游戏日报APP

有你的每一天 我都很快乐

打开APP
关闭
今日游闻

耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份

一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份丨对话制作人

发布于 2022-05-21 22:18:08

作者 佛陀

前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
 
在目前的游戏行业,一个人开发制作一款游戏并不算什么新鲜事,但由个人制作的游戏能够获得英伟达光追大奖,成为NVIDIA用来展示新技术的“载体”,并且在Steam上面收获两万多人的“特别好评”,续作半年卖出35万份,那绝对就是比较稀奇的一件事情,而这一切,就发生在《光明记忆》制作人“飞燕群岛”身上。
 
 耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份
 
说起 “飞燕群岛”,相信有不少玩家包括从业者都十分熟悉,2019年1月,由他个人独立制作完成的《光明记忆》正式发布,上线以来该作便引起了一阵热议。凭借着出色的画质表现与酣畅淋漓的打斗场面,在当时甚至引起不少自媒体夸张的称赞其为“一个人制作的国产3A游戏”。
 
 耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份
 
如今《光明记忆》已经上线两年有余,后续作品《光明记忆:无限》也在去年11月份正式发行,同样收获大量好评与诸多热议。在这样的背景之下,其背后制作人又有哪些改变?这款原价仅仅29元的“国产3A”销量如何呢?对此我与“飞燕群岛”聊了聊,具体采访内容整理如下:
 

一、飞燕群岛的过去与《光明记忆》的诞生 

Q:感谢接受采访,首先麻烦做一个自我介绍吧。
 
飞燕群岛:大家好,我叫曾贤成,网名“飞燕群岛”,今年25岁,2014年毕业于广西工艺美术学校动漫设计专业,在学校时开发了独立游戏《战火风暴》作为毕业设计作品,毕业后入职(大连)西山居担任FPS游戏关卡设计师,期间利用下班时间开发《光明记忆》游戏的各个平台版本,并于2019年1月发布了PC版《光明记忆:第一章》。
 
Q:当初是怎样想着去做《光明记忆》这款游戏的? 
 
飞燕群岛:2014年《战火风暴》发布的时候,虽然它是一款免费游戏,但游戏的品质不佳导致市场反馈并不是很好,于是想尝试开发一款题材比较新鲜的游戏,在一次偶然与朋友的聊天中谈到,如果未来世界人们研究出时光机器穿越到古代会发生什么,古代人与未来人两者之间会摩擦出什么样的火花,我们在聊天的时候完全沉浸在幻想中,但这也萌生了《光明记忆》的题材这个方向,也就是存在穿越的设定。
 
再就是玩家能使用热武器与冷兵器古代士兵进行作战,但实际上要把当时聊天所设想的剧情内容全部展示在游戏中,还是非常困难的,最终决定只取几个侧重点去针对性的加入到游戏中,但在当时也没有太明确一定要做一款什么样的游戏。
 
 耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份
《战火风暴》曾是“飞燕群岛”的毕业设计作品
 
Q:据了解制作《光明记忆》花了7年时间,这个过程中遇到过哪些难题?都是怎样解决的?
 
飞燕群岛:制作《光明记忆》期间出现的问题有很多,最早是要解决电影化叙事的难题,在初期公布首支预告片的时候,还特地去学习了电影的分镜头脚本等,所以在《光明记忆》首支宣传片中可以看到这是第一次做游戏的过场动画。
 
之后又面临需要解决游戏的对白,当时技术能力有限,所有人物嘴巴都是不能张口说话的,好在当时无意搜索到了iClone软件,很好的去解决了角色对话口型的问题。解决了技术问题后,发现在地图的制作上也存在难题,由于开发《战火风暴》时只制作过街道这类城市地图,超大型的山体和洞穴等自然环境完全没有尝试做过,不得不花费半年时间尝试搭建自然环境的场景,之后又开始攻克游戏的优化等技术问题。
 
实际上《光明记忆:第一章》PC版本只开发了1年多的时间,在任职期间只有下班才能挤出3~4小时去开发游戏,期间也有去尝试开发过《光明记忆的》移动端和VR版本。在2015年的时候,手游和VR可以说是比较容易获得市场关注度的方向,但都因为自己本身技术力不够,只做了几版简陋的DEMO出来就不知道如何继续了,那时可以说是浪费了近2年时间,最终发现不能这么耗下去,才选择重新回到自己擅长的PC版本开发。
 
