“国内二次元游戏逐渐遇到了一些瓶颈……”
今年5月,二元游戏接连测试了《跃迁旅人》和《代号:星辰》两款二次元游戏,其中《跃迁旅人》已经在6月拿到了版号,此前我们和二元游戏CEO贾菲聊了聊《跃迁旅人》在二次元赛道做的一些新尝试。
二元游戏CEO贾菲
《代号:星辰》作为《跃迁旅人》IP的外传故事,同样是重点主打出海的二次元游戏,在游戏玩法、美术风格以及出海发行方面都有哪些独特的安排呢?游戏日报羽羽和《代号:星辰》的制作人程航聊了聊。
《代号:星辰》制作人
在近大半年来的二次元游戏里,仅有2021年12月上线的《幻塔》和2022年上半年上线的《深空之眼》两款比较能打的游戏。在二次元游戏画风逐渐稳定,玩家口味越发难以满足后,新游越来越难找到能戳中玩家的点。在二次元游戏越来越卷的当下,中小型厂商靠什么来获客?
热门题材都有对应热门的游戏抢占玩家,新游戏想要入局,要么是加大投入,依靠质量从各方面碾压前作,要么就是不断贴细分标签,吸引细分领域的玩家。另一种则是自己另辟蹊径,找到独特性的题材,依靠产品的差异化获客。说起来简单,至于怎么做或许可以从二元游戏近期接连开测的的两款游戏中找到一些灵感。
《跃迁旅人》和《代号:星辰》两款产品定位并非是仅面向国内二次元用户,而是主打出海。《跃迁旅人》的主创团队融合了欧美卡通风格和日系赛璐璐风格,同时加入了一些扳机社的表现形式,让整体美术风格给人眼前一亮的感觉。作为一款定位是面向全球市场,已经做好了在欧美以及日韩等地区发行准备的游戏,在国内同样受到了众多玩家的欢迎。
《跃迁旅人》
《代号:星辰》在美术和剧情方面,前期也调研了市场上很多废土末世、赛博朋克等类型的游戏,无论是世界观、画风、故事情节,玩家们都已经开始审美疲劳了,因此《代号:星辰》的设定中,带玩家来到了一个远古文明时期,体验原始、荒野以及富有活力的二次元游戏。
不同风格的兽娘在设计之初就是面向的全球市场,虽然整体偏日系风格,但是从上一次测试的情况来看,玩家们对于日系风格的兽娘同样是好评不断,催着游戏赶紧上线。
《代号:星辰》
以下为采访实录:
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
程航:大家好哇,我叫程航,《代号:星辰》的制作人。一个伪宅男,曾经的14级宫吧老哥,老年dota玩家。游戏行业从业8年,现在的萌新制作人,请多指教啦~
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
程航:大学时迷恋各种游戏,单机网游手游都玩,但是每种总是很快就会玩腻然后不停的寻找新的,也经常思考为什么就不想玩了怎么才能更爽。后来大四校招时遇到了西山居的招聘,才第一次知道了游戏策划这个岗位。怎么能有这么酷的岗位!思考怎么做好玩的游戏!在深入了解之后,我意识到这是我想从事的工作,它能让我快乐!
羽羽:期间还做过哪些游戏?
程航:之前有过一定成绩的也就是2020年上线的《梦境链接》了。其余的都是没有名不转经传的作品,端游手游甚至还有VR,也算是常年交学费了。
羽羽:为什么叫做《代号:星辰》?和《跃迁旅人》IP有什么联系吗?
程航:《代号:星辰》描述的是《跃迁旅人》IP的外传故事,它发生在跃迁宇宙中的9423号星球,是跃迁宇宙中茧组织为了提高在能量跃迁过程中人类的存活率而进行的一次星球文明演化试验。
立项初期我们起了很多名字都不能满意,直到最后,一位同事拿出了一副塔罗牌,我抽了一张……那是一张星辰的正位。我们觉得的很符合故事的背景世界观,就直接使用了这个名字
羽羽:《代号:星辰》开发了多久?目前团队有多少人?
程航:大约50人,到目前为止开发了一年。
羽羽:二次元赛道一直竞争都十分激烈,为什么会选择做这个赛道?
