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穿山甲游戏负责人钟乐:亚太营收占比49%,已成全球游戏主战场

亚太市场正成为全球游戏市场主力军,中国游戏出海目标直指日韩

发布于 2020-12-21 17:48:49

作者 东田

12月17日,由白鲸出海举办的GTC2020全球流量大会于深圳大中华喜来登酒店举行。大会邀请了众多来自各行业领域的出海精英,以 6 种活动形式呈现出海盛况。其中穿山甲的海外游戏商务负责人钟乐出席了大会,并在会上发表了关于《游戏出海日韩地区变化增长最佳实践》的演讲。
 
穿山甲游戏负责人钟乐:亚太营收占比49%,已成全球游戏主战场

钟乐表示,亚太市场正成为全球游戏市场的主力军,日韩市场更是其中的佼佼者。日本市场手游规模正在快速增长,已成为全球APP值游戏最高的市场。而韩国市场预计明年整个游戏收入规模大概在142亿美元,整体收入规模超过45%。日韩市场已经成为了中国开发者不可忽视的海外市场。

而穿山甲将帮助开发者在游戏生命全周期进行精细化的运营,帮助开发者在游戏每一个生命周期提供买量变现一体化服务。穿山甲还会推出开发者激励政策,在资金、团队、本地推广、本地变现上全方位帮助出海开发者。

 
穿山甲游戏负责人钟乐:亚太营收占比49%,已成全球游戏主战场

以下为演讲内容原文:

我是穿山甲游戏负责人钟乐,今天要给大家做的分享是《游戏出海日韩地区变化增长最佳实践》。

先介绍一下穿山甲,穿山甲作为一个应用增长变现平台,我们一直致力于为开发者带来全生命周期的解决方案。在今年9月的穿山甲大会上,我们正式对品牌进行了升级,现在穿山甲正式升级为全球开发者成长平台,我们致力于帮助全球开发者获得成长目标,让成长更有目标。

穿山甲在保证中国市场领先的同时也积极拓展海外市场,在2019年7月正式登陆日本市场,作为PANGLE海外第一站,在过去一年多时间里,我们日本市场MAU增长翻了两番,现在日本的DAU已经达到5100万,在日本游戏覆盖率已经超过80%。

伴随日本市场成功,穿山甲在今年开启了更多的市场。目前PANGLE已经在日本、韩国、台湾、东南亚、中东、俄罗斯等地区上线,我们目标是在接下来一年当中开放全球市场,为出海开发者带来更多地区的广告变现服务。

简单跟大家介绍完PANGLE之后,接下来看一下日韩游戏市场的现状。

为什么PANGLE如此重视亚太市场,因为我们发现整个亚太市场在收入规模上占全球49%,在用户规模上占全球的54%。亚太市场正成为全球游戏市场的主力军。所以对于PANGLE来说日韩市场显得尤为重要。

接下来让我们详细看一下日本市场的情况。

作为整个亚太地区除中国以外最大的游戏市场,日本市场在过去一年中并没有因为新冠疫情的影响出现收入放缓。日本手游收入规模以每个季度超过于10%速度增长,并且在2020年Q3季度达到历史峰值,整个日本Q3收益规模达到50.1亿,同比增长了32%。

而作为全球APP值游戏最高的市场,我们发现日本游戏玩家有以下几个特点,首先日本游戏玩家男女比例比较低,这使得任何一种游戏类型都可以在日本市场找到不错的目标受众。其次日本玩家年龄层普遍偏高,有超过4成用户是在30岁到49岁这个年龄区间,这也是为什么日本市场付费率和付费金额远超其他市场。

中日两个市场文化差异度上并不大,RPG类型的游戏,三国主题的游戏等,在中日两国都有非常好的流行度和接受度。我们还能看到在日本市场上比较成功的中国游戏,比如说《荒野行动》、《明日方舟》等在中国市场也都有非常不错的收入。

按照下载量去分析游戏品类的时候,可以发现日本市场2020年休闲游戏下载量占比超过6成,其中超休闲、RPG、益智类成为日本市场最受欢迎的游戏品类。如果开发者想要去尝试日本市场可以从上述游戏类型去入手。

当我们看完日本市场,再看韩国市场的情况,整个韩国市场在过去5年里的增长势头非常迅猛,在2016年整个韩国日常整体的游戏收入规模只有97亿美元,预计明年2021年整个韩国市场游戏收入规模大概在142亿美元,整体收入规模超过45%。

同样当我们按照下载量去分析韩国市场游戏分类的时候,我们发现休闲游戏的下载量占比超过7成,其中超休闲游戏的下载量远超过排名第二的PUZTIE和排名第三的RPG。相比于日本市场,韩国的玩家对于超休闲的喜爱程度更高。

