本期嘉宾为中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任张兆弓。
2001年中国传媒大学成立动画与数字艺术学院,随后在2004年开设游戏设计相关课程,也是国内首批开设游戏设计相关课程的高校。开设至今,已经形成覆盖游戏策划、开发、管理、运营、艺术设计等多个游戏产业的专业群,游戏设计系目前拥有本科学生400余人,研究生30余人。
张兆弓,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任。致力于数字媒体设计与创作、游戏研究、严肃游戏等领域,曾主持策划“重识游戏功能与艺术游戏大展”,主持首个游戏主题的国家级课题。
作为国内首批开设游戏相关专业的高校,外界一直对中国传媒大学的游戏设计系非常感兴趣,如今近20年时间过去,该专业发展情况如何?与游戏企业之间又采用了怎样的合作模式?对此游戏日报与张兆弓老师详细聊了聊,具体采访内容整理如下:
Q:感谢接受采访,首先还是麻烦您先做一个简单介绍。
张兆弓:好的,我先介绍学校,我们是中国传媒大学动画与数字艺术学院,我是游戏设计系的系主任,负责游戏设计系日常管理还有教学工作。2001 年我们成立了动画学院,算是国内最早一批成立动画游戏数字媒体专业的高校,游戏设计是在 04 年的时候,学校开始开设游戏设计相关课程,后来慢慢就形成了这样一个专业方向和系。然后在2010年的时候,中国传媒大学又开设了游戏技术方向,在2017年又开设了游戏策划和电子竞技方向。到今天为止,传媒大学的游戏设计系已经算是一个专业群了,应该是全国规模最大的游戏设计专业,现在每一届的本科生是110人左右,然后还有30人左右的研究生。
Q:当初学院是基于怎样的一个考虑,去创办这样一个专业方向?最大的特色是什么?
张兆弓:我觉得学校以及校领导们还是很有眼光,动画系不用多说,因为动画当年比较火热,而游戏行业在2004年的时候也很火热,但能够开设游戏专业的高校是非常少的。我觉得当初传媒大学开设游戏专业主要是从两个方面去考虑,一个是看清了行业的发展趋势,认定未来这个行业会是一个主流的文创文化产业,事实证明也确实如此。第二是从学校的角度,考虑到传媒大学本身的特质,传媒行业面临发展变革,基于这两点考虑,也要寻找未来传媒大学的亮点,所以选择开设了游戏专业。
专业特色方面,教游戏还在大学里能开课,这个专业本身就很有特色,传媒大学走得也比较靠前,领导们深入去了解了游戏行业的发展,也了解到游戏行业是一个交叉复合的行业,和很多纯粹以艺术为主导的行业不一样,所以我们最大的特色应该是逐步地把这个专业形成了一个专业群。
在国内据我所知没有第二所学校能做到这一点,我们整个系里既招工科学生,也招文科学生,还招艺术生,三个方向的学生是交叉融合的上课,他们既有一部分各自方向独立的课程,同时还有大量的贯穿共融的课程,这算是中国传媒大学游戏设计系最大的特色。
Q:该专业方向从创办之初到现在的学生人数是怎样的变化趋势?
张兆弓:学生人数一直在增长,开始的时候也就是十几个人,现在都一百多人了,2021 届本科生现在有100 多人。
Q:该专业方向的报考要求是什么样的?除了高考文化成绩之外是否还有其他方面的要求?
张兆弓:三个方向的招生不一样,在考核上面也有一定差别。比如说游戏艺术专业,它需要考绘画能力,要走艺考这条路。数字娱乐,做策划做运营的方向,它走的是半艺考类或者是半艺术类,它需要进行面试,我们会专门组织教师团队去对学生进行面试,看学生是不是对游戏行业了解或者熟悉。第三个方向游戏技术,我们走的是高考统考模式。
Q:该专业有多少位授课导师?除了学院本身配备的师资力量之外,会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来进行讲座分享?
