两年前,一款名为《匠木》的国风解谜手游引起大众热议,讨论的原因主要有两点。其一是《匠木》在上线之前荣获诸多荣誉,比如获得2016年故宫与腾讯联合主办的Nextidea游戏创意大赛金奖;2019被法国吉美博物馆(Musée Guimet)收藏;获得2019年IndiePlay最佳移动游戏和最佳创新游戏提名等等。
另一方面则是《匠木》独特的游戏表现形式,将中国传统榫卯结构通过游戏的形式呈现出来,在当年让许多同行眼前一亮,原来“文化+游戏”还能这样玩。因此《匠木》在那段时间也成为了各大渠道排行榜上的常客,据相关数据显示,在《匠木》上线一年半后,国内注册用户已超过600万,每月还保持着十几万的新增。
那么在《匠木》公测近两年之后,这款游戏背后的制作团队在做什么?他们又因为《匠木》有了哪些改变?我找到成都东极六感创始人,《匠木》制作人田海博,与他聊了聊《匠木》背后那些不为人知的故事,还有他们一直在坚持的一些事情。
遭遇人生中最大的惨败,回顾曾经经历决定用游戏去传播传统文化
与田海博正式交流的第一句话,他强调自己的经历是一个特例。踏足游戏行业之前他一直在传统行业工作,2000年出国留学工作,归来之后连续创业多次,其中有过成功也有失败,在正式决定做游戏之前他遭遇了人生中的一次惨败,创业多年赚到的一千多万几乎赔光,这导致自己在那段时间精神有些恍惚。
东极六感创始人、《匠木》制作人田海博
在思考什么是有意义的事情的时候,他又想起自己从小到大的经历,曾经出国留学时因为东西方文化的差异,遇到了许多老外的敌意,后来他才明白那可能是因为对方根本不了解你,不了解你的行为方式,不了解你的文化,所以才出现这样的情况。那一刻田海博下定决心想要去传播中国文化,他觉得这就是一件非常有意义的事情。
之所以选择通过游戏的方式去实现这个想法,田海博也有着自己的理解。“我觉得每款游戏都有自己的规则、世界观,甚至有些大型游戏还会传递一些哲学思想,制作团队也可以通过游戏的方式潜移默化的去传播一些内容,就像80年代的人受日本漫画的影响,大家会觉得日本是一个十分美好的国家,甚至对武士道精神的推崇等,方方面面都有一定影响,这就是游戏传播文化最大的魅力,传播途径是非常明确而且有效的,覆盖人群也多,而且玩家在接触游戏的时候不会有排斥感,选择手游主要就是因为现在手游用户够多”。
《匠木》的玩法灵魂就是“榫卯”结构
在游戏题材上面的选择上,之所以选择以传统“榫卯”结构来作为《匠木》游戏的题材,原因也与田海博小时候的经历有一定关系。
他透露自己从小就有记笔记的习惯,小时候看到“榫卯”木结构觉得很有意思,很酷,但不知道怎么做,就将其记在了笔记之中。当时决定要做游戏来传播传统文化时,翻开笔记发现“榫卯”结构蛮特别,再加上之前从事房地产开发行业,感觉每个城市的建筑风格都在褪色,那一瞬间他希望有更多的人关注“榫卯”这种木结构、斗拱这种建筑造型,希望它们能被更多人了解到,所以当时就选了这个题材去做。
刚报名团队就解散,《匠木》收获诸多大奖但心情却很平静
决定用游戏去传播文化之后,田海博组建了一个3人的远程团队,他告诉我当时因为自己身无分文,为维持团队正常运转他也努力的去找过投资,在这个过程中他看到故宫与腾讯联合主办的Nextidea游戏创意大赛,“故宫+腾讯”这样的组合让他觉得这是上天赐个他的一个机会,于是就赶紧报名参加了。但让他没想到的是,刚报上名不久,这个初创的3人小团队却解散了。
团队解散让田海博再次陷入绝境,但这件事不仅没有把他打倒,反而坚定了他继续做下去的决心,也就是从那一刻开始,他的心态彻底转变了。
从初创团队解散到《匠木》参与Nextidea游戏创意大赛获得金奖,再到如今收获各种殊荣,在外界看来已然成功的《匠木》,其实并没有在田海博心中掀起太大的波澜,他告诉我哪怕《匠木》获得了这么多荣誉,自己内心却一直都十分平静。
《匠木》获得过的各种奖项与荣誉
“其实《匠木》离我想象中的成功差距太远了,我希望的成功并不是说流水有多高,有多么的轰动,我希望是把更多的中国文化做出来,比如四大发明等等,太多优秀的民族故事都没做,现在内心唯一的感觉就是,我们还活着可以继续做”。说道《匠木》收获诸多奖项团队的心理活动时,他还分享了一个小故事。
“对团队来说,拿到第一个奖的时候确实挺开心的,因为得到了大家的认可嘛,但真正对我们团队感触影响最大的反而是一件小事。2020年8月游戏刚上线不久,有一位玩家给我们留言说,他因为玩了《匠木》,高考报考专业的时候他选择了古建筑修复,那一刻对整个团队的感触更加强烈一些”。
新作以“二十四节气”为题材,未来“东极六感”将拆分为两个工作室
聊完《匠木》的诞生与影响,自然聊到了他们正在做的第2款游戏。早在2021年田海博就曾公开表示,东极六感团队正在做的第2款游戏将会以中国传统“二十四节气”为题材,那么现在一年多时间过去,这款全新作品开发进度如何?又是怎样的一种呈现方式呢?
