本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章。
有朋友在和游戏日报交流时曾表示“如果网易瑶台都做不起来,那这个行业(元宇宙)也做不起来”。这个评价或许有些极端,但不可否认瑶台是当下元宇宙概念落地产品中跑在最前面的“大玩家”,多位接受游戏日报采访的元宇宙从业者也或多或少提到过对瑶台的关注。
本期【元宇宙100人】游戏日报邀请到了网易瑶台的负责人刘柏。刘柏是技术研发出身,于2013年加入网易雷火,2017年进入网易伏羲人工智能实验室,负责雷火大数据系统、网易伏羲云计算系统以及沉浸式活动系统网易瑶台的开发。
网易瑶台负责人 刘柏
瑶台是怎么理解这个行业的发展和机遇的?它是怎么做的产品,未来又打算做什么?带着这些问题,游戏日报和刘柏聊了聊,以下为采访实录:
Q:目前网易瑶台的团队规模如何?大家具体在做哪些方面的分工?
刘柏:现在有近百人全职在做瑶台项目,另外还有很多网易雷火游戏事业群和网易伏羲人工智能实验室的同学在支持这个项目开发。具体配置和游戏团队职能分工类似,包括产品研发、美术、Web前后端和做云游戏的等等。
Q:瑶台的云游戏打开方式怎么理解?
刘柏:简单来说就是用户想要访问网易瑶台,不用单独装一个APP或者客户端,只需要在浏览器里打开即可。它首先还是会有APP客户端的,这个客户端云化后串流到服务端,然后通过服务端的云端渲染能力,把可交互的音视频流串流到用户侧,也就是浏览器。这样更方便用户进入瑶台办活动。
Q:瑶台作为一款产品的完成度到哪里了?在团队未来构想中还会做哪些产品服务?
刘柏:目前网易瑶台的定位就是一个沉浸式虚拟活动系统,用户可以利用瑶台来举办各种类型的会议,包括偏正式的国际会议,发布会、营销类峰会和线上展会等,只从这个方向来看完成度相对是比较高的。不过瑶台并不只是想让大家在里面开会,还想让大家在里面“办活动”。
这个思路上,网易瑶台是作为活动平台,它的用户分为三类:
第一类是活动主办方,他通过瑶台提供的服务可以低成本、高效率的举办一场有仪式感、有沉浸感和有传播性的活动;第二类是活动参与用户,他们可以在瑶台上参加演唱会、发布会,看电影、看球赛、玩剧本杀、听相声等等;第三类用户则是线上活动催生的新角色,瑶台引入了虚拟空间的概念,大家在使用瑶台的时候是用虚拟角色进入到虚拟空间,那么谁来建设虚拟角色和虚拟空间?这里需要的就是美术资源提供方。他们可以利用美术能力丰富瑶台,创造出的虚拟美术资产可以通过出租或者出售的形式给到活动主办方,从而赚取收益。
所以我们是希望把瑶台变成开放式的线上系统,里面既有活动的生产者也有活动的消费者,共同打造出一个生态系统。
在网易瑶台里放一场烟花
Q:这个方向是不是可以理解为做UGC平台的思路?
刘柏:UGC肯定是很重要的一个方面,但这里面也缺少不了PGC,也就是更专业的人来做出一些有品牌效应或者标杆效应的活动场景。PGC这块目前是瑶台自己在做,我们的美术团队已经做了十几个核心线上场景,比如不同风格的会议室、拍卖厅、展示廊、展览展会等等。不过目前瑶台还是封闭式的,最终我们还是要做开放式系统,能让大家自己在瑶台上打造专属的活动空间。
Q:您前面提到希望有活动的举办方来实现用户看演唱会、听相声等,那目前瑶台是否有“在平台拥有固定空间,能长期提供服务活动入口”的案例?
