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70%进入头部游戏公司,30%读研,探访东北大学数字媒体技术专业

游戏行业裁员浪潮之下,高校游戏相关专业做出了哪些改变?

发布于 2022-06-28 19:26:50

近期互联网裁员浪潮不断,游戏行业也成了重灾区,部分大厂一个部门裁员30%已经算不得大新闻,有的成立10来年的部门甚至被全部裁掉。在这样一波接着一波的裁员浪潮下,让大家不禁关心起一个问题,作为人才输送终端的高校是否会受到影响?
 
一位在大厂呆了近10年的老员工告诉游戏日报羽羽:“一个部门全部裁掉,并不是因为大家的能力不行,只是公司发展不再需要这个部门了。”对于部门精英或者高校毕业生们来说,未来只是多了一个再就业的过程,或许很痛苦,但总还能混得下去。
 
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裁员浪潮是真实存在的,但是大厂们同时也在一些前沿领域不断扩展,比如腾讯IEG事业部此前就宣布成立新的XR部门,如今还在不断扩招发展。一边是哀声遍野的裁员浪潮,一边又是在新领域的扩张招聘,在这样不确定的行业背景下,作为行业人才输送端的高校会受到哪些影响?又会做出什么样的改变呢?对此游戏日报与东北大学数字媒体技术系主任高天寒聊了聊。
 
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高天寒主任向游戏日报透露,虽然目前东北大学的学生并没有受到太大影响,但基于游戏行业现状,未来几年或许会产生一定的瓶颈,因此东北大学数字媒体技术系也在做相应的调整,比如本科阶段的培养方案调整,在元宇宙持续升温背景下,会逐渐向XR方向倾斜。
 
另外,高天寒主任也谈了谈他对这类“科班”出身的毕业生的看法,在他看来本科毕业生其实对游戏行业的影响并不大,但是硕士和博士毕业进到游戏企业,在未来两到三年之内,随着游戏大厂在人工智能领域的技术越来越成熟,硕士和博士的研究成果,可能会对游戏产业产生一些重要的影响。
 
游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。

本期嘉宾为东北大学数字媒体技术系的系主任高天寒。
 
高天寒,东北大学教授,博士生导师,东北大学软件学院数字媒体技术系系主任,交互式媒体与计算技术研究所所长。曾作为负责人主持国家科技重大专项课题1项,国家自然科学基金项目1项,其他省部级项目数十项。目前研究方向为沉浸式智能计算、数字孪生。
 
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以下为采访实录:
 
Q:感谢接受采访,麻烦您简单做一下个人以及学校专业的介绍。
 
高天寒:我是东北大学软件学院数字媒体技术系的系主任、教授、博士生导师高天寒。我大学也是东北大学计算机专业毕业的,博士是零六年毕业,之后留在东北大学软件学院,一直作为专任教师。
 
东北大学的数字媒体技术专业在2009年申请创办,2010年正式成立的。当时在985高校里边第一个成立该专业,2010年开始第一届招生,今年已经十几个年头了。因为数字媒体技术专业设在软件学院下面,所以我们倾向于以技术为核心,更多的还是程序和交互实现为主。
 
Q:数字媒体技术专业“游戏”方向,当初是基于什么样的原因确立的,发展历程又是怎样的?
 
高天寒:东北大学软件学院是2002年成立的,最开始的时候我们学院只有一个软件工程专业,2005年增加了信息安全专业。2009年的时候计划申报一个新的专业,当时是在两个专业之间做选择,一个是数字媒体技术,还有一个网络工程。
 
考虑到当时的网络工程已经比较成熟了,很多学校已经开设很长时间了,而且设在985高校中,可能并不是特别合适。同时基于对整个技术发展趋势的判断,我们觉得数字媒体技术未来会有更大的发展空间,当时完全是一个新兴的专业,而且我们有一些前期的铺垫和基础,就选择了开设数字媒体技术专业。

 
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学生作品:工业数据可视化
 
Q:数字媒体技术专业“游戏”方向成立之初是为了培养哪方面的人才,数字媒体技术专业方向主要的学生来源又是哪些方面?专业今年的招生人数等方面会有些什么变化吗?
 