张兆弓:我们在本系专任教师有16 位,同时还有学院其他系的老师也在给游戏专业上课,这一类也有10多位,然后还有还有10多位客聘导师,全部算在一起得三四十位教师。
客聘的兼职教师,是正儿八经在专业里开设了一门课程,每周要来给学生独立授课,这一类兼职老师大多数是游戏行业资深的从业者,他们可能现在工作有一定成就,有空闲时间愿意回到学校来反哺学生。另外是讲座方面,这一类那是非常高频发生的,很难去具体统计,像这学期可能就有几十个讲座。
讲座的话就不叫特聘的老师了,可能频率比较分散,但也没有说非常集中在某个企业,基本上所有企业都会有,可能是和热点相关,比如说某款游戏、某个内容最近比较火,那我们可能就会请他们来进行讲座。
Q:每学期期末以及毕业设计上,主要是考核学生的哪方面能力?近两年之内有没有比较突出的毕业设计作品?
张兆弓:我们每一门课都有作业,每一门课的考核内容都不一致,还是比较多元化的。专业比较有特色的课程可能是“游戏创作课”,它是一个贯穿四年的课程,这个“游戏创作课”学生要提交的作品就是一款游戏,一款比Demo更完整,可以大量玩家来体验的游戏。
每个秋季学期都会开设这门课程,从大一到大三每个学期都有这门课程,到大四的时候同学们要做毕业设计课程,这也是要做一款游戏,所以说这门课程是贯穿学生整个学习生涯。近两年之内也有很多突出的学生作品,很多大三大四学生做出的游戏作品,直接发到 Steam 上的都有。去年有一个学生做了款《血焰引擎》,英文名字叫 《BLOOD ENGINE》,在各个大比赛里都拿到了不错的成绩。
本科学生毕业作品《BLOOD ENGINE 血焰引擎》
还有最近正式公开了Steam与WeGame商业页面的模拟解谜游戏《6栋301房》,也是由中国传媒大学学生团队制作而成。
《6栋301房》Steam商店页面截图
Q:在该专业学习的学生,他们的大致就业方向都有哪些?已经毕业的学生会比较偏向于哪些游戏公司?
张兆弓:我们学生培养的方向还是比较明确的,就是要进到游戏行业,当然也不是说所有的学生一定会进入游戏行业,还是有大量的学生毕业之后选择从事其他行业。但是绝大多数毕业生都是进入大厂,还有一些进到国外游戏团队。
至于偏向的话,说实话还真没有,我个人感觉中传的学生特别喜欢实习,可能是有学校的这个基因在里面,所以学生们二三年级基本上都会去腾讯、网易、完美世界等大厂实习一遍,然后现在又有许多新秀游戏公司,像米哈游、莉莉丝这些他们也都会去,所以我个人感觉,中传学生的就业应该是集中在头部的游戏企业当中。
Q:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?
张兆弓:肯定是有的,我们和腾讯、完美世界,包括一些中型的游戏公司都有合作,都有教学,科研上面的合作。还有我们很多课程,包括上面提到的老师,都是行业的专家一起参与,甚至我们有些研究生的培养方向,都和这些行业紧密绑定,彼此联系可以说是非常紧密的。
Q:学校与企业有哪些方便透露的合作案例?
张兆弓:我们现在也和几家中型游戏公司在游戏共创方面、游戏孵化方面进行合作,比如灵游坊、gamera game、独立之光等等。这些公司都会在接下来着力发展主机游戏内容或独立游戏内容,我非常看好这些发展方向,也比较适合高校。当然也希望我们的学生能参与到实践项目里边,目前达成的合作中,将很多游戏设计与制作的创造性内容放到学校里,学生能参与到创意策划、关卡设计与制作等内容。
Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?
张兆弓:我觉得就是现在校企合作已经非常深度地开发了,像上面提到的项目、课程合作、培养方案的合作都有。所以我的感觉是校企合作已经不是一个很新鲜的东西了,尤其是在游戏行业,本身就是一个应用型的学科,所以校企的结合是非常紧密的。
目前看起来,现有的这种校企合作模式已经暂时满足了,但是我们也在尝试去探索,如果有更好的模式,可以给学生带来更大的帮助,那我们肯定要积极探索。另外是现在疫情期间,其实也给校企合作带来了不一样的地方,比如原来有一些导师不愿意线上授课,但现在因为大环境的影响,大家也都能接受这种线上授课模式,带来好处也很明显,那就是举办讲座或者是和企业的交流,沟通成本越来越低了。
有本专业学生参与的校企合作项目
Q:目前整体大环境就业形式严峻,相较于传统行业,游戏设计方向专业毕业的学生,他们的就业优势在哪方面?