刘柏:网易瑶台目前是有这样的能力的,现在我们也在谈一些能长期入驻其中的客户。因为目前瑶台的主要参与方式还是通过云游戏来访问,渲染能力放在云端,现在采购云端的算力还是瑶台在付钱,它的成本相对比较高,这限制了用户长期占据空间的门槛。所以我们现在正在做移动端,完成之后就可以使用手机算力,不需要太多的云端渲染能力了。所以等移动端上线后我们会重点去推,吸引一些长期用户到瑶台中。
Q:我们这个移动端大概什么时候会推出?
刘柏:目前已经在内测了,大概到8月份左右,安卓平台会上线。APP上线后,瑶台的主攻方向就会从会议转向活动,因为前者基本上是一次性的,而活动则是长期的。
Q:瑶台的标签是沉浸式活动系统,从用户体验的层面来讲,使用瑶台和其他产品对比,其更好的沉浸感表现在什么地方?
刘柏:对比线上开会这种传统系统,比如说ZOOM,它是偏工具型的产品,会非常重视效率,只能通过语音和视频的方式来交互。而网易瑶台则是有虚拟空间的,用户以虚拟角色进入后能产生更多交互,用Facebook的观点来讲,就是传统的web1.0和web2.0产品还是在浏览平面的内容,而到了web3.0,我们本身就在这个内容之中。对比起直接看网页的无空间无交互,和VR看房这样的有空间无交互,瑶台肯定是有更强的沉浸感。当然它还是有很大的向上提升空间的,最终还是要通过VR来访问瑶台,VR的下一阶段可能就是脑机接口了,后者离我们比较远,VR我们已经在做了。
Q:VR这块是打算在APP推出后加速推进吗?
刘柏:目前客观上,VR设备的市场渗透率比较低,但是VR一定是未来的趋势,网易瑶台也已经做好了面向VR的准备。目前网易瑶台已经做了个VR的Demo,可以来展现丰富的产品内容。按照目前VR产业的进度来看,预计2023年可能会有一波儿爆发。所以瑶台在2022年会持续做一些相应的布局,选一些有实力的厂商,把瑶台接入到对方系统中。
Q:前段时间我使用瑶台参加过发布会和展会活动,发现瑶台在功能设计方面还是挺丰富的,不过随着产品升级功能增多,用户理解门槛也会随之提升,这方面瑶台是怎么考虑的?怎么判断新功能要不要加入到产品中?
刘柏:这是一些用户在使用瑶台时必然会遇到的问题,我们设计瑶台的时候使用了很多游戏产品交互的习惯,例如用键盘上的WASD来移动或者用鼠标点击移动,以及用鼠标右键按住来拖动旋转视角,这些对于游戏用户来说是很熟悉的操作,但是瑶台面向的用户类型远比游戏玩家复杂,比如其中有一些四五十岁完全没游戏经验的用户,怎么让他们快速低成本的学会使用瑶台就是一个挑战。我们自己也觉得在交互方面有较大的提升空间,最近我们正在做一个新版本的瑶台,这个版本对用户学习成本的要求更低一些。
我们肯定会把最核心的功能提供给用户,例如音视频聊天、举手发言,再加上我们正在做的场景编辑器等。而不是说我觉得用户需要就加进去,这一会变成很庞大复杂的系统。其实游戏产品团队也面临着类似的问题,我们也从那边学习到很多思路,用于瑶台的设计。
网易伏羲虚拟人的人工智能技术
Q:瑶台是怎么实现“用户现实表情实时迁移到虚拟空间”的?主要应用于具体的哪些环节场景?
刘柏:我大概是05年的时候在微软研究院宣讲会上接触到了这部分,视频里呈现出来一个人做动作,动画形象也随之做动作的情况,那个时候肯定还要用到专用设备和复杂的算法,不过在如今人工智能技术发展水平下,我们已经可以做到用普通的硬件设备,例如笔记本电脑的摄像头,结合网易伏羲虚拟人的人工智能技术来实现实时流畅的表情动作迁移。
早期这个功能我们只在小范围的聊天中开放,不过后来发现会议类型的主讲人在讲台上站着,虽然也有一些呼吸动作,但是表现力不够,所以我们就做了针对讲师发言的表情动作迁移。未来我们会把这个功能逐渐扩大应用范围,这需要考虑到算力的问题,因为要用到GPU目前成本是比较高的,不过我觉得随着芯片国产化的落地,算力成本肯定会大幅下降。
Q:瑶台目前实现了用AI把用户的脸型导入到虚拟形象上,未来我们会考虑不只是脸型,做真人虚拟形象这个路线吗?
