其核心团队不大但履历却堪称豪华,有前Facebook工程师、Cooking Battle制作人、前天美工作室主程以及前天美工作室主美。根据公开数据,4月底Pwnk的首款游戏《Pwnk: Stream Battle Royale》推上Steam后,吸引了超过1000名主播加入了Pwnk的Discord社区。
第二期元宇宙100人采访,游戏日报邀请了Starscape的创始人兼CEO濮冠楠,和他聊了聊Pwnk的诞生与未来规划,具体内容整理如下:
Starscape团队,第二排左六为濮冠楠
01 拉起二十余人的资深团队,要做一款更强反馈的产品
作为一家创业公司,前期的难点在于自身定位、市场预估以及团队的组建,在和濮冠楠交流后,游戏日报认为这个团队已经具备了将产品做出来的基础条件。
Q:为什么会萌生出做Pwnk的想法?
濮冠楠:我们想做的是把游戏这种对称式体验,融入到直播这种非对称的环境中,然后做出来一个不一样的东西,其核心是“非对称社交”。
目前直播是无法做到同时回应很多观众的,我们的终极目标是希望“我们创造的主播可以实现千人千面的与用户交谈,把互动式直播做出极致体验”。最近几年(中短期)的目标就是让当前社会中的主播可以基于Pwnk提供的玩法与观众进行丰富多层次的互动。
这个方向早期只是个朦胧的想法,之前在Facebook做了5年的社交,更早还做了大概6年的游戏,就在思考是不是有一个方式可以让两者更好的结合。2019年我回国后和朋友,比如和目前我们团队的产品负责人陆达炜(类《分手厨房》玩法手游cooking battle的制作人),经常整晚整晚地聊这个话题,两个人都觉得现在的产品工具正在增加焦虑,未来社会需要一个“倾听者”,让用户在发出消息后可以很快得到反馈。
然后我们发现直播这种能带给用户直接更强烈反馈的形式存在着场地限制,主播很难同时回复很多人,于是就构想出了Pwnk的设计方向,是不是可以用规模化、产品化的作战方式,通过提供给主播更好的互动式规则,来实现更好的交互。
Q:在具体落地一个项目之前,必然要考虑其商业化预期,团队是怎么确定Pwnk有市场发展潜力的?
濮冠楠:我们认为用户对Pwnk这种玩法的需求是一直存在的。
中国有一句古话叫“观棋不语真君子”,为什么会这样讲?因观棋的人他其实是想说话的。很多现实生活中出现的产品,都在论证用户希望自己的行为得到反馈,能影响结果。例如过去十几年流行的选秀节目,就是很符合互联网下一个时代的发展思路,它把电视直播+手机发短信结合在一起创造出了新的东西,让观众可以通过他的行为决定最终的冠军。
所以我们不是在创造需求,而是满足这些人的需求,包括游戏的出现、YY这种直播形式的出现,都是一样因为用户能得到更快反馈而席卷整个市场。我们打算沿着这条路做下去,做出更强反馈的产品,让所有用户能在其中得到某种反馈。
Q:Pwnk这个平台最终形成的核心资源是聚集在这里的用户吗?
濮冠楠:我们认为最核心的是品牌,把Pwnk打造成一个被用户熟知的品牌,可以流传。
Q:做Pwnk的团队是怎么组建起来的?是怎么说服核心团队中几位资深从业者加入的?
濮冠楠:核心还是“志同道合”吧,大家都在做给用户带来快乐的产品,然后在交流这个话题的时候,都想做这个事情。(在游戏日报的追问下,濮冠楠也坦言确实花了不少精力来说服两位伙伴——技术负责人张峰祯、美术负责人杜自强)
比较困难的是美术负责人杜自强,他是业内是比较知名的人士(前腾讯天美工作室主美,经手产品包括《王者荣耀》海外版、《圣斗士星矢》手游和《劳拉之星》等)。
第一次去聊的时候他正在做一款MOBA类型的游戏,他觉得这个想法很有趣,但并不信任,担心玩到最后又会去做“搬砖”的事情,而不是自己真正想要做的事情(在濮冠楠和杜自强交流之前,技术负责人张峰祯已经找到杜自强几次)。然后当时我就做了个决定,告诉他我们这个产品是有世界观的,这就让本是艺术家的他有了兴趣,两个月之后我把20万字的世界观交给了他。我觉得也正是因为这个事情,他对我以及这个团队有了更多信任,然后就走到了一起。
而我们的技术负责人张峰祯(前腾讯天美工作室主程,参与项目包括《王者荣耀》海外版、《天天爱消除》等),因为是技术出身,对他来说判断能不能合作就是我这个人是不是足够理性。我之前也做了十年的程序员,这一块是比较理解的,交流就相对简单一些。
我觉得创业最难的就是找到志同道合的人,肯定是都要相信同一个目标的,然后把每个人的梦想凝聚成一个梦想,大家一起去做这个事情。
Q:目前Pwnk团队成员数有多少,都是怎么找来的,后续还会考虑扩大团队吗?
