前不久,游戏日报在【高校游戏专业】系列报道中,与天津美术学院动画艺术系主任余春娜聊了聊,从她的口中我们了解到,该专业方向毕业的许多学生都选择从事游戏相关行业,其中广州禾于文石创始人朱砂,便是被余春娜主任重点提及的优秀毕业生之一,在她的引荐下,我们与禾于文石创始人朱砂深入交流了一番,聊了聊他对游戏CG行业的一些看法。
从网易影音部门离职创业,用4年时间创立超200人的CG公司
朱砂告诉游戏日报,当初他在天津美术学院上学时,因为时间还比较早,国内动画教育处于早期发展阶段,学院更专注于艺术表现和艺术修养的培养和提高,还有游戏或者动画设计相关的课程更侧重于视频类的综合性技能培养,比如说剪辑、导演或者基础二维动画技术,以及音乐音效相关,整体而言是一个比较全面的教育方式。
天津美术学院
在他毕业之后,天津美术学院才开始注重动画方向的专业知识培养,由于自己并没有赶上专注于动画的教学好时光,因此说起这段经历时他也略显遗憾。另外朱砂还透露,因为自己比较喜欢动画,所以在上大学时自学了相关知识,并创作出不少作品,这也使得他在毕业找工作时,有了更多选择。
2009年,朱砂从天津美术学院毕业,毕业之初他选择进入了一家叫作Base FX的影视特效公司,工作没多久他选择离职进入了网易影音部门,其主要工作便是给游戏研发部门做CG。
在网易工作3年后,朱砂选择辞职创业,在这之间他也与其他人合作创办过一家公司,但后来选择退出,最终在2017年创立广州禾于文石。谈及为何从网易离职选择创业时,朱砂很坦诚的告诉游戏日报,主要是上班感觉没有太多挑战性,工作上也没有特别大提升的地方,再加上自己又是喜欢新鲜感的人,比较喜欢去挑战,所以就想着不如自己去开一家动画公司做点东西,于是公司便成立了。
禾于文石公司
至于为何选择动画CG公司,并涉足游戏CG行业,朱砂表示主要有两方面原因,其一是游戏CG要求比较高,能够满足它对高品质动画短片的要求;另一方面则是游戏企业能够给予一定的创作空间,不像传统影视外包偏执行向,基于这两方面特点,游戏CG已成为他们公司目前主要发展的业务领域。
截至目前,游戏CG业务已经占据公司整体业务60%-70%的比例,经过4年发展,禾于文石也已经扩充到200余人。
与国内多家游戏企业合作,印象最深的作品是《明日方舟》
朱砂透露,在2017年禾于文石成立之初,拿到的第一份合作来源于自己的老东家网易,是为《梦幻西游》做CG动画。此后数年,随着公司规模不断扩大,游戏方面的业务量也与日俱增,尤其是随着游戏行业的不断发展,在厂商愈加追求精品化的当下,CG也成为了不少游戏的“门面”。
基于这样的大环境,禾于文石也与国内多家游戏企业达成合作关系,朱砂告诉游戏日报,目前公司与网易、腾讯、字节跳动、莉莉丝、完美世界、三七互娱等多数中大型游戏公司都有进行过合作。
从他们公司在B站的官方账号动态来看,也能看到此前在游戏圈引发不小反响的作品,譬如《决战平安京》二周年CG《意志之战》、《战双帕弥什》国际服首个CG、《梦幻新诛仙》CG视频《有梦有你》、《鸣潮》首个CG视频等等。针对这些作品哪一个令他印象最深,朱砂表示带有开发性质的项目都令他印象深刻,但最深的可能还是《明日方舟》周年庆CG,因为那是他们首次尝试用“三渲二”的方式制作PV。
随着游戏行业不断发展,在市场竞争激烈的当下,市场对游戏CG的要求也是越来越高,面对不断变化的市场环境,朱砂也提到了他们所面临的最大困难——沟通。
