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开发4年拿到首批版号的《铸时匠》,立项灵感来源于一场意外

拿到首批版号的《铸时匠》,立项灵感来源于一场意外?丨对话制作人

发布于 2022-05-18 17:16:30

作者 佛陀

前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
 
有的人把自己的经历写成了小说,而有的人却把它做成了游戏。
 
今年4月份,时隔8个多月下发的首批45款版号中,有且仅有一款Switch游戏过审,它就是《铸时匠》。该作由国内独立团队Wild Kid Games开发,2019年在Steam平台发售,截至目前在Steam评价为“特别好评”。
 
 开发4年拿到首批版号的《铸时匠》,立项灵感来源于一场意外
 
从题材上来看,《铸时匠》是一款小体量的解谜游戏,与传统解谜游戏相比,它在玩法内容上比较有新意。游戏背景是主人公约翰意外得到了一块奇怪的怀表,为救女儿时无意间触发了怀表的能力,能够让世界暂停下来,玩家这时候则可以操纵时间影响其他NPC的行动,另外女儿爱丽丝可以使时间重新流动,以旁观者的视角来观看这个被自己父亲影响的世界。
 
具体玩法上,可以归纳为玩家操纵怀表来控制某一个NPC或者事物,让该事物在某一段时间内进行不同的交互产生不一样的后果。通过这样类似于“蝴蝶效应”一般的设定,以此来解开各种谜题,推动剧情发展。
 
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左下角的表盘是游戏操作的重点
 
《铸时匠》游戏体量虽然小,但玩法设定上却存在一定的新颖度,据了解这是开发团队花了4年时间打磨而成,那么这样一款别出心裁的解谜游戏,到底是怎样诞生的呢?4年开发过程中又有哪些趣事发生?对此我与《铸时匠》制作人张珺聊了聊。
 
开发近4年的《铸时匠》,其立项灵感来源于曾经的一场意外
 
张珺既是游戏《铸时匠》的制作人,同时也是Wild Kid Games(熊孩子工作室)创始人之一。大学毕业之后,他入职2K杭州工作了两年半时间,期间参与过《幽浮》、《无主之地》移动版等多款知名游戏的开发。2015年他辞职回到老家桂林,与4位在初中时期就认识的朋友一起成立了熊孩子工作室,《铸时匠》是他们团队开发的第一款游戏。
 
 开发4年拿到首批版号的《铸时匠》,立项灵感来源于一场意外
 
张珺透露,《铸时匠》的立项灵感,其实来源于团队策划的一次人生经历。“《铸时匠》是我们策划的点子,以前他的父亲曾经因为一场车祸去世,他曾想过如果能够回到事发现场,停止时间,改变事情的发展顺序,也许就能让自己父亲躲过那场车祸”。
 
巧合且不幸的是,张珺本人也曾经历过父亲早逝的痛苦,策划的人生经历让他在情感上产生了共鸣,于是他们便开始了《铸时匠》的立项开发。而这一开发就是两年时间过去,一直到2017年4月份,《铸时匠》整体游戏内容才差不多填充完毕。
 
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《铸时匠》核心玩法
 
从2015年团队成立立项开发《铸时匠》,到2019年游戏正式上线发售,4年时间内除了游戏内容的填充之外,更多在于细节打磨。当然,这段时间里面团队也经历过许多令张珺至今都难以忘怀的事情与问题,其中有一件最让他难忘的事情,就是在开发中他曾与策划有过一次激烈的争吵,甚至到了快要动手打架的地步。
 
说起这件事情发生的具体原因,或许有些出乎大家的意料。“我们策划之前没做过游戏,算是新入行。我则是有经验的,所以要求相对来说也过高了一些,当时策划有很多地方不太懂,状态也不太好,开发进度很慢,我们平时交流也不足,因此我误以为他态度有问题,就逐渐积累很多不愉快的事情,最后就爆发了”。
 
好在这一次争吵并没有影响到团队的开发进度,反而是因为把话说开解除了误会,往后开发情况也是越来越好,一直到现在他们依然在一起共事。用张珺的话来评价这一次的矛盾,那就是“一次碰撞比较激烈的磨合”。除了团队磨合上面出现的事情让人记忆犹新之外,《铸时匠》之所以开发长达4年时间,与技术层面的难度也有一定关系。
 
