你可能从未玩过《血狮》,但或多或少听过它的名字和故事。
史上最坑游戏、国产游戏的耻辱、游戏行业的万年笑资、一己之力将国产单机拖进万丈深渊……对于没有经历过《血狮》时代的玩家而言,很难想象这款游戏当年究竟做了什么,以至于被打上如此可怕的标签?
图源@敖厂长
打开百度搜索输入《血狮》,从跳转出来的画面中可以看到,它带来的影响20多年后似乎还真实存在。
为了深入了解这款游戏,理性客观地去看待《血狮》事件,我找到了几位经历过《血狮》时代的过来人,和他们聊了聊当年。
“人神共愤”的《血狮》是一款什么样的游戏?
于翔(业内资深媒体人,独立出海联合体创始人)告诉我,当年他非常关注这款游戏。
1996年年末,《血狮》在大众软件上刊登了一则广告,宣称游戏将于1997年1月1日上市,但期间经历了2次跳票直到1997年4月27日才开售。
在于翔的记忆里,中关村海淀影院门口有一个非常大的广场,广场边上有一家连邦软件专卖店,《血狮》就在那里发售。当天,现场玩家热情高涨,众人拿着钱排队抢购。
不过,他并没有第一时间拿到《血狮》。因为《血狮》错过了春节寒假档期,还是学生的于翔在拿到与《血狮》同一年的《剑侠情缘》正版后,兜里已经没有闲钱了。
但在一段不长的时间后,他玩到了这款游戏。
“这游戏没做完,根本玩不下去”,当我问到游玩感受时,于翔是这样告诉我的,“说它是半成品都为过,以现在的眼光来看,那就是一款刚做没多久就被放出来的产品。”
《血狮》游戏画面
而另一位过来人祝佳音(前《大众游戏》执行主编,触乐网联合创始人),曾在《国产游戏这5年》一文中这样描述:
起初在我的心目中,《血狮》是一个超越《命令与征服》的游戏,因为广告上就是这么写的。而且更令人振奋的是,《血狮》还是一款中国抵御外侵为题材的游戏。但当游戏拿到手里的时候,我的兴奋一下子转化成了失望。
命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。
热销超万套,《血狮》背后藏了什么秘密?
然而,这么一款“说半成品都为过”“根本无法进行下去”的游戏,却在其首发前创造了4万多套的惊人定货量,即便除去上市时玩家们退回来的产品,《血狮》的销售量达到了1万8千多套。在那个年代这是非常可怕的数字。
《血狮》为何能卖这么多?综合几位受访者的看法后,我总结出了以下3个原因:
《血狮》找到了市场空窗期。于1995年发行的《命运与征服》,彼时在国内的热潮还未褪去,而《红色警戒》又因为政治因素无法引进,导致那段时间国内出现了产品断档。《血狮》便是抓住了这样一个市场空窗期。
《命令与征服》
《血狮》契合了当时的民族情绪。97年国内非常流行一本叫做《中国可以说不》的书,它的热卖鼓舞了民族情绪,再加上“光荣四君子”等事件,无数青年热血澎湃。《血狮》做的是中国抵御外侵的题材,恰好跟当时背景下的民族情绪契合。
《中国可以说不》
“2010年,你的故乡——中国,超级大国在沿海大规模登陆,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜。……你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,我们是男人,那种有血有肉的男人,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国!”
这些很有煽动性的话语,再配上《血狮》彩版广告上的静态图片,催动了当年中国绝大多数玩家的热血。
《血狮》的市场营销很成功。当时吴刚(《血狮》制作人)手头预算有限,并没有铺天盖地投广告,他觉得与其摊开手掌不如攥成拳头,于是把所有市场预算全都投到了《大众软件》上,其他媒体则一个没投。通过《大众软件》的集中造势形成了爆发式效果,最终带动了其他媒体跟风报道。
大众软件《血狮》封面
前大众游戏主编毕波(Salala)告诉我,《大众软件》的媒体传播力也是通过这件事被印证了。因为在那之前,所有人包括《大众软件》自己,都不知道大软已经在用户群体中有这么大的影响力了。
此外,在他们的回忆里,《血狮》的成功还夹杂了一些容易被忽略的因素。
于翔认为,当时游戏行业有一批“核心玩家”。中国游戏行业从94、95年开始形成了一个雏形,然后通过95、96、97三年时间的影响和孵化,这批“核心玩家”一直在期待中国的顶尖大作出现。
97年时,国产游戏迎来了井喷期。之前虽然也有一些游戏,但都是很小很小的制作,比如《中国民航》便是求伯君一个人写出来的。在这种情况下,中国玩家很期待起码不差的国产游戏出现。
《中国民航》
《剑侠情缘》和《血狮》为大家所关注,极大程度也是因为这个原因。当时RPG品类已有《仙剑奇侠传》作为标杆,大家希望《剑侠情缘》能成为大陆的仙剑,而《血狮》则被报以厚望要成为中国的《命令与征服》。
毕波(Salala)告诉我,97年是PC拥有量的一个质变年份点,《血狮》吃到了第一波PC用户的福利。就好像其实2001年前也有网络游戏,只不过没有那么成功,直到2001年ADSL普及进入家庭后,那时的网游才吃到了第一波人群福利。
被喷25年的《血狮》对国产单机有多大影响?
