睡神飞工作室的爆款io游戏《我飞到玩得贼6》《我的大刀四十米》等或许大家都听说过。除了爆款io游戏外,睡神飞工作室此前也筹备开发了一款不同风格的游戏《逆境重组》。
《逆境重组》玩法上比较特别,基础逻辑主要是心理博弈,提前布置攻击或者防御,但是在其中加入了地图、角色技能、各种类型的攻击防御后,游戏可玩性也有了质的提升。5分钟一局的快节奏玩法搭配上高质量的画质和音乐,体验感极佳。
被游戏PV吸引来的游戏日报羽羽,也和《逆境重组》制作人Koi聊了聊游戏制作背后的故事。
羽羽:最初是怎么入行开始做游戏的?
Koi:辍学跑路入行的,也算是和家里沟通过的结果吧,主要还是自己热爱这个行业。加之本身入行对于新人也是件很困难的事情,当时有还不错的机会就入行了。
羽羽:入行以来都做过哪些游戏?
Koi:在《逆境重组》之前我一直的工作就是集中在司内休闲游戏这块,具体的产品也集中在19年,不过从大刀起我就已经开始脱身去布置《逆境重组》的事宜了,所以19年后我就基本不参与休闲产品制作了。期间还有款个人做了2年后带入公司的独立AVG企划叫《莫比乌斯之环·不属于任何人的交响悲歌》,当时也是和小伙伴闲暇时间用爱发电做的,一些资金上的余韵也还是感谢睡神。
羽羽:为什么会选择做《逆境重组》这个类型的游戏?
Koi:19年恰逢休闲游戏的风口,大厂抢占市场打的火热,市场红利可谓满满。我当时作为公司的制作人其实也有很多种选择,最简单的莫过于继续坚持休闲产品,去吃市场的红利;不过我们公司的调性一直是强调原创这件事情,在我们通过飞刀和大刀赚到一定的资金流后,我其实是危机感大于成就感的。
因为我分析下来其实在那个风口下是头猪都能起飞(也许比喻有点不太恰当),毕竟那会产品少,国内用户也没被洗过,一切都还在发行亏的起的范畴,所以才能成功。加之预想广告变现如果能在国内火,那么版号等政策覆盖也只是时间问题,所以居安思危我们必须在那个节点做出改变,做出符合我们调性的改变。
我们擅长也热爱原创,而玩法原创带来成功我们已经做到2次,所以我想我们下一步的目标应该是完成游戏类型上的底层原创,所以才有了《逆境重组》这个产品。
当然从始至终我知道这件事情很不容易,所以也是拿出了压箱底的设计,19年那会算也已经设计了2年的重组雏形,期间一边筹备制作组和立项,一边迭代玩法方案,也是最后在20年十月正式立项,说是立项其实按我们的立项标准我们在立项时也已经完成所有产品的系统脉络、方案、美术概念、世界观等内容,所以后续研发速度还算是很快的。
羽羽:看完《逆境重组》的PV就感觉是个不错的游戏,团队的美术和配乐都是从哪找的?
Koi:我个人有比较充沛的有关人脉吧。团队一直维持在13人左右,主美是之前就认识的朋友,团队的文案兼主策也是我入行的恩师,音乐制作人是春晚编曲的制作人,battle和界面曲分别由《八方旅人》的西木康智老师、《逆转裁判》的岩垂德行老师完成,部分其他曲子由之前莫比时期的另一位好友穹音完成,整体音乐量很大,也废了不少心血。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题吗?
Koi:其实我们的有2个问题,第一个是第一次阿尔法测试小瞧了测试量级没有接CDN这个问题,其次是短信服务商沟通没有做到位,测试前后台显示的是后付费,结果测试当天发现有很多玩家收不到验证码,原因后面发现是因为服务商的后台还是预付费……导致首日口碑和量有极大损失……后面全部改好的时候其实一切都晚了。
羽羽:《逆境重组》目前拿到版号了吗?
