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销量超150万份的《帕斯卡契约》,其实是孤注一掷的产物?

专访《帕斯卡契约》制作人杨洋,产品诞于团队最后的孤注一掷

发布于 2022-05-17 20:44:44

作者 佛陀

前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
 
近年来,随着游戏行业不断发展,市面上也涌现出不少有口皆碑的单机手游,这其中《帕斯卡契约》是一个比较典型的案例。说起《帕斯卡契约》,相信不少人对此也已经十分熟悉,游戏于2020年1月正式上线iOS,随后在5个月之后上架TapTap(安卓独占平台)。
 
作为一款具有代表性的国产单机手游,2018年《帕斯卡契约》首次亮相E3展会时,国外老牌游戏媒体PCGAMER评价其为“E3才有的惊喜之作”,随后2019年苹果秋季发布会时,《帕斯卡契约》又成为苹果用来展示新手机性能的“载体”。到了2020年11月举办的WePlay展会上,制作人杨洋宣布游戏销量突破100万,多重因素相加,该作也多次成为游戏行业热议的焦点。
 
 销量超150万份的《帕斯卡契约》,其实是孤注一掷的产物?
 
如今《帕斯卡契约》上线两年有余,在TapTap上显示有着超过77万人购买,评分维持在9.2分。那么在发售两年之后,《帕斯卡契约》背后的开发团队Tips Works有了哪些变化?在开发过程中又有哪些趣事呢?对此我与TipsWorks工作室创始人、《帕斯卡契约》制作人杨洋,深入交流了一番。
 
 销量超150万份的《帕斯卡契约》,其实是孤注一掷的产物?
TipsWorks工作室
 
《帕斯卡契约》制作人杨洋,业界熟悉的都称其为老杨,作为一位1998年就进入游戏行业的资深从业者,他先后任职于盛大(盛趣网络)、科乐美上海公司等知名游戏公司。从他的口中,我了解到在那个国产游戏尚未发展的蛮荒时代、以及后来手游时代到来时,他们这群从业多年的行业老兵,都有什么样的想法与心理变化。
 
因为App Store的开放,选择离开工作10年的科乐美
 
1998年,老杨正式进入游戏行业,最初是在盛大网络(盛大游戏前身,现在的盛趣网络)做传奇的引进工作,后来跳槽至科乐美上海公司工作近10年。据他所说,当时在科乐美做游戏跟现在完全不一样,属于一种“代工厂”性质,没有太多创作(创意)与销售成分,所做的工作只是一款游戏中的一部分,主要做主机游戏的美术外包,而且游戏完成之后并不会在国内市场销售,所以很多时候完成的游戏连他们自己都没法去试玩。
 
 销量超150万份的《帕斯卡契约》,其实是孤注一掷的产物?
《实况足球》相关开发是老杨在科乐美时期的主要工作
 
在科乐美工作的10年,老杨经历了国内游戏行业快速发展的10年,在那10年之中,从早期的“代工厂”,到后来发现科乐美这类外国游戏公司并不习惯国内环境。这时候国内游戏行业逐渐盛起,腾讯、网易等大厂先后入局,再加上日本这类代加工产业渐渐没落,市场的变化让老杨感受到了一些契机。
 
老杨告诉我,真正促使他们离开科乐美出来创业的主要原因,在于苹果App Store商店的开放。
 
“它让你一下子觉得,开发者做一款游戏然后上架去卖,变成了一件触手可及而且成本很低的事情,原来你做一款游戏要去发行,跟小团队似乎不沾边,App Store出来以后突然间让你觉得这件事情可行了,并且当时也有科乐美的老同事在里面尝到了甜头,看起来很简单的一个小游戏却在App Store上赚了很多钱”。
 
外界成功案例的“刺激”,结合自己在科乐美工作这么多年的积累与沉淀,加上团队核心成员也很支持,于是在2011年3月11日,老杨带着核心团队离开了工作10年的科乐美,开始自己跌宕起伏的又一个10年创业生涯。
 