网传的7年时间听起来是完全错误的,也许是因为在2015年夏季我发了一篇微博,提到过会去开发一款全新游戏,只是没想到一直到2019年才开发出来,虽然并没有7年,但这个时间的跨度确实很漫长,足矣让路人玩家记不太清了。
 
Q:游戏定价这么便宜是出于怎样的考量?(本体29元,续作49元如果购买了本体还免费送)
 
飞燕群岛:《光明记忆:第一章》作为一款DEMO性质的游戏,早期研发时其实未打算作为商品的形式出售,只是一个虚幻4引擎的练习作品。在2018年8月的时候,我在哔哩哔哩发布了一则预告片,以往发布的预告片中都没有出现过这样的情况,这次视频有一些评论和弹幕说道希望游戏能上Steam平台,大约有4~5条类似这样的评论。
 
一开始我其实也没有在意,毕竟游戏流程较短我心知肚明,它可能并不适合作为一款商品进行售卖,但一个月后由于任职的公司加班压力太大,导致《光明记忆:第一章》的内容没有办法持续开发下去,于是在某一天突然想到了视频中玩家的评论,心想是否可以尝试赌一下,如果上架后卖不出去失败了就继续回去上班,但万一成功了说不定是一条出路。
 
于是我连夜发布了一则问卷调查,把10元~45元档位价格都列举了出来,并提到了游戏流程只有短短的一个小时不到,看看玩家们的反馈。最终结果上是出乎意料的,60%玩家表示是会在一定程度上购买的,而定价的投票落在了20-30元这个档位,最终决定参考玩家的建议,折中后把价格定在了29元。
 
 耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份
当玩家得知《光明记忆:无限》售价之后点赞最高的两条评论
 
二、《光明记忆》上线之后带来的改变
 
在《光明记忆》上线初期,曾因为素材与模型涉嫌“抄袭”的问题陷入很大的舆论漩涡,当时有玩家发现《光明记忆》中的部分怪物素材与模型,类似于一些其他游戏,因此便认为《光明记忆》是在抄袭,但在“飞燕群岛”第一时间出面澄清并道歉之后,该事情得以平息。
 
Q:《光明记忆》刚上线那会儿,曾遭遇过一阵舆论危机,当时自己心里是什么感觉?
飞燕群岛:在事件热度发酵后心里感到十分的愧疚和自责,没有为独立游戏开发者和国产单机市场大环境树立正确的形象,当时国产独立游戏正处于发展阶段,大家对该做法产生的愤怒及指责都能欣然接受,相信无论是游戏玩家们或者业内开发者们都非常希望看到国产独立游戏能够健康的发展。
 
经过这件事情后无论任何大大小小的资源或引用均保证了正规的授权性,并在游戏结尾鸣谢名单中也列出了所有资产来源及署名。
 
Q:如今《光明记忆》也上线这么长时间,具体销量如何?
 
飞燕群岛:新作《光明记忆:无限》自去年11月发售以来,这半年总销量是35万份,不过算上玩家总人数的话,其实还额外免费赠送了40万份给购买过《光明记忆:第一章》的活跃玩家。
 
Q:《光明记忆》取得这样的成绩之后,有没有达到你的心理预期,现在是一种什么样的心态?
 
飞燕群岛:在2019年1月12日《光明记忆:第一章》发售几个小时里,销量已经大大超出了预期,不过也可能因为我的预期并没有那么高,发售前我给自己定是目标是只要能支撑一年的上班工资就足够了,这样我就可以安心的全职开发属于自己的游戏,无论是发售后媒体的接连报道,或是玩家购买积极性都十分高,直到现在我一想到当时的情景仍能感到十分的激动。
 
Q:从《光明记忆》立项到正式上线发售,个人最大的收获是什么?
 