Koi:我们早前其实在21年5月尝试过申请版号,但是因为太草(字面意思),所以没有承办方愿意接,所以一拖就拖到10月,也就是版号停发后。
羽羽:游戏暂时无法上线,你会担心时间问题吗?
Koi:因为产品原生的独创性,游戏什么时候发其实影响不大。这个产品的系统、玩法、角色等一系列设计都由我一手完成,打比方就像风格极强的美术一样,他们一环扣一环,而原理和章法只有我自己能把握。
再者就是这个产品对所有公司而言都很棘手,我相信除我以外也没人想去尝试……(苦笑)
还有我相信任何有趣或者本身原创性很高的产品,都属于被埋没的金子,就好比周董的电影《不能说的秘密》,过去大家都在喷,而现在都奉为神作(我个人也很喜欢),所以对于《逆境重组》而言时间不是问题,我更期许它生在一个大家愿意接受完全原创的年代,虽然现在想来这个年代可能永远不会到来。
Koi:当然,这也是我来百田的最大理由,不过因为现在还不到公开期可以说的东西也相当有限,能说的只能是我会坚持我的初心,去做有趣的游戏。
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
Koi:这个可以分享下我那会做《莫比乌斯之环》那会,首先我和我制作组的成员天南海北,文案在北京,音乐在日本,美术在河北、上海等各个地方。每个人走到一起基本都是因为我,其实他们各自又相对内向,交流效率比较低又容易产生矛盾,所以我后面就是每个人之间的传话筒、拍板、排期、程序制作、策划填表、演出、视频制作就我一个人完成……所以作为制作人我也习惯了身兼数职的痛苦(痛,太痛了……)
所以总结一下,最大的问题是交流问题,你要知晓每个人的性格、能力,然后去指定每个人的使用说明书,一个人一套交流方案,美术比较特殊的话还要针对个人去出针对性的需求表,以此润滑每个步骤,让每个人都做自己擅长的事情,减少其中交流产生的需求误会,从而尽量减少没意义的沉默成本。一句话,交流沟通非常重要!
还有就是,如果情况可以一定要降解单人的复合职能,学会放手也是做产品中很重要但又很难把握的一件事情。
《莫比乌斯之环》
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
Koi:我给个我觉得比较宝贵的经验吧,具体见仁见智,也是我这些年最大的感悟。
我觉得原创、设计,一切的基石不是去学习、模仿如何成为已有的某位巨人,而是去客观怀疑权威,再去理解学习其整体构建的思维心路历程,再最终将感悟抽离成自己的一套逻辑,我觉得这才是真正的学习、借鉴,这才是真正站在巨人的肩膀上。最后当你踏足前人未曾踏足的道路,一路披荆斩棘,雨后阳光时就会知道,做原创是件多么酣畅淋漓的事。
羽羽:如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
Koi:我觉得读什么专业都和你未来的职业没有绝对关系,并不是你要做游戏就要学程序,有条件读更好的大学就读更好的大学,现在大学就业本来也难,增加自己的纸面文凭比去某个专业来的更有用。
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
Koi:我还是要感谢我的老师睡神,感谢你给了一展才能的机会,一直无条件不计成本的信任我培养我,就算我闯过无数次的祸也依旧愿意相信我,希望未来我也能不负期望完成我们的愿景。
同时,我发自内心感谢百田的各位伙伴能在我最危难的时候向我伸出援手,让我和团队没有被淹没在世代的洪流中砥砺前行,我相信这艘船能满载收获驶向我们的蓝海。
我特别和编辑要求,520的这天再发这篇专访,其实有一点点小私心,就是为了感谢一直默默在我背后支持我的老婆ec,她也是《拣爱》的主美,是游戏让我们走到了一起,未来也希望有机会和她携手完成一个有趣的游戏。
最后也感谢贵媒体能给我这样一个专访的机会吧,如果后续有行业的萌新或者同行有迷惘,也欢迎大家来找我,我会在能力和时间允许的前提下为各位解惑。
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