张兆弓:我觉得是这样,游戏行业本身的就业前景是非常好的,甚至很多其他专业的毕业生,毕业之后也要在游戏行业就业,比如我们学校就很典型,游戏设计系学生毕业了找游戏公司,动画系毕业了也找游戏公司,数媒的学生还找游戏公司。
所以这也能看到,游戏行业它整个运转情况在大环境之下还是一个良好的状态,虽然从2018年开始国家逐步规范化游戏行业,这个步子走起来之后,包括疫情的影响导致有些企业在人才招聘上面有一些困难,但是我觉得随着整个社会恢复到常态之后,我还是很看好游戏行业,整个前景非常好。
Q:目前国内有不少高校开设了游戏相关专业方向,您怎么看待这一现象,您觉得这种现象对整个游戏产业的发展能够起到什么样的作用?
张兆弓:我觉得是这样,第一是行业就业前景好,所以各大院校肯定是愿意开,就业前景好因此招生也好招,年轻人他也喜欢这个专业,各大高校去开设这个专业也就是自然而然的事情,这一点是很正常的一个状态。
对于游戏行业未来的影响,我倒觉得从行业发展来说,能感受到一些变化,比如第一代游戏制作人与其说是游戏制作人,更应该叫游戏产业的商人或老板,比如陈天桥、史玉柱等等。所以这一批游戏行业的引领者,并不是学习游戏设计与创作领域的,但是他们对游戏这门“生意”有着自己独到的见解和认知。
但是随着游戏行业不断发展,慢慢地就有越来越多了解游戏,学习游戏的人才进入行业,也会发生变化,比如像现在比较火的游戏科学、莉莉丝、米哈游的老板,他们原来要么是学计算机要么是学艺术的,他们相对最早的那一代老板要更懂游戏,而且他们在学习期间,肯定是非常热爱游戏内容,所以才能创造出来现在这些出色的游戏作品。
再往后,随着大批学习游戏专业的孩子们进入到游戏行业,那肯定也会对我们目前游戏行业的创作品质有所促进。你会看到游戏行业的作品会越来越专业化、国际化,不管是日本,美国,慢慢能看到中国游戏人创作的影子,这不仅是在经济效益层面,还能在内容层面发出一些声音。
Q:有了解到您对“严肃游戏”比较关注,那么您觉得这种游戏类型未来的发展方向是怎样的?会对整个社会产生怎样的影响?
张兆弓:严肃游戏其实不算一个很新的内容,很早国外就提出来了,然后国内也有很多学者早早关注到,或者他们做的内容本身就是严肃游戏,比如现在给小孩子做的学习App,这里面十有八九都属于严肃游戏范畴内,只不过就是现在还没有把它形成一个专门的体系去整理出来。
我在2018年还专门做过有关功能游戏的国际研讨会,邀请了很多海外的专家来讨论,我觉得它不只是影响游戏行业,它本身算是跨交叉领域,也是一种游戏化的内容对我们周边生活的影响。它相当于是生活游戏对生活的一个影响,所以从某种程度上来说,严肃游戏未来肯定是影响人们的方方面面,不光是影响游戏行业。
张兆弓曾与著名功能游戏专家马库斯 托夫泰尔(Marcus Toftedahl)探讨严肃游戏
这个领域我确实比较关注,而且在学校也开设了一些严肃游戏相关的课程,但严肃游戏它的创作门槛,研发门槛要高很多,他应该放在研究生的领域,甚至应该有国际化的合作来去推进这种严肃游戏。
严肃游戏我认为肯定要在学校里搞,比商业游戏更容易在学校里出成果,因为它实际上考量的是学术,个人研究领域的这种内容,它会对严肃游戏起到决定性作用,不像商业游戏是以市场规律来主导,很难在学校里取得成功。我还是非常鼓励,我觉得学校去做严肃游戏是非常好的一个方向,所以我们也会大力地推进严肃游戏这个赛道的内容。
由张兆弓主持策划的 “重识游戏功能与艺术游戏大展”
Q:现在有跟国内外的游戏厂商合作严肃游戏这方面的内容吗?