刘柏:网易伏羲的AI捏脸技术已经做了很久,应该是业界最早推出的,我们有不少重要的游戏产品都用了伏羲虚拟人的人工智能捏脸技术,我们现在也是做的偏写实风格。至于高精度的捏脸/捏人,我觉得从用户角度来说短期内还是不太需要。比如我们去看歌星表演,实际上还是想要看真人而不是虚拟人,所以我们在瑶台也做了绿幕直播的技术,大家可以在绿幕房间把现实形象动作实时推送到瑶台里面。
Q:前面也提到过网易瑶台在设计系统时使用到了一些游戏化思维,这在产品中具体有哪些呈现?落地到瑶台时做了哪些调整?
刘柏:目前来看,瑶台需要的技术栈和游戏研发技术栈是趋同的,网易在游戏研发方面经验丰富,所以我们肯定会借鉴很多思路,包括开发工具和开发流程。不过相比于游戏产品上的逻辑,做到瑶台里会更简单一些。比如游戏做战斗系统一个大招附近的敌人都要去掉,但瑶台并没有必要去做这种系统。
当然瑶台也有它的特殊需求,例如我们会希望一个场景中能渲染出更多的参会者,如果是开一场会议,我坐在虚拟空间靠后的位置能不能看到舞台上的领导,就是瑶台要去解决的问题。游戏里面远处的人和道具实际上不需要渲染,但是在瑶台里至少要把领导和台上的嘉宾渲染出来,台上的嘉宾往下看的时候会不会远处的座位都是空的?这也是瑶台要去解决的问题。所以在渲染优化这块,瑶台需要花很大的精力去做好每一处细节。
MCON Festival Live首届品牌元宇宙营销沉浸式千人峰会在网易瑶台举办
Q:目前瑶台的场景是网易直接去提供的,合作方是直接接入,如果未来需要客户自己来布置场景元素,操作门槛会不会太高?
刘柏:这个核心就是UGC和PGC怎么去选择的问题,从我自己的角度来看,UGC确实有做的很好的,但是整体比例是比较低的,仍旧是要靠大量的PGC来支撑。另外其实我们在网易伏羲下面,是可以借助AIGC的,也就是通过人工智能来构建。具体来说首先是要加速美术资产的制作,然后场景布局方向可以借助AI的能力,这个东西我们已经应用在了《逆水寒》上。另外网上现在不是有个职业叫捏脸师嘛,可以参考照片高精度的做进游戏里,未来我要在瑶台办一场活动,希望装修成一个样子,其实也可以找第三方来在虚拟世界“盖房子”。
Q:瑶台近期主要在研究哪些功能改动和体验提升?
刘柏:我们内部定了一个指标,就是想提升瑶台并行举办活动的能力。第一个是如果举办人数较少的简单会议,我们希望不要有明显的上限,同时开几百场、几千场都可以。第二个是做定制化的活动,产研阶段和线上实施阶段分别可以进行多少场;第三个是瑶台有没有能力去接超大型的会议,例如几万人、几十万人参与。
这是我们现在主要在提升的能力,它是比较综合的,需要很细致地进行拆解。我们暂时没有做超大型的活动,很希望有甲方来找我们合作一起推进。
Q:团队在寻找瑶台产品调整方向形态的时候,主要是考虑本身的阶段性规划还是客户提出的优化需求?
刘柏:两方面都是有的,首先我们自己肯定有阶段性规划,需要清楚能做哪些事情。现在我们正在做的一个方向就是场景编辑器,逐步开放给用户。另外我们在接触客户的过程中也会收到来自一线的需求,我们会仔细评估后再决定要不要做进版本里面去。
Q:网易瑶台开辟出市场后,出现了一些更垂直于具体行业的竞品,您认为瑶台积累了哪些优势来保证竞争力?