高天寒:从人才培养角度来讲我们定了两个方向,一个是我们前期有一定积累的虚拟现实方向,第二个就是游戏制作这个方向。
 
数字媒体技术专业每年我们招两个班,60人。学生是完全按照我们东北大学的计算机类招进来的,没做特殊的限制。
 
但实际上,数字媒体技术专业是计算机和艺术设计的交叉,游戏设计始终是我们数字媒体技术专业的一个非常重要的培养方向,所以我们也设置了一些美术和设计方面的课程。后来也引进了一些艺术院校的教师来对我们的师资队伍进行补强。对于本科生来讲,我们大部分学生毕业基本上都去到国内头部游戏企业。
 
Q:咱们专业后续就是比如有一些什么扩招之类的想法吗?
 
高天寒:短期内没有,我们专业计划在一段时间内保持最开始时候两个班的规模。因为数字媒体技术专业有很多特殊的硬件和实验室,学生还要学一些美术基础,我们有自己的独立画室,这些都不适合大班型教学。
 
Q:如果报考的别的专业想要转入数字媒体技术专业,需要什么条件吗?
 
高天寒:满足东北大学统一转专业的要求就可以。大一结束,一个硬性的要求是GPA必须排在现专业前10%,就可以转专业,只要转到软件学院就可以选择数字媒体技术专业。
 
Q:看到在介绍里列了18门专业强相关的课程,有课程会要求学生设计一个游戏Demo出来吗?这些课程主要侧重培养学生哪些方面的能力?整个人才培养体系又是怎样的?
 
高天寒:有很多课都会让学生们自己去设计游戏Demo,实际上我们培养方案的课程设计主要两大方向,一个是虚拟现实,另一个就是游戏制作。
 
我们的大多数专业课都是在大三才开始分方向,因为大二才确定专业,大二上的一些课基本都是重要的平台课程。游戏方向大三的课程基本上都会有实践的环节,会做一些不同规模的Demo出来。

 
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Q:该专业的授课导师都会是谁?他们是否有与该专业相匹配的相关经验?会不会聘请一些游戏行业的资深从业者来上课?
 
高天寒:最开始成立数字媒体技术专业的时候,授课老师是我们从软件工程、信息安全专业挑选了一些有相关基础的老师。我们最近这些年也不断又引进了一些艺术类的老师,现在教师队伍地规模是11人。
 
Q:该专业方向的毕业设计上,主要是考核学生的哪方面能力?这些作品后续有考虑继续开发成为具备完善商业价值的成品吗?
 
高天寒:除了本科之外,实际上我们数字媒体技术专业现在已经形成本硕博连贯培养的模式。本科毕业设计一定得是和数字媒体技术相关的。主要有两种形式,一个是游戏,可以做一个独立的游戏,另外是做一个虚拟现实方向的应用。
 
我们在2018年成立了泛虚拟现实人才培养与技术创新中心,这个中心成立主要是把我们的成果能够和实际应用去做紧密的结合,去实现技术落地。所以这个中心成立之后,我们很多本科毕业设计的内容都源于一些实际的项目,而这些项目在本科生毕业之后,还会有和硕士博士以及引进的一些转职人员,进一步不断地打磨成产品。
 
Q:硕士和博士研究方向主要是哪些?
高天寒:硕士和博士的研究方向主要包括6个方面。底层:渲染技术、三维模型重构,智能层:游戏人工智能、数据可视化,应用层:XR交互、数字孪生。
 
Q:该专业方向学习过的学生,他们的大致就业方向都有哪些?进入游戏行业的比例有多少?
 
高天寒:本科生到游戏公司的比例比较高,大概60%-70%。考研和保研的比例也能占到30%。除了读研的学生外,大部分本科生是选择在游戏行业,但是硕士和博士可能就比较宽泛了,可能是有一些底层的图形学方面的,数字孪生或者是虚拟现实等方向。
 
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学生作品:VR实验室和VR旅游
 
Q:据您了解,目前学校有没有毕业后创办了游戏相关公司,或者在游戏行业有一定知名度的优秀毕业生?
 
高天寒:我们有一些毕业生在做独立游戏,但完全去做独立运营的游戏公司现在还不多,可能他们在这个方面生存空间也不大,特别是最近两年版号限制比较重的情况下。
 
Q:东北大学和鲁迅美术学院的合作主要有哪些?最初是怎么开展起来的?您觉得学校和学校之间的合作,相比和企业合作有哪些不同吗?
 
