专访永无止境团队:差点被版号和发行拖垮 但是从未放弃

游戏日报
有人将2016年称为中国的独立游戏“元年”,因为在这一年里,独立游戏不仅数量和质量在上升,也更多的游戏厂商所青睐。笔者近期采访到了独立游戏《永无止境》的创作团队梵天游,就独立游戏开发、商业化以及版号审核等问题进行了交流。
 
专访永无止境团队:差点被版号和发行拖垮 但是从未放弃
 
“在生存的前提下,我们希望做些有家乡特色的东西。”
 
独立游戏与市场主流游戏类型不同,游戏类型主要集中在冒险解密、格斗、音乐节奏和回合制RPG等,《永无止境》也不例外。作为一款Q版写实风格的2D横版动作解谜游戏,《永无止境》以盗墓探险为主题,将动作冒险、益智解谜相结合,创新的解谜玩法,结合独特的剧情和世界观,为玩家带来身临其境的游戏感受。
 
而梵天游团队之所以选择冒险题材,其实最开始也是误打误撞。在团队初期人员配置不齐全,甚至是以游戏小白的身份进入游戏行业。因此在创作初期,选择了影像的展示方式,希望可以做到一些不同的东西。《永无止境》制作人王剑秋表示“当时的实际条件不允许我们做一款更偏向商业化方向的产品,选择冒险类独立游戏更多是一种被动的选择方式,好在通过后期的不断磨合把这条路走通了。”
 
专访永无止境团队:差点被版号和发行拖垮 但是从未放弃
 
除了冒险类的玩法外,最具特色的则是其精美的画质以及浓郁的云南地区民族文化。游戏剧情上介绍的是一个自幼寄人篱下的云南彝族小男孩,为寻找父母留下的线索,带着小狗阿黄踏上冒险之路,并随着冒险的深入,系列关于八卦碎片的缘故秘密逐渐浮出水面。
 
据梵天游团队透露之所以决定做一款民族风格的游戏,是因为团队本身就身在云南,所以说对民族的东西也有着自己的情怀。虽然说我们团队里有少数民族,但是却不是彝族的,可是我们对于自己的家乡,自己的土地,有着自己的一份热爱。因此才会在创作的阶段选择这样的题材,更是想通过游戏这种特殊的形式来向大家展示一个不一样的云南。
 
专访永无止境团队:差点被版号和发行拖垮 但是从未放弃
 
近两年很多有人说独立游戏团队已经被商业化侵蚀,早已风骨全失。“首先我们要生存下去”《永无止境》制作人王剑秋说道“在我个人看来,独立游戏跟商业游戏在本质上没有太大区别,它的目的是让玩家开心,让玩家会去选择这样一款产品。而对于盈利的方式更多是多面的,也和玩家与受众有关,独立游戏盈利与否更多的还是看玩家本身。”
 
“对于limbo致敬,如果说抄袭我们也没有办法。”
 
除了生存问题以外,现在很多独立游戏还面临着如何翻越经典游戏的问题,甚至还会存在被质疑抄袭的言论,如早前独立游戏《贪婪洞窟》便被指责抄袭《饥荒》,可以说对于独立游戏来说同领域经典大作更像是一把双刃剑,而《永无止境》前面也有一个名为《Limbo》的高山。
 
“Limbo是一款优秀的作品,也给了我们很多启发,对于Limbo我们始终抱着一种学习和致敬的态度。” 《永无止境》制作人王剑秋表示“我们心里知道肯定会有人有玩家拿我们与Limbo进行比较,但是我们是通过自己的模式,不一样的表现,不一样的叙述方法,来制作一个属于我们云南自己的新的构思和表现形式,同样在系统玩法和故事等也与Limbo不同。”
 
在《永无止境》中玩家通过控制角色移动、推拉道具、与小狗合作等模式来躲避环境中隐藏的机关陷阱、破解建造者留下的谜题,从而完成古墓和遗迹中的探险。同时游戏中还加入了手记解密,搜集系统以及成就系统,其中手记会伴随玩家一步步走进故事,玩家会发现手记中除了故事剧情以外还有一些谜题线索,玩家需要仔细的观察去破解谜题,通过手记来发推玩家去关注故事本身。
 
专访永无止境团队:差点被版号和发行拖垮 但是从未放弃
 
“早前小样出来的时候整个游戏过程很孤独,玩家需要一个伙伴伴随他一起冒险。”因此梵天游在《永无止境》中加入了阿黄这个角色。在游戏中当玩家需要阿黄的时候,可以吹口哨的方法让小狗坐下来参与到谜题当中,不需要的时候阿黄就该跑哪儿跑哪儿,但是需要的时候绝对出现。通过添加阿黄的形式让主角在游戏里面显得不那么孤单。
 
专访永无止境团队:差点被版号和发行拖垮 但是从未放弃
 
当问到如何应对日后可能出现的山寨抄袭风波时,《永无止境》制作人王剑秋很乐观的回答:“如果说我们抄袭limbo的话,我觉得也是没办法。有人愿意拿我们跟它做比较,其实我们还是蛮开心的,至少还是有人关注的。”
 
“版号审批和发行问题差点把我们拖垮,但是没有想过放弃。”
 
在今年广电总局推出版号审批政策,要求游戏需要版号审批方能上线,而由于时间紧张,对于很多独立游戏创作团队来说无疑是一场风波。
 
“如果不是在云南,我觉得我们会在版号审批过程中被拖垮。”王剑秋表示“目前《永无止境》的版号已经到了市局审核阶段。本来我们这个版号,基本上冒险类、解疑类游戏应该属于是几大类当中的,应该是简易审核的方向,但是正好我们的游戏里面有大量到故事跟文本,所以说就不能以那种方式来,我们还是得以常规的方式来做这个版号,才会拖那么长时间。”
 
同时笔者还在沟通中了解到梵天游在版号申请时也选用了代办的方式,梵天游表示由于事情突然,前期已经做了很多投入,自己申请的话硬成本太高了,也不希望因为版号审批问题导致游戏跳票。
 
可以说独立游戏的开发过程是漫长而艰辛的,除了版号审批外,还包含着发行问题,团队建设等诸多问题。在笔者问到在独立游戏创作时是否想过放弃,梵天游给到了从未想过放弃的肯定回答。
 
《永无止境》制作人王剑秋讲到整个游戏创作过程中,最艰辛的还是整个团队的建设和发展。作为以小白的身份加入游戏行业,虽然很多技术上的问题可以去学习,去成长,但是在整个团队上建设上确实十分艰难的。就像我们一个人能干的事情和一群人能干的事情其实是不一样的。不同于大的公司有能力去聚合一堆优秀人才,小公司小团队很难快速的聚合团队,甚至还需要很好的运气。但是一旦能够培养和建立起团队的话,整个团队就开始一个良性的过程。
 
专访永无止境团队:差点被版号和发行拖垮 但是从未放弃
 
目前梵天游团队已经达到了9人,其中美术组3人,程序组3人,策划组2人,商务1人,平均年龄20岁左右。
 
最后王剑秋表示学习成本跟时间成本也是一大难点。虽然我们在一起去创造的过程是十分有趣的,但是我们最终还是要面对现实,这款游戏是否能够刺激到大家的点,毕竟它是一个细分市场的一个小类的东西,最后还要看市场和玩家的反馈。
 
《永无止境》目前已经在剧情上八个章节都已经完成,同时安卓渠道已经交给腾讯独家代理,AppStore方面也计划自己发行并在10月份上架苹果商店,这样一款极具云南民族特色的冒险类独立游戏将接受玩家与市场的检验。