飞燕群岛:最大的收获主要来自于玩家对“飞燕群岛”我本人在游戏开发技术上的认可,在过去的10年开发生涯里,一旦个人开发的独立游戏有任何新的游戏进展,其实我都会投放一段预告片给新闻媒体进行报道。
 
但不时总会在评论区看到一些流言蜚语,不管是对游戏本身的质疑或是商业行为的猜测,每次投放新闻时都会让我产生困惑,或者说我开发了这么多年独立游戏并没有得到太多人的认同。非常庆幸后来我能够赶上Steam这个时间节点,中国玩家正版意识变强,更多人开始愿意用实际行动支持国产游戏,也非常感谢那些一直以来支持我的玩家们。
 
 耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份
《光明记忆:无限》游戏截图
 
三、团队未来发展与入行多年内心的真实感触
 
Q: 现在团队有多少人了?
 
飞燕群岛:目前“飞燕群岛工作室”还未拥有实地坐班的团队,之前我的开发模式更多还是外包和招募临时的流动人员,但整个《光明记忆:无限》全程开发参与的人员也达到了小团队级别。
 
 耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份
目前飞燕群岛已成立“FYQD-Studio”工作室
 
Q:目前的未来规划是怎样的? 
 
飞燕群岛:我们计划在下个月公布《光明记忆:无限》的主机版,届时会结合主机版销量及此前所有盈利情况评估后续的发展。
 
Q:新项目能否透露一些具体的细节?
飞燕群岛:新项目其实是玩家给我们的一个问卷调查后的结果,大约有52%的玩家希望能看到我组建成熟的坐班团队去开发一款新游戏,但我希望能结合后续工作室实际资金情况再去选择不同的方案。
 
目前下一步我会优先考虑运用更多资金和团队成员投入在新项目上,其次如果人手足够的情况下也会去维护《光明记忆:无限》,带来新的玩法和模式更新,或者是在空闲的时间探索联机游戏或虚拟现实领域,不定期的产出一些内容给玩家,也可以一定程度稳定“飞燕群岛工作室”知名度和其游戏的销量。
 
Q:在目前的大环境之下,做游戏研发最大的困难在哪方面?
 
飞燕群岛:从我个人经历的上来看,一款独立作品在没有名气是时候,获取研发资金是最困难的。在2017~2018年的时候我曾经辗转各类游戏展会,参加大大小小的商业演讲,我唯一记得比较清楚的是,有一年参加Chinajoy,受邀请在一个独立游戏展馆中出展自己的作品,一名路人在参观展馆中游玩所有作品后,悄悄在我耳边说道我玩了这里所有游戏,你的游戏玩下来视觉打击感体验是做得最好的。
 
但非常无奈的是,除了零散的路人体验外,三天展会中没有获得任何的商业上的合作,而在《光明记忆:第一章》发售盈利后,各类大大小小公司都蜂拥而至来寻求商业合作,当时这种情况让我一度感到非常的无奈。
 
Q:做游戏这么多年来,最大的感触是什么?
飞燕群岛:对于我个人来说,因为是学美术出身,致力于打造游戏场景和视觉效果,通常会在开发游戏时把精力全部投入在表现力上,但忽略了游戏非常重要的一个核心,也就是常常说一款游戏好不好玩,源自于游戏的设计做得多么的精妙,而在游戏玩法设计上一直都是我所欠缺的一点,这也是导致一些核心玩家在体验后感到游戏系统深度不足的原因。
 
开发游戏近十年来,也从来没有好好思考过自己想要开发的是一款怎么样的游戏,也导致游戏在媒体评测方面评分情况上有所影响,不过我很庆幸在这个时间点里发布,也正是因为我个人在游戏视觉表现上的技术力,把游戏的环境氛围表现力提高了许多,获得许多玩家们的支持和认可,未来会带来更多优秀的游戏作品给大家。
 
 耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份
《光明记忆:无限》入围NAVGTR “美国游戏行业研究院”四个奖项提名
 
结语:通过采访,能够清楚了解到《光明记忆》系列作品与背后制作人“飞燕群岛”这些年来的经历与心理变化。截至目前,《光明记忆》及其续作在Steam上面依然拥有超过26000名玩家给予了92%以上的特别好评,一个人能够开发出这样一款备受玩家认可的作品,从某种意义上来讲也算是给更多个人开发者树立了一个榜样,至于未来飞燕群岛工作室会有哪些变化与动态,游戏日报也会持续进行关注。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

logo

下载游戏日历App,比99.9%的人更先知道关于「今日游闻」的新资讯

下载游戏日历App

耗时7年,一个人制作的《光明记忆》,光续作就卖出了35万份

iOS版本 Android版本
立即下载