高天寒:我们设立数字媒体技术专业最开始的时候是放在软件学院下面,初期在艺术这方面比较欠缺。所以当时选择了与本地最有声望的美术学院进行合作,从鲁美那边我们补充一些艺术设计方面的能力。包括最开始我们这个教师团队有一些也是聘的鲁美的兼职教师。后边和鲁美的合作已不仅局限在人才培养的层面。
 
一九年底二零年初的时候,华为在沈阳落地了一个虚拟现实的创新中心,华为、东北大学还有鲁美联合成立了虚拟现实方向的研发中心,所以最近几年我们和鲁美之间更多的合作已经上升到科研和项目研发阶段。
 
学校和学校之间的合作相比和企业合作差别还是挺大的。学校和学校之间的合作更多是聚焦在人才培养和科研方面。学校和企业的合作更多的是一些实际的应用或者产品研发。
 
Q:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?
 
高天寒:我们和国内这些大厂,像腾讯、网易、完美等基本上都有合作,合作也是全方位并且比较稳定的。我们的学生在大三的时候会安排一个实训,每年的五月底到八月中旬,大概两个半月左右。会要求本科生都必须到公司去完成,所以我们和国内游戏大厂在实训阶段的合作更为紧密。
 
因为我们很多学生都到这些大厂去就业,我们之间越来越了解,现在已经有些大厂把他们的项目就直接落到我们的一些实验室里边来。
 
Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?
 
高天寒: 十年前学校和企业合作,我个人认为更多的是互相背书的一个状态。但是现在除了龙头企业,很多企业在技术研发这方面还是有很大的缺口,所以现在从企业角度来讲和高校的合作已经变成一种刚性的需求。
 
从高校的角度来讲,也希望能有更多的一些科研项目,能有一些实际应用背景。对企业的需求现在也越来越迫切,因为企业能够带来前沿的应用领域,所有做的课题都是实际的项目,这个对学校有很大的帮助,对学生锻炼,也有很大的益处。所以现在我觉得,校企合作已经变成了一种非常紧密的结合,未来相信这方面的合作会更加紧密。
 
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Q:目前游戏企业缩紧,关于毕业生的就业风险问题,咱们学校这边有哪些相应的应对举措吗?
 
高天寒:我们现在的本科生主要就业去向还是那些游戏大厂,因为学生们技术和艺术方面都有锻炼,所以目前学生就业形势还不错。
 
但是国内游戏公司逐渐呈现了一个饱和的状态。我们也预见到可能在未来几年一定会产生瓶颈。因此现在我们从本科的培养方案去做调整,逐渐向XR这个领域过度,特别是在去年元宇宙持续升温这种状态之下,我们可能以后会往这个方向去调整。
 
当然现在在这个领域,国内甚至国际也没有太多龙头企业,不过我觉得未来在这方面,从学生就业也好,还是以后对外合作的方向也好,可能都会逐渐去切入到XR这个领域里面。
 
Q:外界、包括报考该专业方向的学生家长,他们的看法是什么?有没有存在一些误解?
 
高天寒:最开始的时候有,不光是家长,很多学生也不太了解新媒体技术专业。但最近几年随着VR、元宇宙以及这些新兴的前沿技术的兴起,大家认知程度越来越高,对我们数字媒体技术专业目前这种认知程度和十年前,甚至五年前完全不是一个状态。
 
十年前刚成立专业之初,很多家长可能认为就是影视制作这个方向,实际上完全不是这个概念,我们一直是以技术与程序开发为核心,好在如今大部分人对数字媒体技术专业认知越来越清晰。
 
Q:您觉得这种“科班出身”的毕业生,能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?
 
高天寒:本科生我觉得可能还差一点,因为本科生的教育主要还是以一些基本的技能掌握为主。所以本科的毕业生去到游戏公司里直接就进入到项目组,当然可能分工不一样,有的偏向于技术美术,有的偏向于程序交互的,有的则偏向于策划。
 
因为这两年游戏公司也大量引进人工智能技术,如强化学习、深度学习等等,从技术的角度来讲,一定是一个前沿趋势。我们这些硕士和博士毕业进到这些游戏公司的相关部门,所做的工作完全是全球游戏公司比较领先的技术研究,相信在未来两到三年之内,随着游戏大厂在人工智能这个领域里边的技术越来越成熟,我们学生的研究成果,一定会对游戏产业产生一些重要的影响和变化。
 

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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