累计卖出150多万份的《帕斯卡契约》,其实是团队最后的孤注一掷
 
从科乐美离开之后,老杨带领的团队其实并非一帆风顺,从公开资料也能了解到,创业初期他们曾面临过许多难题,除了经济上面的困难之外,老杨透露在研发产品的选择上,他们也曾陷入过很长一段时间的矛盾期。
 
由于当时的市场环境并没有“免费游戏”这种说法,再加上团队受日本游戏厂商开发理念影响比较大,所以老杨他们出来后,最开始两年做的也是一些收费游戏,但结果并不理想,不仅没赚钱反而亏了不少。
 
这时候整个游戏市场环境也在改变,“免费游戏”逐渐兴起,尤其是《刀塔传奇》(《小冰冰传奇》)的成功,让老杨记忆犹新。“它(《小冰冰传奇》)的收费形式,和整个游戏架构把握的特别好,就特别适合手机上这样去玩,所以当时它给当时的游戏行业做出了一个标杆”。
 
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风靡一时的《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)
 
苹果App Store开放让一批游戏行业老人出来创业,而《小冰冰传奇》火爆之后,则掀起了第二波离职创业潮。对此老杨还开玩笑说当时很多人都是被《小冰冰传奇》给“坑”了,都觉得出来做游戏赚钱很容易,但真正出来之后才发现,想要像《小冰冰传奇》那样做成功,开发技术层面没有太大的难题,但更重要的却是对市场渠道的把控。
 
但这样偏向于市场运营的策略,对于科班出身的老杨团队而言有点陌生,因为在他们看来游戏是凭内容与品质去赢得市场,靠运营感觉有些本末倒置,这样的想法也导致团队又一次错失行业红利。
 
经历两波挫折之后,团队经过一番思考,决定重新回归到单机买断行列之中来。“选择来做这样一款跟当下市场反其道而行的作品,其实是充分经过前面两波的考虑,因为免费游戏看起来又赚钱又好制作,但其实它并不好做,市场竞争太激烈了”。
 
“即便你已经深知数值该怎么做、付费模式该怎样设计、渠道该怎样铺、广告该怎么打,但依然存在一定运气成分,我们也发现仍然没办法在这个方向去做好”。在经过综合考量之后,发现市场上也没有买断制单机手游这样的品类游戏,再加上团队对单主机游戏的喜好,于是他们决定孤注一掷去做一款纯粹的单机动作手游,这就是《帕斯卡契约》的诞生。
 
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《帕斯卡契约》游戏截图
 
老杨告诉我,《帕斯卡契约》立项时,他们并没有报太大的希望,在他心中当时顶多就20-30%的成功概率。“我觉得去做一款那种免费的氪金游戏,可能成功的希望都看不到,但是做这样一款极端的买断制游戏,至少我能看到一点点希望,可能会不死掉”。这也是老杨当时最真实的心理感受。“以当时(2016年底)的眼光来看,就是团队最后爽一把,有不成功大家就散的这种想法在里面”。
 
制作过程让人意外,看到成功的希望是2019年登上苹果发布会
 
《帕斯卡契约》立项前半年,老杨团队也曾尝试过许多风格的动作游戏,比如受众更广的卡通风格动作游戏等,但这个过程中他们又发现,如果把题材定的比较大众化,就会面临非常激烈的竞争。在尝试了各种风格时,团队内部开发起来并不是觉得特别来劲,老杨透露后来选择《帕斯卡契约》这种魂系游戏风格,纯粹是因为团队内部开发起来比较爽,所以才以此立项。
 
开发之初,老杨他们也并没有规定要把《帕斯卡契约》做到什么样的程度,只是朝Demo方向去试。不过开发过程中老杨却意外发现,团队成员不仅非常给力,而且做着做着才发现这游戏似乎还行?在2017年初做出首个Demo的时候,团队发现他们做出来的东西在市场上好像真绝无仅有,回想过去也有一种很神奇的感觉:“怎么这个团队大家都这么给力”。
 
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《帕斯卡契约》的地图非常大
 
不过回忆起实际的开发过程,老杨却透露出《帕斯卡契约》前期也存在一定问题,在他看来开发前期有一点“乱来”。这里的“乱来”指的是没有考虑游戏开发的体量与过程,完全是开发人员凭借着自己的设想去做,说到这里他举了一个例子,就是在市面上几乎所有手机游戏地图都采用模块化地牢形式的时候,他们选择做了一张“跑两个小时不Loading”的地图。
 