张珺告诉我,因为当时《铸时匠》玩法比较新颖,业内很少有能够参考的对象,因此所有东西都只能慢慢摸索,比如像打造适合游戏玩法的关卡,在设计上来讲都是一件非常具有挑战性的事情,整体玩法至少重做了3次才确认最终方案,哪怕现在《铸时匠》已经上线发售,仍然存在部分让他不满意的关卡玩法。
 
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《铸时匠》的GE结尾
 
对《铸时匠》这款游戏有所了解的应该知道,除了别具一格的玩法设定之外,其实在美术风格上也颇有特色。对于美术风格这方面,张珺表示其实大部分都还是由团队美术成员自己发挥,不过依然跟玩法一样迭代了许多次才最终定型,立项之初希望美术风格更接近童话和绘本的风格,所以一直在朝这个方向努力,但因为人手不足的原因才会一直不断调整。
 
游戏发售至今堪堪回本,下一款游戏灵感来源于大学时期的毕业设计
 
打磨近4年游戏终于上线发售,但实际发售情况却并不是特别理想。张珺透露目前《铸时匠》其实只能算是刚刚回本,这个结果也跟他最初的期待销量差距有点大,不过自己反思了一下感觉是最开始设立的预期太高的原因,如今想着能够回本开发下一款游戏,已经很满足了 。
 
虽然《铸时匠》销售堪堪回本,但张珺团队却并没有因此受到太大的影响。经济方面,前期制作游戏时是靠成员用自己的积蓄来补贴团队,当《铸时匠》收获第一桶金之后也缓解了这部分压力,再加上目前已经有人投资了团队,所以他们现在不仅人员扩张到了7人(4个程序,1个策划,1个2D美术,一个3D美术+动画),而且办公地点也从桂林搬到了厦门。
 
 开发4年拿到首批版号的《铸时匠》,立项灵感来源于一场意外
 
时至今日,《铸时匠》已经上线发售3年时间,他们团队除了对游戏进行一些必要的BUG修复与维护之外,重心已经转移到了另外一款立项开发近两年的新游上面。对此张珺也表示《铸时匠》开发4年时间,基本上已经把团队的灵感与热情给榨干了,所以现在主要是开发新作品。
 
在新作品的题材与灵感设计上,他大方的透露新游戏暂定名字为《女娲号》,背景设定上是一艘寻找人类宜居地的科考船,玩家扮演这艘飞船上唯一的船员,执行寻找和改造宜居地的任务,主要玩法则是通过基因技术培养生物,让生物去改造星球环境。目前该游戏已经完成大约50%的开发进度,后续也会考虑在WeGame上进行一轮小规模的测试。
 
根据张珺的描述,能感受到他们团队的新产品,其实也跟《铸时匠》类似,那就是会在玩法上去另辟蹊径,而这款新产品的立项灵感,则与他大学时期的毕业设计有一定关系。当时他做了一个想要模拟自然环境变化的程序,虽然成品比较粗糙但想法却一直保留在他的脑海之中,团队搬到厦门做了好几个游戏的小Demo之后,他还是觉得这个点子比较有拓展性,所以最终选择以此立项开发。
 
拿到版号有种路边买彩票中奖的感觉,人工成本是当前最大难题
 
交流中,除了聊游戏的研发经历之外,对于《铸时匠》拿到2022年首批过审版号这件事情,也比较好奇他们团队得知这个消息时的心理活动。对此张珺则表示十分意外,因为他们当时提交申请之后不久版号就停发,随后就没有过多关注,当看到相关社群中讨论自家游戏版号过审时,让他有点像是路边随手买了张彩票就中了奖的感觉。
 
 开发4年拿到首批版号的《铸时匠》,立项灵感来源于一场意外
 
不过由于过审的是Switch版本,所以对于团队而言也并没有太大的关系,主要工作还是在发行商那边,他们现在的重心还是新游戏的开发上面。
 
当张珺回顾这些年的游戏制作经历,从2K杭州工作室开始入行,到后来成立熊孩子工作室开发出《铸时匠》,再到现在为新作默默深耕,他最大的收获还是高兴与快乐,因为自己喜欢做游戏所以能够在这条路上一直走下去,已经很满足了。另外他也十分坦诚的告诉我,不断攀升的人工成本是他个人觉得目前游戏开发过程中比较困难的问题。
 
最后,面对那些想要出来创业的游戏制作人们,张珺给出了他最真挚的寄语:“游戏制作要比大部分想象的要难得多的多的多;充分思考,敢于试错,期待以后与你在前进之路上的相汇”。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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