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外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性

采访运营负责人后,我发现外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性

发布于 2022-09-20 08:45:29

作者 佛陀

产品如何做长线运营,是游戏厂商无法逃避的难题。有不少游戏发布初期的成绩便已经是该产品生命周期内最好的成绩,在后续运营中表现不断下滑,很难再有逆向突破。由雷霆游戏发行、百奥家庭互动研发的《奥比岛:梦想国度》手游似乎跳出了这个“常规”行列。

外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性

《奥比岛:梦想国度》于今年7月份正式上线,上线首周杀入iOS畅销榜TOP10,后续在榜单上呈现自然下滑趋势。但两个月后,《奥比岛:梦想国度》更新1.3版本“快乐奥比”,随后再度回归畅销榜TOP10,并且登上了微博热搜第8位。
外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性
《奥比岛:梦想国度》公测至今iOS畅销榜变化趋势

渡过“红利期”后,这个时间的《奥比岛:梦想国度》已经没有了那么突出的情怀助力,面临的也是全品类头部产品的竞争对手,它是怎么重新突围的?游戏日报邀约到了《奥比岛:梦想国度》运营负责人“吉吉”,从他口中得知了运营团队对挖掘产品潜力的一些看法。

市场变化影响首发效果,但《奥比岛:梦想国度》的发行并未结束

要谈《奥比岛:梦想国度》的运营策略,必然绕不开游戏刚上线的市场表现。

虽然游戏上线初期表现亮眼,但在上线一个月之后的表现,似乎与外界所预期的成绩有所差距,甚至已经有不少人认为该作将会与其他产品一样——出道即巅峰。针对这个问题,“吉吉”十分坦诚地表示,《奥比岛:梦想国度》上线之初成绩确实“未及预期”。

他提到了一些原因,例如外界的市场环境相较于1年前有了很大变化,比较突出的就是微博的流量运用发生了规则变化,这导致他们在此前擅长的阵地上没有得到一些行之有效的结果,另外,首发筹备期较短也是一个重要原因。

不过在这样劣势开局的背景下,雷霆游戏依然探索出了可圈可点的成果:团队所制作的一个关于情怀的动画短片,两个平行世界的奥比时隔多年再度重逢,成功兑现那句“明天见”的诺言,这个动画短片在登上B站热搜的同时,还引发无数奥比岛IP用户的共鸣,为游戏的首发期宣发起到了一定的助推作用,可见运营之功底。

外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性

产品首发期结束并不代表整个产品的发行运营结束,在平台流量规则变动的大背景之下,或许也正是因为这部短片所引起的反响,为团队带来了灵感,他们逐步摸索出了契合《奥比岛:梦想国度》属性的运营思路:一方面是利用自带流量分发的短视频平台来做产品曝光积累,另一方面则是基于奥比岛IP大体量用户优势,助推玩家的UGC产出及裂变分享。
外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性

从目前在B站搜索“奥比岛手游”相关关键词的结果来看,在团队的引导之下,涌现出了一大批玩家自发创作出的优秀原创作品,其中不乏包括一些粉丝数百万的头部UP主参与创作,某种程度上也为《奥比岛:梦想国度》的发行运营提供强有力支撑。

扎根“内容”、“更新”和“对话”,为长线运营铺出一条路

从首发期的“不及预期”到如今重回巅峰,《奥比岛:梦想国度》仅用了两个多月时间,相信业界对游戏接下来的中长期运营策略也十分好奇,雷霆游戏会以什么样的方式去维系该产品的长线运营?对此,“吉吉”从三个方面给出了解答。

首先是高频率的更新,“吉吉”告诉游戏日报,在《奥比岛:梦想国度》公测前,他们储备了大约两个月的内容量,包括两个版本更新与两组运营活动。而游戏正式公测后,团队在优化问题的同时,也在持续开发新的版本,这样既能保证线上重点问题可以快速处理,也能保证未来版本的持续运转,在今年之内,他们都将保持每个月一个重点版本的更新频率。

