果能够稍微花点时间做素材收集或者做兴趣的收集,可能会对大家在目标市场的投放很有帮助。
 
刚才说到了投放,因为超休闲游戏非常重要的就是用广告进行变现,在广告变现方面我们也建议大家更深做全球化广告变现的深度运营。可能不同地区对于游戏的接受程度不一样,数据也不一样。第一点我们希望大家可以在做广告位设计的时候,可以考虑多地区以及频率的设计。因为我们发现当然美国的玩家耐受程度和中国玩家对于广告的容忍程度是不太一样的,所以可能分地区地设计,会帮助你更有效地变现。第二个是现在workforce的形式是大家比较常用的管理我们变现的一个方案,其实不同配置、不同区域的分梯度管理,其实也是大家可以注意的。
 
最后有两点我们觉得非常重要,第一个我们在做某些尝试的时候,是不是能够有足够多的时间为自己的游戏做更多的测试,能够更有效地做每一步的环节,我们是不是在最后的时候,能够给每个游戏有个机会去总结。
 
刚才我只是简单地说了一下在面对全球化的机遇和现有挑战的时候,我们有哪些事情可以做,其实内容还有非常多,如果说大家有兴趣的话,因为我们的小伙伴也坐在下面,大家可以找我们的小伙伴进行沟通。
 
最后说几点我们对于现在市场的观察,现在如果大家想做休闲类的产品,我们可能会建议大家从单一玩法向玩法融合这个方向进行参考来立项,因为玩法融合的话可能会对你在后面市场的数据更好一些,第二个生活化的场景我们会建议大家更多关注,因为现在榜上大家可以看到有很多比如说美容、挤痘痘这样的产品。第三个就是大家可以参考市场媒体,比如说一些热门的视频,有比较好的大家都在追的内容作为一些立项什么的,我觉得大家可以参考。大家如果想尝试的话,可以快速迭代做个验证,可以找一些比如说像其他的发行公司发行的小伙伴们,来帮助大家在市场更快速地做验证。最后其实现在来讲,我们会觉得休闲类的或者超休闲游戏的厮杀还是很残忍的,希望大家能够多做总结,找到团队更加适合的游戏品类。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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