濮冠楠:现在我们团队大概20多个同学,有十几个程序员,十几个美术,还有五个策划和运营同学,其中大部分是前面说到的杜自强和张峰祯原始团队的成员。就前期的目标而言,我们现在的团队人数已经足够了,我们将其作为一个精品游戏的开发路径去走,而不是集团军大规模作战,到产品的后期团队会考虑继续扩大。
我们这个团队需要的人是“能在下一个娱乐方向中找到理想”的同学,不害怕创新和挑战,因为我们要做市场上没有过的东西,需要跳出当下的很多条条框框。再具体点就是做6岁以上的用户都能看得懂的内容,形式简单,但是要往趣味度上做得更深一些,比较理想的对标公司就是任天堂,让不同的人群得到不同的体验。
02 不打算抢占现有娱乐赛道,Pwnk的目标是“新的娱乐方式”
目前外界对于Pwnk产品的解读并不多,初步了解其资料后,在编者理解中它更像是Roblox,只不过里面的产品全部是互动游戏,然后更结合直播来使用。在交谈中,游戏日报和濮冠楠交流了这款产品的具体使用场景以及进阶思路。
Q:Pwnk为什么会定位成一个直播平台,而不是游戏平台或者社交平台?
濮冠楠:确切一点来说Pwnk不能算是直播平台,因为我们也在寻求融资,这样表述可能更容易理解一些。我觉得Pwnk这个品牌很难被定义,我们的核心是想做一个新的娱乐方式,用现有的词来描述都不是很准确。可以理解成我们希望在互动视频流上做游戏,当下最接近的名词是云游戏,但又不是当下把移动端搬到云上的那种产品,而是原生云游戏。基于流(Stream)做的一个游戏类型,是最为准确的定位。
Q:关于这个产品具体的使用场景,看介绍会与Facebook等社交平台联动,能直接在网页端进行直播,观众直接通过其他平台的评论/弹幕对Pwnk互动游戏产生影响,是怎么做到不登录Pwnk平台也能实现这一效果的?
濮冠楠:我们的视频流是会推到各个平台上去的,你可以理解为我们的后台是个电视信号发射台,类似Facebook这些平台相当于一个电视机,用户发射的弹幕/指令会返还到我们原本的信号源上,从而产生互动效果。我们会通过平台提供的API来抓取评论,当然这个需要官方授权,今年年初我们就和Facebook以及Twitch达成了合作。
Q:和市面上已经有的游戏直播平台相比,Pwnk的核心竞争优势是什么?
濮冠楠:区别其实挺大的,现有的直播平台实际是提供一个技术框架和用户,主播进来后做什么内容是需要他自己去构思的。而Pwnk相当于写好了一个剧本,让主播去演绎这个剧本。对于主播的内容创造能力要求会大大降低,甚至交流互动能力要求也会降低,因为很多交互是直接通过互动游戏的反馈来取代的。
常规一个头部主播需要具备颜值、内容同时风趣幽默,这个门槛是很高的。而我们的工具则是帮助了这三项可能都比较弱的用户,给普通人脱颖而出的机会。如果这个人本身综合能力就很强,Pwnk给他的加分就没那么高。我们希望原本只有100分的人能在直播领域成就自己的门槛,降到原本只有10分、50分的用户也能凭借Pwnk吸引到观众。
中国台湾主播通过Pwnk与玩家一起游戏
Q:可不可以理解为在Pwnk平台上,大主播的流动不会造成对平台明显的影响?
濮冠楠:是这个意思,现有直播平台存在的问题之一就是会特别依赖某些主播,而在Pwnk平台上的用户可以自由去选择成为主播或者观众两种身份,随时可以变化,不会进行明显的区别,因为两种身份对用户的要求都是比较低的。前期我们向外推广时为了让用户更好理解会将其表述为一个新的平台,后续用户积累后Pwnk本身就成了一个品牌。
就像是程一笑将快手定义为记录每一个人的生活,我们的目标就是让每一个人变得更有趣,通过我们的工具来解放创造力。我们不会刻意吸引大主播来笼络其用户,而是用本身的优势和资源吸引主播主动入驻。Pwnk并不打算抢占现有的娱乐赛道,而是把整个娱乐圈层扩大。
Q:做Pwnk的技术难点是什么?我们是怎么来处理的?
濮冠楠:最开始的一个难点就是怎么突破实时互动,因为直播平台是基于CDN的,信号会有比较长的延迟,基于这种信号延迟很多游戏类型就做不了,比如说卡牌对战和格斗这种。解决这个问题就得用到实时音视频传输技术,这部分需要重点优化。另外我们也在对策划方向进行调整,研究什么游戏类型可能对音视频传输技术的门槛要求更低一些。
第二个问题在于我们核心是做欧美市场,想要做类似任天堂这一的品牌,就需要美术风格是普世的,拿到任何一个市场都不违和,这个相对好解决就是找到合适的人。所以前期花了很多时间来组建现在的核心团队,像是我们的主美杜自强他本身就是这种风格。
第三个就是突破传统思维,互动游戏、云游戏都不是什么新的内容了,我们要做的Pwnk是真实基于流的原生云游戏,对于策划要求是很高的,要打破之前所有游戏的设计思路,解决的方式就是不停的思考。
Q:我们打算怎么来推广Pwnk这一产品?有没有什么数据化的成绩是可以验证效果的?
