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用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事

用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事 |对话制作人

发布于 2022-06-06 16:21:59

作者 羽羽

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
 
类银河恶魔城游戏作为独立游戏中十分重要的游戏品类,因为非线性探索和用技能解锁新区域的游戏体验收获了众多玩家的青睐,其和另一个大类Rouguelike产出的独立游戏数量几乎不相上下。
 
本期【对话制作人】游戏日报羽羽就找到了《HAAK》(勇敢的哈克)的制作人刘美工,专注多年平台动作类游戏7年多时间,和他交流了下这个游戏品类开发背后的难点。

 
用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事
 
《HAAK》(勇敢的哈克)是一款2D的类银河战士恶魔城游戏,末日废土风格。在传统的横版跳跃游戏的基础上,增加了丰富的解谜内容和独创的黑客元素。不仅需要玩家有高超的操作技巧,同时需要玩家可以大开脑洞,破解各种精心设计的谜题。

 
用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事
 
以美术身份入行,最终还是成为了独立游戏制作人
 
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
 
刘美工:游戏日报的读者们你们好啊,我是《HAAK》(勇敢的哈克)的制作人刘美工,当然这只是个花名,是我最初以游戏美术身份进入行业时给自己取的,算是自嘲,因为当时我的美术专业水平相当普通,能进入游戏行业纯属意外。
 
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
 
刘美工: 如前面所说,入行纯粹是意外。虽然我也跟大家一样从小就开始玩游戏,但从没真正想过要以后做游戏,实际上我对于自己的人生规划一直都挺迷茫的,大学毕业时我都不知道自己该做什么,以至于简历完全是在海投,任何和CG绘画相关的岗位我都投,我觉得只要还能继续画画就很满足了。
 
简历基本上都石沉大海了,唯独一家做游戏的公司给了我面试机会,结果面试当天我还因为不熟悉公交路线而迟到了,我想我大概没戏了吧,但面试我的香港老板好像没有很在意,只是用蹩脚的普通话问了我一些问题,然后让我回去做测试。
 
接着我就熬了两天两夜把测试作品迅速做完了,之后不久我就收到了offer,但直到第一天上班坐在公司的电脑前我才缓过神来:我真的就这么成为了一个社会人?结果还是做游戏?这远远超过了我最初找工作时的预期。
 
羽羽:期间还做过哪些游戏?
 
刘美工:以前在公司做过各种类型的游戏,什么网页游戏还有手游都做过,这些游戏基本上都没撑到上线就团队解散了,这也是这个行业的常态,但我受不了这种畸形的常态,我觉得既然进入了游戏行业,就应该好好做游戏。
 
我大概也是有点飘了吧,2015年就干脆自己辞职了,拉(Pian)了一个老同事一起做游戏,算是就这么进入了独立游戏开发这条分支路线。9个月后我们做完了一个叫《镜界》的手游,虽然现在看问题很多,但获得了苹果商店的多次推荐,全球的下载量也还不错,这个成绩我还是挺满意的,也让我坚定了要继续走独立游戏开发这条路。

 
用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事
 
入行13年,专注平台动作游戏7年,但仍然是“萌新”制作人
 
羽羽:《勇敢的哈克》这个游戏怎么立项的?
 
刘美工:在做《镜界》的过程中我认识了一些独立游戏圈的新朋友,Blingame的创始人竹子是其中之一,2018年初他找到了我,希望能和我一起做一款类似的平台动作游戏,当时我正好也积攒了一些新的游戏设计想法,但苦于没有合适的搭档可以实现,所以我们一拍即合。
 
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
 
刘美工:总的来说还是因为之前做《镜界》积累了一些平台动作游戏的开发经验,在一个品类上继续耕作,感觉还是挺靠谱的路线,我想尽量求稳,毕竟在游戏设计上还算个新人,多积累对我来说更重要。
 
羽羽:游戏开发了多久?目前团队有多少人?
 
刘美工: 《HAAK》(勇敢的哈克)是2018年初立项,做了有4年半。团队目前已经有4个人。
 
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
 
刘美工: 当初在设计第一个BOSS时,不知为何我突然想起了小学时住在我爷爷家隔壁的那个叫王平的男孩,印象中他个子不高,但很会打乒乓球,有一次我们玩闹时他不小心从高处跌落摔了个狗吃屎,然后哭着跑回家了……这些即兴的回忆给了我一些设计上的灵感,最终这个BOSS被我设计成了一个拿着路牌的穿着有点像我小学时的校服的小霸王,这个BOSS就叫做王平。