按道理来讲,这样的高难度开局对于小团队而言是玩不转的,但是老杨却告诉我,上来美术整了这样一张超大地图,并且把游戏固有的各种关卡怪物等等全部怼进去之后,却发现程序技术方面他们竟然可以实现,“不管美术提什么要求,他们都能给你实现好、协调好”,这是《帕斯卡契约》制作初期老杨最大的感触。
 
 销量超150万份的《帕斯卡契约》,其实是孤注一掷的产物?
《帕斯卡契约》的美术风格一直备受玩家好评
 
不过能实现却并不代表游戏可以玩,《帕斯卡契约》在内容填充完毕之后,面临最大的挑战有两方面。其一就是优化,因为当时很难看到这样一个体量的手游,要想将一张地图中如此之多的内容在手机上跑起来,流畅玩起来,用来优化的时间要远远超过填充内容的时间。
 
另一方面则是动作游戏对触摸屏的操作要求方面比较高,开发初期团队就担忧玩家能否接受这样强度比较高的操作,毕竟当时在手机上使用虚拟摇杆在老杨看来有点“反人类”。好在后来随着《王者荣耀》、《和平精英》等游戏的推出,看到市场反馈知道玩家是可以接受这种高强度的虚拟摇杆操作,也给予了团队一份信心。
 
就这样“疯狂”的开局+团队实力的支撑,再结合大环境的变化,《帕斯卡契约》最终完成开发,上线至今各平台累计销量已经超过150万份。
 
据老杨透露,取得这样的成绩团队内部也是十分欣喜,最开始的时候团队心里都没底,大家都觉得这就是“玩一票”,把它做出来做好就行。“因为我们去了解历史上同类型游戏,它们的成绩会让你绝望,一款买断制动作手游能卖出几万分已经很不错了,所以一开始我们并没有报太大的期望,只是想要把它做出来”。
 
真正让他们团队第一次感到有希望,是在2019年苹果秋季发布会上。那一年,老杨带着《帕斯卡契约》登上苹果秋季发布会,用他那并不标准的英语向全球观众展示、介绍了这款产品,这件事情当时也引起了诸多行业人士的关注,因为老杨是多年以来首次出现在苹果全球发布会上的中国本土游戏制作人。
 
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曾在苹果发布会上展示《帕斯卡契约》的杨洋
 
这件事情之后,团队内部忐忑的心态也有了一丝变化,觉得这款游戏可能会成功。“苹果发布会之后,就带着一种心里预期,觉得它应该会卖的不错这种想法去期待销量,当时我们有一个不切实际的幻想,就是冲击百万销量”。有意思的是,纵然团队有了一定的心理预期,但实际上《帕斯卡契约》最终的销量还是超过了团队所有人的想象。
 
在App Store应用商店上线5个月后,《帕斯卡契约》在TapTap上面独家发行,本以为晚了这么久游戏的热度已经过去,没想上架当天服务器一开销量就直接飙升10多万,对此老杨也透露TapTap平台方告诉他们,《帕斯卡契约》创造了当时买断制游戏上架当天的销售记录。
 
 销量超150万份的《帕斯卡契约》,其实是孤注一掷的产物?
 
其实游戏正式上线之后,老杨心里也曾有过一段担忧,害怕出现一些BUG之内的事情,但好在团队实力摆在那里,让《帕斯卡契约》在口碑与销量上一直比较稳定,截至目前该作在TapTap上依旧稳居9.2高评分,销量也超过了77万。
 
新作已经在开发过程中,不辜负玩家期待是第一要务
 
从上线之初创造TapTap销售记录,到如今依旧维持稳定的口碑,《帕斯卡契约》这样一款单机买断制手游是如何做长线运营的呢?对此老杨却称他们在做《帕斯卡契约》的时候,并没有过多去考虑长线运营,当初做内容包括现在一直推出DLC,其实就一个思路,那就是把内容做扎实不能让玩家失望。
 