濮冠楠:推广方面其实我们更多是从品牌的角度去做,比如我们把这个游戏放在Steam,大家主动下载后因为兴趣拉来更多的朋友一起玩。4月底我们上了Steam之后,就有一些主播发现了这个游戏(《Pwnk: Stream Battle Royale》)并主动传播。比如5月5号中国台湾第三大主播在玩了《Pwnk: Stream Battle Royale》之后,当天就推荐给了第十大和第十四大主播来玩,接下来的几天,大概有一百多个中国台湾主播来玩我们的游戏。
中长阶段我们都会采取品牌为主的策划,我们会做品牌广告来宣传Pwnk,但不会买用户。
Q:有没有和其他做互动游戏产品的团队交流过,引入他们的产品到Pwnk平台上,还是我们主要靠团队自己推出的内容来运营?
濮冠楠:做互动游戏的圈子其实挺小的,大家都认识,所以经常会交流一下想法,我们和其他团队更多是合作关系而非竞争关系。作为一个新赛道,短期内我们自己平台产品会主要自己研发,保持自己产出高质量的产品,告诉市场我们有决心把事情给做好,然后带动大家一起做,等有了成果让大家相信这个市场的未来后,我们自然是会合作来推进的。
Q:为什么会选在美国作为首发市场来推进Pwnk?在这方面做了哪些用户调研或者本身具有哪些优势?未来会考虑在国内发展吗?
濮冠楠:这主要是从我们团队的情况出发,前面我也提到了,我们的主程和主美之前都在做海外版的《王者荣耀》,他们关注的都是海外市场,陆达炜和我也有十多年国外生活经历,整个团队对海外市场的熟悉度更强,所以选择北美地区来作为一个试点。在确定这个模式可行并完善后,肯定会考虑国内市场。
03 用户想要的短期元宇宙不缺技术,缺的是内容
和外界的观点有所不同的是,濮冠楠不认为当下技术突破是做元宇宙的第一要务,因为它需要很长的时间来实现,没有基础更不能谈基于其上的体验。他认为在现有靠拢元宇宙的VR领域去做好内容,更能满足用户对于新体验的期待。
Q:怎么理解Starscape的目标是打造元宇宙直播互动游戏平台?
濮冠楠:每个人对于元宇宙有不同的理解,在元宇宙这个概念出现后,大家意识到了元宇宙游戏可能是更好玩的,例如VR版的MMO就是元宇宙游戏的一种短期目标。从这个角度理解,我们会认为Pwnk的每个小游戏是MMO里的一个副本,然后组成一个大的游戏。它目前的呈现场景是在视频流上,未来我们的目标是在VR中用视频流的形式来展现。
Pwnk去接近元宇宙的方向也是主要在沉浸感方面,不过考虑到VR目前的用户量、技术设备等发展水平还有待提升,我预计这个东西距离普及还需要5-10年的时间,这也是Pwnk的长期目标,结合后续的新技术水平来提升产品体验。最终目标在开始的时候提到过,但是那个是在未来出现的技术,我们暂时也无法去预期它具体的到来时间。
Q:Pwnk这个产品自己的APP进度如何了?它的外在呈现是类似当下元宇宙概念产品那种虚拟形象在虚拟空间里走动的情形吗?
濮冠楠:目前我们这个APP还没有做出来,预计年底上线,呈现的形式类似于MMO。
Q:Pwnk或者Starscape未来的产品有考虑与区块链技术结合吗?会不会走p2E路线?
濮冠楠:我们的产品短期内没有考虑和区块链技术结合,我个人认为区块链技术是很前沿的,但是你也能看到最近这个圈里出现的一些大变动,所以在其成熟之前还是保持观望态度。我们的核心是想在更大的用户范围内去推动我们想做的东西。
Q:有没有关注过元宇宙的其他方向?怎么看当下外界对于元宇宙的态度?
濮冠楠:我个人理解元宇宙的核心还是内容,虚拟世界需要有故事,就像是《魔兽世界》一样。目前外界对元宇宙的探索更多的还是框架技术,短期内的元宇宙我会认为是基于VR时代的体验,硬件条件足够了,但是缺乏内容而非硬件本身。
作为FunPlus的商务副总裁,游戏日报也问了问公司怎么看濮冠楠的创业,濮冠楠告诉游戏日报,FunPlus创始人钟英武是很支持这个事情的,他认为FunPlus集团就是要做出流传世代的内容,希望怀揣梦想的人可以基于这一平台实现目标。另外FunPlus的产品也在与Pwnk团队开发的一些功能集合,未来在业务方面可能会有更多的联动。
Pwnk未来表现如何还需市场验证,游戏日报也会持续关注这一产品。
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