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专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展首先要抓住核心市场

专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展,首先要抓住自己的核心市场

发布于 2022-06-22 19:55:16

作者 佛陀

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
 
在很多人看来,如今时间碎片化的时代,MMORPG游戏早已不再是市场主流,越来越多的厂商选择拥抱二次元、开放世界等年轻用户喜欢的品类。但实际情况真的如此吗?根据伽马数据此前发布的《2022年1-3月游戏产业报告》显示,MMORPG游戏在所有品类中依然占据流水收入头部位置。
 
那么在这样的大环境之下,传统MMORPG游戏该如何去迎合市场,在竞争激烈的游戏行业中,又该怎样去笼络核心用户呢?对此,游戏日报与龙图游戏旗下《无神之界》制作人聊了聊,他从专业的角度解析了在如今追求年轻化的时代,《无神之界》如何去竞争突围,以及MMORPG游戏的市场竞争与未来发展。采访内容整理如下:
 
 专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展首先要抓住核心市场
 
Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个简单介绍。
龙图图:大家好,我是《无神之界》项目制作人,一个从业13年的行业老兵;我是前端技术出身,所以在处理一些问题时更倾向于理性与逻辑。游戏是技术与艺术的结合,我可能偏向技术一些。
 
Q:当初是怎样想着去做《无神之界》这样一款游戏的?

龙图图:这里的出发点有三个,其一是国内市场上西方魔幻题材的手游不多,精品就更少,喜欢魔法与翅膀的游戏玩家需求尚未得到满足;其二是西方魔幻题材市场覆盖度高,除了国内市场之外,我们也放眼国际市场,魔幻题材符合西方市场的审美;其三则是我们团队之前有IP改编手游海外上线的完整经历;将这份经验沉淀得到更好地继承与发扬也是我们决定立项《无神之界》的重要因素。 
 
专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展首先要抓住核心市场
 
Q:在游戏开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
龙图图:《无神之界这款项目的研发过程中,最大的困难有两个。一方面是因为公司在北京,大家都知道即便是北京,游戏方面人才无论是数量还是能力,相对于上海深圳等地区都有一定的差异,所以人才问题是团队比较核心的问题。
 
第二方面则来自调优。无神之界这款项目经历了4次测试,三次CBT,外加一次渠道先锋测。我们每次测试都记录了各种各样的数据,怎么去解读数据,找到问题?怎么分析问题,找到优化方案?怎么再去验证我们优化方案的有效性?在公司研运一体的组织支持下,研运双方磨合出了适合我们项目的一套流程方法。真的做到了用数据驱动研发,所以我们几次测试数据都有明显的提升。
 
Q:《无神之界》上线至今成绩如何?是否达到了团队的心理预期?
龙图图:《无神之界上线成绩基本达到了团队预期;在大家的共同努力下,游戏整体运行稳定,运营数据保持良好。我也会与团队一起努力,各项数据再上一个新台阶,将无神之界做成一款可以长线运营的成功产品。

专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展首先要抓住核心市场
 
 Q:《无神之界》主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些方面侧重?
龙图图:《无神之界》的用户画像有以下几个特点:集中在二三线城市,30-40岁,男性占比高,职业集中在自由职业者、企业经营者、公务员。他们都是MMO这类重度游戏的爱好者。针对他们的特点,我们在产品层面做了以下调整:
1、
数值成长和战斗体验层面追求更多的“爽快感”;
2、
游戏内限时玩法的安排上,时间上更加符合他们的生活习惯,节奏上休闲竞技穿插,劳逸结合;
3、
突出外观表现,让在虚拟世界中的另一个自己更炫更酷更拉风; 

Q:作为一款经典韩式MMORPG游戏,您觉得《无神之界》最吸引玩家的点在哪里?
龙图图:第一是唯美视觉,“绚烂唯此间,一眼即万年”是我们产品宣传主打Slogan。魔幻的场景、可爱的Avatar,这是我们美术最重要最核心的追求点,希望大家能在亦真亦幻的神谕大陆有着不一样的体验。
 
第二是爽快体验,这块体现在两个方面,其一前期的成长节奏爽快,每次的成长都有及时的反馈;其二角色的战斗体验爽快,拒绝站桩输出,拳拳到肉,配合镜头、动作、特效、音效等各种表现,保证打击感。
 
第三是中度策略,我们游戏中针对每个职业设定了三系元素纹章;每系纹章对应这一个职业定位,同时配合多样宠物技能搭配,玩家可以搭配出适合自己的新花样,在不同战斗场景有着差异巨大的战斗体验。
 
 专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展首先要抓住核心市场
 
Q:游戏上线以来,内部开发节奏是怎样的?
龙图图:上线以来,项目组整体节奏还是比较紧张的,目前按照一周一个小版本、两周一个中版本、一月一个大版本的节奏在迭代;其中小版本包含运营活动更新、玩法体验优化和一些bug修复,中型版本则在小版本基础上增加一个中型养成系统和中型玩法,大版本则会有新等级、新地图、新的大型玩法这样等级的内容。
 