老杨表示,在这个品类中《帕斯卡契约》的特征并不像那些需要运营的网游一样,开服一波玩家特别多,到了一定生命周期玩家数量直线下降。在这个运营过程中他们也发现,《帕斯卡契约》上线两年多以来,销量始终在那里维持稳定的波动,尤其是市面上有新手机推出的时候,游戏的销量会迎来一个短暂的高峰期,这种现象也让他们感到有趣。
 
不过随着市面上优秀的产品越来越多,这种“红利”也在逐渐消退之中,所以他们团队也在进行改变。据老杨透露目前TipsWorks工作室已经有50多人(开发《帕斯卡契约》时为30多人),而且后续还在不断扩张之中,团队的规划是会划分一部分人去维持《帕斯卡契约》的内容开发,比如继续开发新DLC等。
 
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而团队另一部分成员,则是去开发新产品。采访过程中老杨大概透露了一下新产品的一些信息,首先是通过《帕斯卡契约》发售后的用户反馈,让团队很清楚玩家对他们的期待,了解玩家对他们哪方面的产品比较有信心,基于这样的背景,老杨坦言他们肯定会保留团队比较强项的东西,方方面面会比《帕斯卡契约》上一个更大的台阶。
 
“如果是喜欢《帕斯卡契约》的玩家,那我们肯定是不会让这部分玩家失望的”。这是老杨透露出新产品的立项根本。
 
团队招聘更看重创意与想法,创业者出来做游戏一定要有沉淀
 
聊完《帕斯卡契约》与团队的新产品,我还跟老杨这位从业20多年的行业老兵聊了聊他对游戏行业的与团队管理方面一些看法。
 
首先是目前大环境之下,游戏制作研发与运营较往年最大的困难与变化。老杨表示他感受到最大的改变就是做游戏综合能力的考量变得特别重要,曾经渠道为王的时代,傍上一个好一点的发行运营商,哪怕产品比较同质化,只要渠道运营到位可能就会成功。但现在一款游戏想要成功要求更加严格,除了运营要做好之外,如今游戏还得拼品质、拼美术甚至世界观的调性。
 
针对这种行业不断“内卷”的现象,老杨则认为是行业良性发展的一种体现,市场倒逼开发者不得不去打磨品质,做出让用户认可的产品,“只要你做得好,资金各方面你都不用愁,但你做的不好,开始坑蒙拐骗,那可能存活的机会都没有”。
 
 销量超150万份的《帕斯卡契约》,其实是孤注一掷的产物?
 
其次是团队人员招聘上,前面有提到过TipsWorks工作室目前仍然在持续扩展之中,老杨透露他们想要的团队成员是真正与游戏能产生共鸣。除了基本的技术能力要求之外,他们更看重应聘者对游戏文化的热爱与共情,比如做一款游戏会很激动这种特质,另外是与团队是否合拍,因为一款游戏开发长达数年,如果保持着这样激情的特质会对团队有正向的促进。
 
以美术岗位举例,这个岗位除了基本能力要求之外,他们还会去考量应聘者创造性的思想,能够通过自己的作品设计表达出自己的创意想法,给游戏带来更多的新鲜要素,一些独一无二的东西。
 
最后,不免聊到目前行业有不少大厂“打工人”独自出来做游戏这种现象,老杨对此表示这种精神肯定没有问题,值得赞扬。但同时老杨也非常真挚的提到,这种精神虽然值得赞扬,但是出来创业首先得有一个扎实的底子,在大厂学习到更多经验,要有一定沉淀之后再选择出来。
 
“在出来创业之前,一定要把所有事情都想明白了,考虑成熟了再出来,而不是因为不喜欢现在的环境,我觉得有一个我喜欢的东西要把它做出来,不要因为这样简单的原因而出来,如果没有沉淀直接就出来,可能会打击未来创业的决心”。
 
“为了成功,一定要去积累,这个过程中既包括个人的积累,也包括团队各种失败案例的积累,经历一个成功项目对于创业来说或许不一定是有利的,经历失败多了反而能总结。还有就是要有行业关系与一个志同道合的核心团队,能撑起基础班底的团队,可能会更好”。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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