看完日韩市场之后,接下来看一下PANGLE是如何帮助开发者打造商业化闭环,从而在日韩市场获得成功。

开始这个话题前,先来看一下PANGLE都有哪些核心优势,首先PANGLE在全球有超过10万广告主,为我们开发者提供稳定且充足的广告预算。同时还有领先广告技术和高沉浸式广告样式,为开发者提供产品侧的支持。还能为开发者提供买量的一体化服务和数据支持,为出海开发者保驾护航。

PANGLE是如何帮助开发者打通商业化闭环的呢?我们解决方案是在游戏生命全周期精细化运营。我们认为只有在游戏生命周期每一个阶段都走好,走稳定,咱们游戏开发者才能最大化收入和利润规模。

PANGLE能帮助游戏开发者在游戏立项之初提供游戏选品的策略,帮助开发者在游戏制作提供广告交互策略,帮助开发者在游戏上线之后提供精细化流量运营策略和用户获取策略,PANGLE致力于帮助开发者在游戏每一个生命周期提供买量变现一体化服务。

我们会针对休闲游戏和中重度游戏给出两种不同的增长方案。对于休闲游戏开发者来说,买量成本和留存率是至关重要的指标,从流量角度来看,PANGLE在日韩市场休闲游戏覆盖率超过了80%。

在流量方面,日本漫画在流量上有非常高的覆盖率,而这部分漫画用户恰好是中重度游戏广告主投放的首选。数据显示漫画用户在SRG付费率比其他类型用户高出30%到36%,整体转化率比大盘提升了17%,获得了漫画流量用户,就非常有机会去获得大盘用户。

我们分析PANGLE平台上大量的广告主数据后,发现试玩素材对于休闲游戏和中重度游戏都有非常不错的表现效果。对于休闲游戏来说试玩素材可以提升2倍以上的转化能力,而对于中重度来说,试玩素材可以大幅度提高整体的效率,CPR、CBR提升都超过20%,试玩素材可以大幅度降低我们买量成本。

我们在跟开发者沟通过程当中发现,导致开发者没有使用试玩素材投放的最大原因,是因为试玩素材有非常高的制作门槛。针对这些问题,PANGLE也给我们所有开发者提供了互动广告制作平台RUBEEX和互动广告转化工具,通过RUBEEX降低了素材制作成本,可以通过RUBEEX平台去制作高质量的试玩素材。

看一下变现侧,开发者如何通过PANGLE去提升整体的商业化收益。我们都知道广告收益取决于展示出ECPM,在决定展示数当中开发者可以通过优化展示场景去提升整体广告展示数量。对于广告平台来说,通过提升素材转化率,提升定向的准度和景象,提升广告数量和深度,整体提升ECPM。

广告选择上,推荐开发者选择激励视频、全屏视频、原生广告,去最大游戏的广告变现收益。对于超休闲游戏来说,其实大部分广告变现收益是来自于全屏视频的广告,是因为超休闲游戏的玩法相对比较简单,在每个关卡时间也比较短,关卡和关卡之间非常适合插入全屏广告样式。

但相比全屏视频,激励视频的变现ECPM更高,对于用户打扰更小。因此对于游戏开发者来说,如何优化自己的产品从而提升激励视频的占比,对于提升整体广告变现收益显得至关重要。

有一个案例是放置烧烤店,相比超休闲的游戏,放置烧烤店玩法相对复杂很多,因此和激励视频能够激励的点位也就更多,经过开发者的优化,把双倍奖励、解锁更多位置、加速食材制作过程的玩法和激励视频结合,放置烧烤店人均激励视频次数达到了惊人的15次。在接入PANGLE后,日本整体收入ECPM20%,整体收入提升35%,PANGLE在这款游戏变现收益占比超过三分之一。

接下来到了今天最重磅的环节,为了全面支持出海开发者,PANGLE每一个季度将会投入一千万美元的扶持资金帮助我们更好出海。在未来我们将持续践行这一激励政策,全方位帮助出海开发者,除了在资金上会投入这些S级的资源,还要组建买量变现的一体化团队,去在本地化洞察、本地推广、本地变现方面为开发者推广一对一的服务。

 
穿山甲游戏负责人钟乐:亚太营收占比49%,已成全球游戏主战场

最后正如我们聚星大会上发布的全新愿景,全速成长、全速共创,PANGLE希望和咱们所有开发者一起激发创新,为全球玩家带来快乐,也帮助开发者走向下一个量级,谢谢大家!
 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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