程航:最大的原因当然是我们原本就是一群有着二次元属性的人,我们想做自己喜欢,所有即使竞争激烈也挡不住我们想要践行的心。从另一个角度来说,对我们自身还是有一定信心的,并且也一直看好二次元这个分类。
还有一个额外原因,是当初在制作《梦境链接》时留下了很多遗憾。我们希望在《代号:星辰》中完成当初未能实现的内容,也算是一个完整结束吧。
羽羽:游戏的美术风格十分别致,当初是怎样确定这种风格的?
程航:作为玩家,在立项初期我们在市场上已经玩过很多废土末世、赛博朋克等类型的游戏了,无论是世界观、画风、故事情节。我们都开始审美疲劳了,真的有点麻了。所以想要做点不一样的刷新下大家的眼球,于是就设定了一个远古文明时期进行欢乐冒险的主题。并由此奠定了风格基础情绪:原始、荒野、活力。
羽羽:之前《跃迁旅人》拿到了版号,《代号:星辰》目前在申请版号了吗?游戏也考虑侧重于出海吗?
程航:《代号:星辰》已经在申请版号了,同时海外也是我们重点地区。发行方面,《代号:星辰》欧美、日韩地区发行米奈瓦,港澳台电魂。
羽羽:《代号:星辰》系列开发过程中有遇到哪些比较大的问题吗?这些问题都是怎么解决的?
程航:由于技术筹备的不够充分,我们在开发过程中遇到了很多实现问题和性能问题。比如一些美术表现的实现方案,战斗过程的流畅度等等。有很多问题在上次测试中也依旧存在,但好在通过公司集中技术力量,规范生产工艺流程,以及Unity官方等第三方技术支持,多数问题已经得到了解决。
羽羽:《代号:星辰》在游戏玩法方面做了哪些特别的设计吗?
程航:在构思游戏玩法时,我们总结了近两年来的二次元卡牌游戏的体验,发现大家在体验层面越来越趋同。获得角色-刷资源-养成-刷活动。基本上除了开放新活动,中间都是长草期,只能单调的刷刷刷,如果活动再拉胯游戏的魅力就丧失一大半。
为了让游戏能持续的产生魅力,我们设计了一个小镇并配套设计了一个小镇生态系统。玩家将化身小镇的管理者,和自己拥有的角色们生活在一起。每个角色都有自己的关系网,玩家也是角色关系网的一环。玩家的日常游戏行为将对关系网产生一系列影响,小镇中会自然发生各种事件故事,不同生态环境下的故事走向将发生变化,最终产出千人千面的效果。
每一个玩家在传统长草期中的体验都是不同的,并且每天都有所期待。同时每一个新角色的加入,都是在生态环境中投入新的变数,让玩家拥有新角色后能体验到更多的游戏乐趣。
羽羽:游戏之前开测效果如何?后面有预计大概的上线时间吗?
程航:比我们计划达到成绩还有一段差距,但在预料之中,毕竟在上个版本中我们还有很多问题没有解决,整体制作也很粗糙。很感谢上次参与测的玩家们,付出了足够的耐心给了我们测试与沟通的机会,真的万分感谢。
我们将预计在年底时上线海外市场,在明年中旬在国内上线
羽羽:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?
程航:玩家永远都是最聪明的,要用心倾听玩家想玩什么,给大家想要的,而不是尝试教大家怎么玩
羽羽:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?
程航:在一腔热血冲进来前请充分了解这个行业,对职业升级路径有充分的认知,时刻提醒自己是个执行者与设计者,快速完成从学生到职场人、从玩家到游戏设计者的心态转变。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
程航:能够直接转化为实际产能的专业都能够帮助大家快速入行,比如编程、美术相关专业。或者在逻辑思维、流程管理上有优势的专业,比如数学、社科相关专业。
不过准备充分,又实际自己做过游戏的同学,不论什么专业大家的印象分都不差的。专注热忱的心加上行动力,能够带来的优势更大
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
程航:《代号:星辰》还在加油制作中,我们在努力做出一个不一样的游戏,下次再见面时请抱有期待吧!
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