在游戏行业日益内卷的当下,个性化运营成为不少游戏用来拉近玩家距离的一种手段,表面上看,这种运营方式能够更近距离地接触玩家群体,“接地气”的属性很容易与玩家打成一片,但事实上在真正运营的过程中,会发现想要把握好这个度,是一件十分困难的事情。
游戏官方过于“接地气”会被玩家认为“土”,如果保持高冷范,玩家又会觉得官方不近人情,所以真正把个性化运营玩出精髓来的游戏,目前来讲还是少数。不过最近,一款名为《灵魂宝戒》的游戏,就因为其独具特色的个性化运营,在游戏日报社群中引起热议。
《灵魂宝戒》是一款典型的“Roguelike+DBG”手游,TapTap下载量48万多,从这些数据上来看,该游戏似乎并没有特别之处,但深入了解之后会发现,看似平平无奇的外表之下,这款手游却有着极其鲜明的个性化特色,其中既包括游戏本身的一些特殊设定,同时也有它让人津津乐道的个性化运营方式。
见过这样具有个性化特征的公告吗?
上个月,《灵魂宝戒》曾发布了一条名为“修复部分玩家未触发BUG的BUG”,然后还特意将这个BUG“延长”修复,如此奇特的游戏公告,不仅让玩家看懵了,也引起了不少从业者的关注。在这种奇特的运营手段背后,制作团队又是出于怎样的考量呢?对此我与《灵魂宝戒》制作人许峰聊了聊。
跨行进入游戏行业,入行8年但做了六年塔防游戏
许峰既是《灵魂宝戒》的制作人,也是杭州工头网络创始人之一,与大多数游戏制作人经历不太一样的是,他在创立工头网络之前,并没有从事游戏相关工作。
毕业后他最初是在上海一家做嵌入式设备的公司工作,后来因为谷歌智能眼镜的推出,兴起一股AR热潮,于是便跳槽去了一家做智能眼镜的公司。在那里工作的3年时间里,许峰开始接触到移动端软件开发,这时他也逐渐对游戏开发产生了一定的兴趣,于是在2014年10月正式出来,成立杭州工头网络投身游戏行业。
入行之初,许峰团队制作的第一款游戏叫做《塔防之巅》,在当年凭借着比较新颖的玩法设定,上线不久便登上了iOS付费榜第一。这样的成绩也给予了他极大的信心,于是在后续的几年时间里,工头网络一直扎根塔防品类,陆陆续续开发了《塔防世纪》、《塔防之光》等多款塔防游戏,其中商业化最好的还要数2017年制作的《塔防之光》,许峰透露这款游戏运营至今,总流水已经有几千万,也成为团队经济的主要来源之一。
TapTap上,《塔防之光》也拥有40多万的下载量
在开发完《塔防之光》后,这时市面上一款叫作《杀戮尖塔》的卡牌类Roguelike游戏悄然走红,各大直播平台上有不少主播都纷纷试玩直播,许峰也被这款游戏给吸引住了,于是便萌生了做这样一款游戏的想法,这也是《灵魂宝戒》诞生最初的源头。
2018年《灵魂宝戒》正式立项,因为此前做塔防游戏时也融入了些许Roguelike要素,于是在制作《灵魂宝戒》的过程中,团队就想着去把DBG(牌库构筑游戏)与 Roguelike进行结合,这才有了游戏最核心的框架设定。从2018年立项到2020年底拿到版号,再到2021年正式上线,《灵魂宝戒》制作时间接近两年。
他们将《灵魂宝戒》定义为“新一代DBG”游戏
不过在制作过程中,团队也遇到过一些困难,说道这里许峰以《灵魂宝戒》没有“费点”设定这个典型特征举了个例。
他们在制作过程中,玩着其他DBG游戏时发现,如果要把传统DBG游戏的玩法移植到手游上来,不得不对其中的一些设定进行简化,最终他们才选择将“费点”去掉,而这个平衡的过程,就是困扰团队很长一段时间的一次经历。除此之外,他们团队为了将游戏适配更多手游用户,还将卡组设定成“共血条”,从而让玩家能够更专注地“打牌”。
多名角色共用一个血条
另外在优化过程中如何平衡数值,也是团队面临的一个难题。DBG游戏数值难做是整个品类的一个共识,不管是做微数值的买断制游戏,或者是做重数值的氪金游戏,都会有方方面面的难题出现,因此想要找到这个中间平衡点,也是《灵魂宝戒》团队内部面临的难题之一。好在经过两年时间的摸索,最终《灵魂宝戒》还是建立了一套独属于自己的数值体系,也得到了玩家的认可。
上线一年流水超过3000万,《灵魂宝戒》个性化运营背后是官方的实诚