“因为我们属于乙方,需要配合客户的想法去做,其实自己搞创作反而比较简单,因为做的都是自己擅长的事情。但是要依附于别人的想法,去帮他实现期望,就比较困难了,所以我觉得最大的难点,就是在于和客户之间达成思想上的共识。”
公司内部环境
当然,正如所有乙方都会面临的困境一样,朱砂团队也经常遇到一些需要反复修改的要求,如他所言,在这个过程中主要还是看心态,毕竟客户与自己都是为了让效果更好,针对反复提出反馈建议的客户,他们也会进行评估是否合理,然后再去与客户进行沟通。对此朱砂很自豪的表示,随着公司参与的项目越来越多,客户之间的信任度也越来越高,有了这个信任基础客户还是愿意听取他们的建议。
维持主营业务的同时,开发原创动漫IP作品
近年来,随着游戏行业不断发展,游戏市场环境也迎来了巨变,在这样的大环境之下,CG制作也有很大的变化。朱砂告诉游戏日报,相比起2017年公司成立初期,如今在CG表现力上正在逐年提高,不仅普通观众审美基础被提高,一些从事游戏开发工作的专业观众,对游戏CG的期望也越来越高。
“早期因为国内的作品没有那么好,或者是他们也不认为国内做出高水平CG的可能性,但随着这几年设计行业发展,大家的水平逐步都和国际上接轨,所以相应的客户要求也会越来越高。”
《明日方舟》一周年宣传CG
聊到这里的时候,朱砂还表达了他对国内外游戏CG差异的看法,在他看来,从制作技术与艺术造诣审美水平来看,国内团队并不比国外差,那为什么早期做的东西没有国外那么好呢?他觉得最主要的原因在于设计和创意的投入。
“游戏CG核心是讲故事,做设计,包括美术的氛围等等,他们在前期做的规划很好,后面执行层面就是顺理成章的事情,这一块儿我们早期是不足的,所以早期国内的CG都没办法跟国外去媲美。但现在随着大家对于前期的重视,市面上出现的CG越来越有可看性,这一块儿我们已经追赶上来了。另外还存在的差距则是在流程上面,无论是游戏、CG还是做电影,包括好莱坞拍电影,国内和国外的差距就是在流程管理上。流程管理涉及到最核心的问题就是效率,我们如何能高效的、发挥CG艺术家的能力把片子做出来,这是目前我们和国外一个比较大的差距。”
交流最后,朱砂也透露了他们未来的规划,打算从两方面入手,第一是现有业务并行,继续深耕游戏CG业务;另一方面则是利用公司天然的优势,去做一些原创IP作品,首先是以动画为核心,当动画或者大电影取得一定成绩之后,朱砂表示他们或许也会以此为跳板,去做一些游戏开发。
公司内部健身区域
当然,想要按照理想的规划发展下去,也要面对重重困难,尤其是人才空缺,导致他们很难招聘到合适的人才。CG制作行业对人才的技能要求本就很高,因此虽然有招聘一些高校毕业的“科班毕业生”,但实际上能够直接上手工作的少之又少,在工作效率、团队配合以及流程意识方面,都需要公司进行长期培养,才能胜任当前工作。
对此,朱砂也表示他们有更多的想法,比如通过校企合作的方式培养一些人才来进行储备等等,但受限于当下大环境很难开展实施。最后,朱砂也对那些想要进入游戏、动漫行业的毕业生给出了真诚的建议。
“希望大家更多专注于美术学往上提升,因为我发现很多学生更注重使用工具,但它并不是核心,就比如画画,如果你画的好、审美好,用什么笔都能画出好的作品。如果重点是做动画,你可能更多要去关注动画的表演,这个表演上升到影视的表演。你要多学各种各样的知识,比如说影视的知识,如何处理镜头,如何处理剪辑关系,这都是作为动画师应该学的东西。”
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