刘柏:网易瑶台做的比较早,大概是在2020年5月份立项开始的,那时候元宇宙概念还没起来,我们也不清楚自己是元宇宙产品,当时就叫沉浸式会议系统,发展方向就是用来开会,第一个与我们合作的客户是南京大学。应该是在2021年Q4元宇宙概念热度拉起来了,然后就出来很多厂商做元宇宙产品,出现垂直的友商是好事情,说明大家是认可这个方向的。
从现阶段来看,这里强调下定语是现阶段,我们认为元宇宙系统和游戏研发的系统是比较一致的,而网易在游戏方面又有很多的经验,可以把经验搬到瑶台。另外也包括招人,以游戏为例,并不是说招了很强的研发和美术就一定能做出成功的游戏,而网易长时间的积累瑶台可以直接拿来用。所以我们认为瑶台的优势就是基于这些底蕴,所以会走得比较快。
Q:您认为外部哪些技术的突破会推动我们这个领域的发展?
刘柏:网络限制、算力限制和人工智能算法限制,我觉得现在面临的主要就是这三个方面的技术问题。
首先是网络方面,我们肯定希望更加低的延迟和更高的带宽,云游戏技术帮助瑶台用户实现通过浏览器一键登入会议的便捷体验, 而云游戏又是5G的应用尝试之一。我国在5G方向上的发展水平在世界中很突出,所以未来5G会帮助瑶台实现更好的推广。然后咱们前面也说到了,芯片国产化落地后是会降低算力成本的。最后是人工智能算法,现在已经进入到了深度学习的领域,表现会有很大幅度的提升,瑶台的表情系统和真人还是有差距的,而算法的提升会推动瑶台的向前发展。
Q:我在和一些团队去聊的时候,发现大家都会有提到一个担忧,就是疫情推动了这个类型产品的需求,那疫情结束后,线上需求是不是会受影响?瑶台怎么看这个问题?
刘柏:我相信每个人都希望疫情尽快结束,但是疫情客观上确实是推动了这类项目的发展,因为很多传统的活动大家已经习惯了线下的方式,如果没有疫情完全没有动力去换新方式。从我们的角度来看,疫情倒逼大家去尝试了线上活动、会议后,也体会到了线上的一些好处,并在逐渐接受这种方式。
我举个例子,网易每年都要举办网易未来大会,去年在园区里有个会场,需要做到一个很大透明玻璃球的效果,但肯定不能直接用玻璃,实际上是用了透明的塑料来模拟做玻璃球。那天早上我看到十几个工人协作在装,然后等中午吃完饭后几个小时了他们还在安装,我就跟同事说如果在线上瑶台里去做这个玻璃球,5分钟就能做好,想做多大就能做多大,这就是线上办活动的好处之一。
2022《永劫无间》职业联赛发布会在网易瑶台举办
疫情持续了一段时间了,但是未来它总会结束,那我们现在做的和友商正在做的产品是不是就凉了?我觉得这要具体分领域,有一些不管有没有疫情都会逐渐往线上靠拢,有一些则是因为疫情影响才往线上搬。
我举个前者的例子,比如说我打算办一场艺术展,会出现几方面的花销,首先要租一个像样的场地,本身就比较贵,然后要布展装修成我需要的风格,另外还要把展品运到场地来,为了保护这些产品还需要上保险,仍旧不排除可能出现问题的情况。所以如果把这个艺术展放在线上来做,那成本和担忧全都没有了。再比如说学术研讨会,可能只需要开一两个小时,但路上花费的时间和外地差旅的开销就需要很高。这些情况即便是疫情结束了,他们也会倾向于在线上来推动,而网易瑶台等线上平台只要把功能做好、做完善就可以了。
而如果是线上演唱会,我觉得疫情结束后可能就不行了,因为用户希望体验的是现场的效果,而这方面线上平台需要很大的提升发展才有可能追上线下体验。
Q:所以瑶台也会更注重前面这种需求对应功能的完善是吧?