 
用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事
 
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
 
刘美工:最大的问题还是游戏的玩法方向的确定。我当然想要在新项目上有所突破,但平台动作(Action Platformer)有着各种细分子类……做成 Limbo那样的电影化的动作解密平台游戏?似乎是个不错的切入点,自己的美术技能也更有发挥空间,但这个选择太理所当然了,太多美术出身的制作人都在做这个方向……还是做成像Celeste那样的精确平台?这对于手感和关卡设计要求难度极高……总之可以探索的方向有不少,加上混乱的管理,结果就是项目一直delay。
 
在开发将近一年后我们才有一个比较清晰的切片版本,即便如此游戏的调性依然在变,可以说在整个开发周期的70%时间里,《HAAK》都像一只小船,焦虑地飘荡在弥漫着浓雾的大海上。
 
老实说我没有很好地解决这个问题,至少不能说很高效地解决了问题,当一切都明朗后,游戏已经开发了将近3年吧,一个项目拖太久总是很危险的,哪怕你最终能解决一些问题。
一定要说我们做对了什么的话,我想至少我们还是很积极地去收集了反馈,无论是最早的原型阶段的线下测试,还是后来的Steam先行体验(Early Access)阶段的数据采集埋点,那些反馈信息都一定程度上影响了游戏的定向。

 
用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事
 
羽羽::您觉得这个品类的游戏开发中,主要的难点是哪些?
 
刘美工:类银河城有两个主要分支:类银河战士(密特罗德)和类恶魔城,这两个方向各有各的着力点,开发难点自然也不太一样,但不管是哪个方向都需要做到的是让关卡回溯有着一以贯之的体验,有着符合预期的获得感,说人话就是让玩家不会因为迷路感到无聊和烦躁(玩这类游戏的大部分时间不是在迷路就是在回头的路上),让他们能有继续探索的驱动力。
 
我的理解是,类恶魔城会更注重战斗,角色的成长有一大部分来自于击杀敌人获得的经验,所以也更像,这就需要好好设计战斗模块,有趣的战斗和合理的角色成长系统才可以支撑起反复探索的动力,就是说虽然哥们迷路了,但是刷刷怪还是有收获的。
 
类银河战士则更注重探索收集,机制也需要更多样化,像是《超级银河战士》那样的箱庭式关卡设计的信息密度很高,你需要充分发挥手中的每一个工具和技能来挖掘出所有秘密(俗称墙),这种近乎偏执狂的探究欲自然也是回溯的主驱动力。总的来说,要做好一款类银河战士的游戏,你需要有更好的关卡设计,开发难度往往会更高。
 
但这两个方向只能二选一?也不尽然,卓越的游戏往往是突破边界的,比如最近出的《银河战士:恐惧》在关卡设计上我认为是达到了巅峰的,同时它的战斗系统因为在《银河战士:萨姆斯归来》的基础上做了优化,也达到了这个系列到目前为止最好的战斗体验(反击判定特别舒服),所以这一代也成了这个系列目前销量最好的一作,当然这些都是长期积累的结果,对于尤其是在、主机游戏开发上资历尚浅的中国开发者来说,我想还是应该先专注于一个方向来发力,哪怕是轻量化的设计但只要扎实也是能在一定的圈层里获得认可,比如《》就是一款轻度的类银河战士游戏,它把握住了要领,玩起来顺滑且时不时闪烁灵性的光芒,让我深受启发。

 
用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事
 
羽羽:像是这类游戏主要的游戏体验:在开发过程中需要注意怎么样做好?
 
刘美工:《HAAK》在我的规划里是更倾向《银河战士》的玩法,所以从头到尾我都把最多的精力花在了关卡设计上。
 
首先是收集想法,完成关卡原型。我的方法也简单,无非就是玩各种同类游戏(我基本上把所有值得一提的同类游戏都玩了个遍),一边玩一边解析它们的设计思路并记录下来(这几年已经记了好几本笔记本),然后再应用起来。
 
第二步就是反复的测试和迭代了。一定要多测试,多倾听不同人群看法。我敢确定每个开发者都无法避免地会陷入到一种陷阱,一种难以自知的自我感动的开发者陷阱。可以看到一些在缺乏和社群沟通和大规模测试的情况下推出的游戏,可能一开始差评特别多,但那些问题其实很好改,只是开发者不曾察觉,一旦修改过后其实在玩家那里的体验就有很大提升,好评就自然多了,所以尽早组织大范围测试是必要的。

羽羽:您是比较擅长美术方面的,游戏中的美术有些什么突出的地方吗?
 