开发进度方面,田海博透露前期的技术方案以及整体大框架都已经全部攻克了,现在处于美术调优阶段,到7月份就会正式进行内容填充(α阶段)。
而这款新游戏的立项,也与《匠木》有一定关系。“做完《匠木》之后我们团队做过一个分析,觉得《匠木》在表现形式方面比较具象,那么受众会比较狭窄,因此新游戏立项的时候,我们是先选择主题。主题有3个方面要求,一是可以传承的文化,第二是要与大家的生活息息相关,第三就是这个文化是一个不具象的文化,挑来挑去发现朋友圈有人在二十四节气的时候发一些图片,我们就觉得这个(二十四节气)挺符合主题,于是就开始去研究、去学习”。
表现形式方面,他表示整个游戏会是一个探索为主的游戏,探索内容其实就是发现、了解二十四节气的过程,最主要的是物候,就是动物的行为和植物的变化,也会涉及民俗内容。
从《匠木》到二十四节气新游,能看到他们团队在做游戏时,都是以中国传统文化为题材,这其中除了他个人的理想之外,其实还是一群志同道合的人共同的梦想。聊到这件事情的时候,田海博提到东极六感中的“东极”二字,蕴意就是希望通过游戏去展现东方极致,因此在招人的时候就已经向求职者明确表示过公司的宗旨,所以来到公司的绝大多数员工都是对中国文化感兴趣的人(目前东极六感团队有25人)。
东极六感团队成员
未来规划上,除了继续将《匠木》、二十四节气新游这种“第五大发明”系列延续下去之外(《匠木》原名叫作《第五大发明》,二十四节气也被称为第五大发明)。另外,他们还打算将东极六感拆分为“东极”、“六感”两个工作室,“东极”会继续做第五大发明系列,而“六感”则会去做一些诸如唐朝安西都护府郭昕、花木兰代父从军这种更偏向人文文化的游戏概念,希望去做一些能够与玩家有情感联系的游戏。
结语:不管是不是做游戏,首先要搞清楚自己想要什么
回顾从传统行业转行过来做游戏这么多年的心理感受,田海博最大的感触是幸福。“我觉得我们做有意义的游戏,不管团队是4个人还是现在20多个人,一直都很幸福”。
交流最后,当聊到有什么对那些想要独立做游戏的从业者想说的话时,田海博再次强调自己的经历存在侥幸,表示自己特别害怕去做一些论坛的分享,因为自己是一个特例。
“我了解到很多身边人想去做独立游戏,他们大部分人的关注点就是独立游戏Roi很高,比如投了30万赚了一个亿,就像打了鸡血一样,这是我最害怕的情况”。“就像我们在做这件事情的时候,我们觉得可能要做几十年,从来没有过做个《匠木》赚钱做个24节气爆火这样的设想,我们唯一的想法就是做更多含有中国文化的游戏”。
值得一提的是,交流过程中田海博还透露《匠木》在商业化方面并不成功,虽然每个月有10多万的新增,但付费比例比较少,维持工作室正常开支都有一定问题。对此他们团队的想法却很平静,只要能够继续做就可以,并没有想太多。
最后,他表示不管是不是做游戏,首先要搞清楚自己想要什么很重要,然后再去决定要不要做。
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