刘柏:对的,做哪方面应用肯定要仔细想过,疫情促进了大家思考,要提前去预判疫情结束之后环境会发生什么改变。
Q:聊聊元宇宙产业的一些问题。瑶台认为元宇宙未来的终极形态是什么样的,希望未来在元宇宙扮演什么角色?
刘柏:元宇宙有个很有意思的现象,那就是近景很远、远景很近。
所近景很远,就是很多东西都可以说自己是元宇宙,比如《红楼梦》《西游记》漫威等,这比较符合一个新生事物的情况,早期萌芽阶段没有统一定义,很多东西都可以靠上来,大家都是很有热情的,不过具体到落地和终极形态上就是讲未来了。而元宇宙的远景又非常清晰,其实就是《头号玩家》里的状态,大家用VR眼镜或者是脑机接口进入到另一个和现实相通的虚拟世界,好像结果已经摆在了那里,只需要去实现就好了。
当然,从技术角度来看,我们距离元宇宙的远景还是比较遥远的。
瑶台是希望能够找到适合自己的细分行业去深挖,过程中不断积累经验,向元宇宙远景的状态去趋近。从我自己的角度来看,短时间内还很难达到元宇宙的中期状态。
Q:目前关于元宇宙落地有两个方向的大方向是比较有争议的,一部分人认为其未来是企业或者城市服务,另一部分人认为娱乐才是真正的用户需求场景,您怎么看着两个方向?
刘柏:我觉得很难确定谁排在前面一些,按照我自己的理解,元宇宙首先是个开放式的系统,它和现实世界是有一定交互的,我们可以到元宇宙里学习、娱乐、工作和生活。随着人类在元宇宙世界里花的时间越来越多,超过了现实世界达到了一个临界点,就真正进入到元宇宙之中了,所以无论娱乐方向还是企业/城市服务都是重要方向。
Q:智慧城市也是元宇宙的一种落地方向,目前瑶台有在做这个方向的尝试吗?
刘柏:现在有些客户在跟我们做类似的东西,更偏向数字孪生产品。举个例子,我能不能在元宇宙中做一个银行,和线下银行的功能是一致的,有服务人员、能买基金能做储蓄,也能做银行相关的介绍等,如果复刻这样的线下场景到元宇宙中,能够玩转吸引到大量用户,那对于其现实银行的品牌也肯定是有帮助的。这就是元宇宙的连接现实的一种形式,如今可以是银行,未来也可以是城市。
Q:您觉得咱们提到的这个打通线上线下的未来构想,想要实现的话需要解决什么问题?
刘柏:如果我们想要做一个线上的城市,我觉得至少需要做到两个个方面。第一个是有网易瑶台或者或者其他元宇宙产品,它必须是一个开放式的场景,能够汇聚用户来共建。因为城市规模太大了,单靠一个团队几千人都很难做成,所以得能让第三方用户在其中建设自己的场景;第二个是要在技术上有大场景的承载能力,它主要是服务端引擎的问题,网易伏羲有个自研的ACE引擎就是自动做分布式承载大场景的服务端引擎,这是必不可少的。
北大光华碳中和前沿沙龙在网易瑶台举办
Q:元宇宙涉及到很多概念,包括虚拟人、AI、云游戏、AR/VR等,您认为近几年那个领域的发展可能比较快?
刘柏:我先讲AI吧,它已经是个很大的产业了,确实我们也已经通过AI解决了很多问题,甚至有一些做AI技术的公司成为了上市公司。然后是虚拟人,这个行业刚刚起步,整体来说产值不是很大,不过我自己很认可虚拟人未来的市场空间。最后VR也是虚拟空间发展的必然选择,我前面就说了网易瑶台的沉浸感距离VR有差距的,我们自己做了尝试,用VR设备进入到瑶台和坐在电脑前看瑶台是完全不同的体验。
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