刘美工:《HAAK》的帧动画被玩家普遍认为是流畅自然的,这算是我们的一大亮点。众所周知2D帧动画的制作难度很高,所以业内大多数人都会选择做骨骼动画,我本身也从来没做过帧动画,但本人又特别好强,就想要做出吊炸天的效果(开发者陷阱来了),结果一开始在动画上花的时间特别久——粘性液体应该怎样拉扯飞溅?披风在受到多个方向的力的干预下如何摆动?——而且做了一段时间后当你对帧动画的理解又上了一个台阶后,你又会忍不住把之前的动画改了……主角的动作我就至少迭代了3次。

羽羽:有什么相关的经验干货知识分享一点吗?
 
刘美工:我想我能分享的心得主要还是在测试反馈上,毕竟我深受其益。
 
每个游戏都需要大量外部测试,而Steam Early Access就是为测试而生的。《HAAK》经过了2年的EA获得的大量反馈,帮助我们逐步优化了操作手感、关卡设计、难度曲线等等,整个游戏的体验是可以说有颠覆性提升的(吹),所以我会推荐EA模式,不管你是说白嫖测试员(低情商),还是说让玩家参与影响一个游戏的开发走向(高情商),反正对于开发者来说都没啥坏处就是了。
 
同时也可以考虑下Wegame,这个平台有一个叫“先锋测试”的测试模式,其实就是免费试玩,但因为Wegame主要面向国内,上面的游戏数量没有像Steam那样爆炸,如果你能登陆这个平台的话是可以直接获得不少曝光的,这样你也能获得不少测试样本,不过因为评论氛围不太一样,WeGame上的评论不一定能让你获得你想要的信息,所以你最好还能准备一份更详细的在线问卷调查,把链接内置在游戏的界面上。
 
但不管是多么详尽的评论和问卷调查,又或者是游戏内置的数据采集点收集的数据,都应该再结合测试者的gameplay录屏来做研判,因为视频包含了更完整的前因后果上下文,包含了测试者的每一个决策和操作,开发者能依此分析出更多潜在问题,因此我也认为真正的测试反馈其实是开发者自己去挖掘出的。当然要获取这样的录屏并不容易,有一些玩家会自己主动录屏并上传到一些视频网站,但如果你的游戏不够热门的话,这样的情况也不太多,你可能还需要主动地去组织一些测试者进行录屏。

 
用7年沉淀做一款《HAAK》,刘美工与平台动作类游戏的故事
对游戏制作人来说,最重要的是综合能力
 
羽羽:你眼中的游戏策划和玩家们玩游戏时吐槽的那个策划有些什么不同吗?
 
刘美工:我不是很喜欢策划这个说法,也许是我太浅薄,但我总觉得“设计”这个说法才能覆盖到更全面更实际的情况,不过也许也正是因为一些游戏设计师自身没做到位,没有真正落实一个设计师的职责,也就变成了一个好像只会写写PPT的“策划”,被玩家骂也是情理之中的。
 
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
 
刘美工:制作人要成功开发一款自己都喜欢的游戏,需要至少团队的核心人物也能认可你将要带领他们前往的方向,一个人自嗨肯定做不好,当然除了极少数能力全面的独狼开发者。和谁一起做太重要了,钱虽然也非常非常重要,但办法总是还是有一些,但找到合适的搭档你是没有什么“办法”的,基本上只能随缘,随缘的东西就很难。
 
 
羽羽:后续有什么新的开发想法吗?
 
刘美工:目前最重要的工作还是《HAAK》的收尾,《HAAK》已经开发了4年多,登陆Steam EA也有快两年,已经进入正式版发布倒计时,等1.0发布后我们还会根据情况来进行一些维护甚至新增内容的开发,至于全新的项目目前没有特别想法,需要等《HAAK》完全落定后再考虑。
 
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
 
刘美工:多做多积累,搞快点,别纠结,跟自己比,别对自己太苛刻。
 
羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
 
刘美工: 综合能力比较重要,并不觉得有什么特别适合做“游戏制作人”的专业,但如果能掌握一些程序方面的技能还是挺好的,能自己验证自己想法总比空谈或者完全仰赖别人帮你实现要好。
 
另一方面,你已经可以看到很多成功的游戏制作人和所谓的游戏专业没一点关系,有文学专业出身的,有的充其量也只是学过画画,但我想他们的共同点就是都有一套创造一个独特世界的方法。
 
羽羽:还有什么想要补充的吗?
 
刘美工:《HAAK》是我从业十三年以来投入最多最久的项目,也是严格意义上来说我第一次以制作人身份参与的项目,确实是走了太多弯路,也留下不少遗憾,但又不算真的遗憾,因为我觉得在既定条件下,我做了我能做的一切努力,我对于成果感到满足,我也相信《HAAK》的品质在类银河城这个细分品类中是有竞争力的。
 
过去的4年半时间里我收获了很多非物资上的财富,但诚实地说,我也希望未来还能收获一些物资上的回报,希望《HAAK》能被更多人看到,谢谢。

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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