《灵魂宝戒》上线至今已经一年有余, TapTap上该游戏下载量超过48万,评分维持在8.8分以上,而在具体的成绩方面,许峰透露这也是他们做过的成绩最好的一款游戏。
“我们大概盘子也超过了3000多万,总体来说养活团队没有问题,也足够支撑我们去做下一款游戏,但也并没有大赚,后续我们还是要兢兢业业去做,反正这是我们做过成绩最好的一款游戏,比《塔防之光》还要好,这也给予我们一些鼓励,既然走在正确道路上,那我们就继续走吧”。
当然,能够取得这样的成绩,除了《灵魂宝戒》游戏内容具有吸引力之外,还与背后的一些运营策略有一定关系。
许峰告诉我,DBG与Roguelike都属于比较小众的细分品类,这类游戏的玩家对玩法以及内容要求都比较高,他们喜欢利用自己的理解构建卡组,然后击败敌人或者闯过关卡收获成就感,相对比较硬核。因此在游戏内容的更新上,为了满足这类玩家,也会每过一段时间都推出新的玩法,以此来保证这类硬核玩家的新鲜感。同时他也表示,他们会选择去与一些调性相同的游戏进行联动,来相互“带货”,从而吸引更多硬核玩家关注产品。
除了内容层面的运营,在社区运营上《灵魂宝戒》带有明显的个性化特色,对于这一现象许峰表示虽然这只是运营人员“邪让多杰”的个人运营风格,但从整个团队来讲,也还是十分认可这种运营方式。
“其实我觉得这种方式很正常,有什么就说什么,比如比起那些大厂作品,我们游戏UI、原画弱一点,那就是这样,对玩家坦诚相待就好了,玩家包容性很强的,我们游戏诚意没有变就行了。”
《灵魂宝戒》的社区运营一直都这样“别具一格”
另外针对前面有提到的“修复部分玩家未触发BUG的BUG”一事,许峰表示也很正常,因为小团队人力有限,游戏那么多人在玩,难免会遇到一些BUG,这时候是什么说什么,如果遇到严重的BUG该道歉就道歉,该补偿安排补偿就行。
说到这里,我还了解到为了能够摸清玩家的想法,许峰这位公司老板兼制作人还潜伏在多个《灵魂宝戒》的玩家社群之中,几乎每天都会去一条一条查看玩家们的动态,将玩家想法收集起来反馈到游戏制作之中。或许也正是这种实诚的运营形式,才让《灵魂宝戒》上线后得到多数玩家的认可。
下一款游戏决定回归塔防领域,想用积累的经验做出一款精品
截至目前,《灵魂宝戒》项目组成员已有10多人,许峰表示团队目前重点是开发《灵魂宝戒》后续内容,包括新章节、新玩法、新皮肤等等,但同时也会有部分成员会去开发一款新的塔防游戏。“因为我们是塔防游戏起家,做完《灵魂宝戒》之后又多懂了一些怎样去做一款游戏,所以也想把这部分经验与之前做塔防游戏的经验相结合,做一款能够在目前塔防市场上引起泛用户关注的精品”。
另外他还透露这款新的游戏大致框架已经搭建好,后续主要工作是扩充人员然后填充具体的关卡、美术等物料。
除了聊《灵魂宝戒》与新产品之外,在交流过程中我也问了一下,中小型团队制作游戏有哪些困难之处这一经典问题。对此许峰认为,虽然目前整体游戏环境正在改善,但依旧有很大一部分小团队生存困难。游戏行业基本上被中大型厂商垄断,导致游戏的获客成本与推广成本非常高,再加上不断内卷的美术、配音等各方面原因,致使中小型团队没法去直接竞争,只能凭借着另辟蹊径的玩法去突围,竞争压力太大,是他认为目前中小型团队面临的最大问题。
当然,面对不断向好的游戏行业他也表示十分期待,希望能像国外游戏市场那样“百花齐放”,只要团队有想法,品质做得不差就能获得市场以及经济上的回报。
交流最后,按照惯例跟许峰聊了聊越来越多年轻人想要进入游戏行业,还有越来越多大厂“打工人”想要出来创业做游戏这一现象。对此他也以过来人的身份,对这两类人群分别作出了不同的建议。
“如果是刚毕业的应届生能拿到游戏公司的Offer,不管公司规模如何,趁自己年轻,又想要在游戏行业耕耘,那就直接去。进去之后努力去学习,因为这时候的你是一张白纸,可塑性很强,去积累更多经验”。
“如果你已经在大厂里面经历过许多项目,积累了一定经验想要出来创业,那就只要问自己一个问题就好了,那就是自己去做游戏优势在哪,如果在哪一方面都没有优势的话,还是不要去轻易尝试为好,想要创业还是先把优点找出来然后再去行动,不然的话过程会很难”。
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