正如开头所说,《血狮》几乎背负了一款游戏可以背负的最坏标签,但当我问到《血狮》带来的影响是否真如网上所说时,作为过来人的他们却并不认同。
“过了,真的过了!《血狮》无论成功与否,它对国产单机游戏的影响都不会有网上说的那么可怕,只是被没有经历过的人们口口相传后人为扩大了。经历过了解过那个时代游戏的人,不会去说这样的话。”——于翔
“我不认为它格外不堪,它代表了当时我们的实际水准,只不过由于前期的宣传和大家的美好希望,才显得现实格外惨烈。如果《血狮》能够成功,那么显而易见效果是正向的,但《血狮》的失败也并没有让当年中国的玩家群体在国产游戏的正版道路上后退。因为基本是零,所以也谈不上后退。”——祝佳音
假设《血狮》成功了,是一款非常棒的产品,对于中国单机游戏而言也无非就是多了一个经典IP,仅此而已!而且在《血狮》之后,中国也并非没有好作品出现。
目标软件旗下有一款游戏叫做《傲世三国》,跟《血狮》一样同为RTS品类。在全球最权威的游戏榜单中,《傲世三国》排在了92,被翻译成了16种不同的语言版本,累计发行了60余个国家和地区,累计零售版本达60万套。
即便如此,《傲视三国》的影响也不过在大家空闲怀旧之余想起有过这么一款游戏罢了。
《傲世三国》
关于《血狮》,不少游戏人也曾给过自己的评价,比如于翔就曾跟《赤壁》主策划李波聊起过《血狮》。李波对《血狮》的评价是“离成功只差一步的游戏”,他认为《血狮》市场预热做得非常好,只要这款游戏不差得那么离谱,可能当年就成功了。
只可惜,尚洋团队不会做游戏,或者说他们根本就不具备开发《血狮》的实力。
从与几人的交谈中我了解到,那个时代中国的游戏研发团队大都处于从0到1的探索过程。相比国外程序、美术、策划分别都是1分的状态,中国的游戏行业先天不足,程序、美术、策划都只有0.6。
不止《血狮》团队,做出《剑侠情缘》的西山居也曾遭遇过类似问题。前面有说,求伯君自己写了《中国民航》,但他写这个游戏的原因,是因为《中关村启示录》很长时间都没做出来。
《血狮》的关键问题在于没有办法停掉项目。在《血狮》制作人吴刚的回忆里,他把失败归咎于“高估了自己的能力,低估了市场的旺盛需求”。游戏被宣传得太过火爆,几次跳票后很多人迫切想买。
《血狮》制作人吴刚
但那会儿没有Steam,也无法在网上随便下载,而是通过经销商卖给玩家。很多玩家把预定款交到了经销商手里,收了钱的经销商不愿意退掉,便向开发团队施加巨大压力。尚洋团队没有办法,因为不上也得上。
了解这些过往后,在我的理解里,作为游戏《血狮》可能确实不合格,曾经也的确制造过很大的失望,但要说它是“中国游戏的耻辱”,或许还没到那个地步!
一款游戏不论成功与否,它对游戏行业的发展都会有特殊意义存在。正如因喜欢收藏所谓“垃圾游戏”而出名的日本作家赤野工作所说:“它们对游戏发展又何尝不是一件好事呢,正因为有了它们的失败,后人才能引以为戒创造出更好的游戏。
在那个时代,每一个去做国产游戏的人,每一个改革国产游戏的公司,都值得被尊敬。
时至今日《血狮》事件已过去25年之久,这期间国产单机并不乏优秀作品。如让老外高呼“We need English”的《太吾绘卷》;首月销量便突破180W的鬼谷八荒;登顶全球销量榜的《戴森球计划》等等,它们都是《血狮》之后出现的明珠。
图源@国游销量吧
游戏研发有成功必定会有失败。强如做出《巫师3》的CDPR,也有过《巫师1》《巫师2》这类如今看来不太理想的作品。做出《荒野大镖客2》等神作的R星,也遭遇过史上最低评分的尴尬……
经过近30年的人才经验积累,如今中国腰部以上的游戏厂商们,制作实力相比《血狮》时代已有了质的提升。除了小而美的独立游戏外,一众大厂也在3A领域广泛布局,《黑神话:悟空》的出现,让大家开始相信中国3A或许并非遥不可及!
未来一定会有越来越多的精品走出国门,享誉世界!
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