张兆弓:这部分暂时还没有,最近我了解到波克城市在做游戏医疗方面的应用,这是一个非常值得肯定的方向,就是我们目前还没有找到特别合适的合作方,可能还是国内游戏厂商还是没有那么重视功能游戏(严肃游戏)。
很多游戏厂商有这个想法可能是出于多方面的考虑,并不一定是针对游戏领域,而且我也觉得严肃游戏领域好的内容产出还真不一定会是在游戏行业,因为它本身是交叉领域,就比如游戏医疗这件事情之中,游戏其实只是一个媒介和手段,当然也很重要。但是对于另一个非常重要的板块,像治疗认知障碍、近视或者自闭等等,要在交叉领域要有专家指导,大部分游戏公司目前确实也没有这方面的积累,所以目前我们还没有和国内游戏厂商有这方面的合作,我也是十分期待。
如果有厂商愿意做这部分其实是一个非常好的方向,前期可能要投入一些,但未来产生的收益实际上并不在游戏行业里,游戏行业市场规模超过3000亿,但如果真的跳出来,跟医疗、健康行业比,这3000亿又变得比较渺小了,所以如果真的有这方面内容的话,它实际上是跨入了其他行业的市场之中,我觉得还是很有潜力。
波克城市旗下《快乐视界星球》游戏画面
Q:外界、包括报考该专业方向的学生家长,他们对游戏专业的看法是什么?有没有存在一些误解?
张兆弓:我觉得肯定会有,但对于我们来说可能是存在幸存者偏差,我们还接触不到,因为能来上我们学校,学生是可以直接报选游戏设计专业,这肯定是学生已经跟家长做完工作了,因为我们中传是报考的时候就明确的说了这是游戏设计专业,不像有些大学开设游戏专业,最初并不是这个专业,大一大二可能叫设计学或者计算机,但是大三大四的时候可能选游戏这个方向,这时候家长就可能会有明显的反弹了。
另外是社会大环境跟以前也不一样了,以我从事游戏教育10年来的经历来看,最开始在大学任教的时候,那时候家长对游戏肯定要比现在抵触的多,但现在这种声音越来越少了。现在影视动漫和游戏有很多良性互动,而且很多影视动漫资金都是游戏行业出的,因此游戏行业在很多人的眼里现在应该是既有文化影响力,又多金的一个领域,所以大家还是慢慢接受认可。
Q:对于想要报考游戏专业但比较犹豫自己是否适合的学生有哪些建议吗?
张兆弓:首先我觉得游戏行业肯定是魅力很强的行业,如果你喜欢创作游戏,那你如果进入到这个领域里,应该是找到自己热爱的岗位,寻找自己人生的意义。
第二个就是跟同学们说,要报考我们同专业的同学们,一定要先搞清楚喜欢玩游戏和喜欢做游戏的差异,做游戏挺辛苦的,而且做游戏它的沟通协作要求很高,有些学生他可能是游戏玩家,但是不擅长沟通,或者说对于这种制作大量的内容可能有自己的抵触等等,那就要好好考量一下了。
那什么样的学生特别适合游戏设计专业呢?就是特别享受制作游戏的过程,享受自己做完游戏被别人玩到的状态,这就是十分典型适合做游戏的人。再有一类就是你对游戏有自己的见解,比如我们中国传媒大学,也不光是培养做游戏的学生,也培养对游戏文化了解去传播做游戏的,那毕业了也可以去当游戏媒体人。
所以我们去做下一代学生选拔的时候,学校也回去多方位考虑学生的综合素养,即使以前对游戏了解不多,但是能吃苦,能有很好的综合素养,是一个良好的创作人,这也是我们首要考虑的要素之一。
* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。