“建议走路慢下来,不然会错过很多细节”
“技能的衔接足够流畅,动作足够有力量感”
在TapTap上《晶核》(CoA)的评论区,几乎每条都能看到体验过首测的玩家对这款产品各处表现的赞扬,尽量也涉及到了一些比如“目前内容量较少”、“优化有待提升”的小瑕疵,但首测能达到这样的品质,让多数玩家毫不吝啬地给出了5星打分。
《晶核》是朝夕光年自研的ARPG动作手游,今年7月份已经拿到了版号,有较大的可能性会在今年上线,因此备受业界关注。而游戏日报在实际体验之后也发现,它确实有机会成为朝夕光年一款成为头部的、具有代表意义的自研产品。
《晶核》的世界观是古大陆因“世界之柱”核心爆炸而分裂成诸多浮空岛,第一次的机械革命出现了空艇使得各小岛连接起来,而目前世界正处于向魔导革命的过渡阶段。推动这次革命的是“世界之柱”辐射形成的“魔晶矿”,疑似“世界之柱”碎片的“晶核”引发了各地争斗。
基于这样的世界观,《晶核》打造了一个魔导朋克的概念。
一方面是魔法能量正在逐步渗透到社会各方面,能看到魔法和机械、古代遗迹与现代城市共存的极有落差感的地图场景;另一方面,这个世界因为明里暗里的争夺,即便是最发达的莱茵城也有着各种阴暗面,而且危险还从城市渗透到了村镇。
《晶核》的玩法相对清晰,PVE方面包括剧情本推进、精英本挑战(BOSS)、野外战斗和组队挑战BOSS,PVP方面包括角斗场挑战杯(分别挑战3个BOSS,无法回血)、黑街训练场(练习战斗技巧)、个人/团队排位赛,PVX方面则包括采集、烹饪、寻找宝箱、拍照等。
如果只是前文中提到的体验,《晶核》只能算是一款还不错的“常规”产品,虽然世界观比较特别,但也并非没有替代品。真正成就《晶核》竞争力的是其动作体验。
游戏日报认为对一款动作产品最高的评价就是“流畅”,这里并不是说优化,而是讲技能衔接,《晶核》就能配得上这个评价。它不像是一些产品靠命中定帧来凸显打击感,更多偏重于靠打击音效、镜头震动、技能特效变化、受击表现等形成动作爱好者喜欢的“手感”。炫酷的技能、场景破坏、连击数字则是进一步强化这种体验。
也有人提到了闪避成功视觉效果不明显,按键位置和大小不习惯(实际上有自主调节的功能,可能是玩家未发现)等问题,但已经算是游戏日报体验过的动作手游T1水平。
1、双冷却的技能轮盘设计
做动作手游会有个比较矛盾的难题,玩家一方面希望操作足够简单,另一方面又希望有足够多的技能可以替换来打出连招。对应的,研发团队一需要做到职业技能足够多,二需要操作轮盘放得下去而且切换轻松。《晶核》的设计思路是双冷却轮盘。
以镰卫为例,目前《晶核》的单职业技能在30个左右,即便是去掉被动技能,也有足够的数量用于替换选择,从而保证可以打出不同的连招套路。
有玩家只看宣传片曾提出希望《晶核》具有清晰的职业划分,因为很多产品中实际上转职并不会带来多么不同的体验,或者说差异化过于微弱。根据游戏日报体验,转职前阶段在《晶核》中并不会占用多少时间,基本上第一天就能达成条件,而且转职后的两大方向区别极大,所以《晶核》的4大职业严格来说就是8大职业方向。
以魔偶师为例(除了角色本身还有陪伴的魔偶一起战斗),分为镰卫和剑侍两大转职方向。镰卫走的是攻守兼备路线,技能包括护盾和攻击两种类型,战斗时角色和魔偶都是近身输出,而剑侍则是走纯输出路线,角色本身攻击偏向于远程,需要玩家有游走的意识和技巧,自己的魔偶近身输出,形成技能的联动效果。
3、空中战斗
《晶核》的空中战斗也有着很不错的表现。实现这个结果有几方面设计,一是浮空技能释放的流畅,在多段跳跃后《晶核》并不会出现明显的停滞感,部分技能可以流畅衔接保证一段时间的空中连击、移动和闪避;二是持续强化玩家的空中战斗意识习惯,会在地图中设计一些需要空中战斗才能击中的小怪;三是技能设计的空间感,部分BOSS的技能是可以通过跳跃或者浮空连击躲避的(同时也有一些技能是从上到下的打出,很有空间感)
让更多玩家能在《晶核》找到快乐
实际上,《晶核》团队在满足玩家需求,让更多玩家找到快乐这方面,不只是在动作设计上重点发力,让高玩和普通玩家都能找到适应区间,也覆盖到了游戏的各种设计。
比如说这个游戏鼓励社交,组队战斗中其他玩家的“点赞”可以用于兑换一些道具,能加强玩家交流、老带新的兴趣,但同时又保证了不喜欢社交的玩家也能跟得上进度,甚至直接当单机玩,游戏除了剧情本之外,还有着极细致的成就系统,适合喜欢收集的玩家。
在此前的策划访谈栏目中,我们也可以注意到《晶核》团队极为关注玩家诉求。前文提到过的按键位置问题,首测加上了自定义按键的功能;玩家提出进错了副本消耗能量的问题,团队给出了短时间内退出不消耗的解决方案;还有强化失败也降低了惩罚。
另外还有一个良心的设定是,《晶核》中如果需要再建新角色成本会很低,因为另外角色的装备可以给同账号的其他角色使用,这也就让其他账号收集到不能用又舍不得放弃的装备有了用武之地,新角色也不用担心成型时间过长干耗时间。
虽然游戏还处于早期测试阶段,但只从研发团队对细节的考虑,我们基本可以推测出,其后续运营会保持较为良好的发展。
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