MMO内容消耗快是大家都会面对的一个难题,我们也是两条腿走路。一方面我们逐渐增加PVP的内容,希望玩家能在与玩家的合作竞争中获得更多的体验;另一方面,我们同时也会利用数据驱动设计,高效地为玩家去制作更多有效内容,用这种看起来比较笨的方式去服务于我们的玩家。
 
Q:在目前厂商纷纷追求二次元、开放世界这样的大环境之下,怎样看待经典MMORPG游戏市场的竞争与未来发展?
龙图图:经常在知乎看到一些关于MMO产品未来的讨论,大家各自有各自的认知,好像目前很难有一个标准答案;
 
我个人理解,首先经典MMO要首先抓住自己的核心市场,70后80后他们最早的游戏体验很大一块都集中在MMO游戏上。随着时间的流逝,这部分玩家他们的社会身份已经发生了很大的变化,已经由青年学生成长为社会建设的中坚力量,他们的责任也发生了变化;如何精准找到这批玩家的需求与痛点,去找回他们曾经的热血与激情,在当下的社会环境下满足他们的情怀需求,是经典MMO要做的第一点。
 
其次,二次元、开放世界等新元素与MMO的融合需要继续尝试。二次元不是单纯的美术表达风格,它要的是画面背后的魂,这需要游戏设计者对于二次元玩家的喜好有着极深的洞察和了解,要从根上了解他们为什么爱。开放大世界也不是地图面积有多大,而是地图上要有足够的信息密度,有足够多的探索内容。这对于众多游戏开发团队来说都是特别难的。
 
短期看,MMO产品大概有三个方向:第一是高技术高投入的超级IP产品,这是超级厂商炫耀肌肉的产品,是MMO产品的天花板,这类产品也只有TOP2的厂商有能力有资源去尝试。第二是传统数值MMO,这类产品核心用户明确,找到核心用户需求,配合合适的数值体系与运营打法,也能成为一款商业成功的产品。第三是MMO与其他玩法融合的新产品,这类产品目前市场上还不多,创新性大,风险也大。对于游戏开发团队而言,找到适合自己的方面尤为重要。
 
长期看,如果底层技术进步,真能达到《头号玩家》绿洲那样的水平,我觉得MMO产品会有再一次的爆发。
 
 专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展首先要抓住核心市场
《头号玩家》海报
 
Q:您觉得这样一款MMORPG产品想要维持长线运营的核心是什么?
龙图图:一款MMORPG产品要做到长线运营,我觉得要具备以下几点素质:
1、专注社交体验,打造良好的社交关系;
2、数值外观两手都要抓,两手都要硬;
3、数据驱动的精细化开发和运营
4、制造大事件,保持市场声音
 
Q:《无神之界》后续规划是怎样的?是否有出海发行的打算等等?
龙图图:无神后续会优先做好国内市场,持续的为国内玩家提供高品质内容,让玩家在这里能有新体验;海外发行目前也在筹备中,东南亚地区会是我们优先准备的地区。
 
Q:《无神之界》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?
龙图图:目前团队人数差不多百人,重点在制作后续版本;OB+3我们计划推出跨服的竞技锦标赛,这是我们团队目前在加紧制作打磨的内容。同时,海外版本也在有序起步中。
 
 专访《无神之界》制作人,MMORPG想要发展首先要抓住核心市场

Q:团队招聘人员的话,会看重应聘者哪些方面?
龙图图:目前团队在招聘的岗位集中在策划岗,具体的话集中在系统和战斗两个细分岗位。对于应聘者 ,我更看重同学的积极主动性,希望他是一个靠谱的成年人,我们团队拒绝职场巨婴。
 
Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪些方面?
龙图图:游戏行业是一个产品为王的行业,谁能做出好产品谁就是行业明星。自手游爆发以来,Unity、Unreal等商业引擎逐渐扩大市场,我们行业已经走出了技术限制的泥沼,创意扮演的作用越来越大,这为中小研发团队提供了更好的机会。
 
但是因为中小团队缺乏各方面的支持,存在着明显的短板,从而限制了他们的产品的上线。这是中小团队的困难。对于大型团队来说,他们面临的问题则是如何更快更好更省地做出符合特定用户需求的产品。用一个高大上的词作为回答,就是“工业化”。但是更具象化一些,工业化的标准是什么?什么样的流程、什么样的管线才符合工业化标准?我的答案是模糊的,还得继续跟各位行业大佬探讨学习。路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
 
Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?
龙图图:要正确地看待你所做的游戏。游戏是技术与艺术的结合,在它是一份艺术品之前,应该先是一份的合格的商品,既然是商品,就不能免俗,就需要在一些情况下做出一定的妥协,但希望你能始终在心底保持着出发时的那一份热爱。
 
结语:在头部游戏厂商纷纷入局二次元、开放世界等领域的当下,传统MMORPG品类游戏热度早已不复当年。而在此次采访中,《无神之界》制作人也从专业的角度,谈了谈他对MMORPG游戏市场的看法,其中提到的首要任务就是抓住核心市场,融入二次元元素迎合年轻用户,这种思路或许可以为那些依旧扎根于MMORPG的开发者们,提供一定参考。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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