搭配高频更新的是优质的版本内容。以8月更新的1.2版本为例,此次版本中游戏内推出了一个全新的“岛务科研馆”社交玩法,该玩法类似于“狼人杀”,扮演“黑创造师”的玩家在隐藏身份的同时,尽可能去击败其他“白创造师”,双方斗智斗勇欢乐无比,一些玩家甚至因为停服更新玩不到“岛务科研馆”而着急。

外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性

此外,“吉吉”还特别强调了与玩家用户的交流。

在他看来,《奥比岛:梦想国度》的整体用户比较年轻,而且女生占比也比较多,对比传统游戏社区,这些用户更喜欢在一些诸如微博、小红书的社交App上面聚集,因此他们也在这部分社区的内容运营上投入了更多精力。

以微博平台为例,除了《奥比岛:梦想国度》官方微博之外,团队还专门开设了一个叫作“奥比岛手游岛务厅”的官方账号,用来让项目组与玩家之间近距离交流。在这个账号上,项目组不仅会时常解答玩家在意的重点问题,同时还会不定期曝光一些关于游戏的更新预告,提前收集到玩家用户最真实的想法。
外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性

在“吉吉”看来,用户是决定一款游戏未来的根本,所以除了上述的渠道之外,他们内部还有一个专门收集用户反馈的团队,将玩家建议统一汇总之后,在内部与研发部门沟通解决方案,最后再由“奥比岛手游岛务厅”官方账号对外公布解决方案。
外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性
针对玩家提交的部分问题,奥比岛手游岛务厅给出的反馈

《奥比岛:梦想国度》公测以来,他们已经积累了超过500条优化建议,陆续解决了200多条,剩余的也会陆续在未来进行优化更新。当然,这样一套完善的流程也不可避免会出现一些诸如反馈周期比较长的细节问题,对此“吉吉”也希望玩家们能够理解,后续团队也会策划一些线下见面会的交流活动,和用户建立更紧密更直接的沟通。

从品类角度重新审视《奥比岛:梦想国度》的未来

一套已经经过市场验证的运营策略,把《奥比岛:梦想国度》从前期的“不及预期”拉回到巅峰,而从行业视角来看,或许也应该重新审视它的可成长性。

根据七麦数据统计,《奥比岛:梦想国度》始终稳定在模拟休闲游戏品类畅销榜TOP10,可见在细分品类中是“领头羊”级产品,只是外界一直将它与MOBA、FPS等大品类头部产品进行对比,导致很多人忽视了它本身属性和当下品类中的位置。
外界或许忽视了《奥比岛:梦想国度》的可成长性
《奥比岛:梦想国度》上线至今iOS模拟休闲畅销榜排名

《2022年1-6月中国游戏产业报告》中提到,中国休闲移动游戏收入169.68亿元,其中内购产生的收入为46.21亿元,广告变现收入为123.47亿元,可见品类主要营收还是基于DAU。而有着3亿IP用户基础的《奥比岛:梦想国度》,从诞生之初就跨越了大多数产品需要沉淀的积累阶段,进入到了怎么留住用户和怎么做好长线运营的阶段。

雷霆游戏CEO翟健在接受媒体采访时曾表示,《奥比岛:梦想国度》的设计定位就是“亲密社交”,契合了最大用户群的偏好,而且和多数情怀产品不同,并没有完全复刻页游体系,而是通过玩家经营把零散的诸多玩法统一连接了起来,强化玩家代入感。

与“吉吉”交流的过程中,我们也可以发现,后续产品运营和玩法设计,都在按照这个路线延展。例如会持续去开发像“岛务科研馆”这种优质的场景社交向内容,希望持续给玩家带来“生活在社区”的感受,包括近期推出的1.3版本「快乐奥比」也是探索的其中一步,比如,新版本上新了五子棋小游戏,游戏内做了在街边的棋桌,局内玩家的对话可以直接被广场的其他人看到,路人围观可以观战棋局,可以发弹幕,强化了生活场景的代入感。

简单来说,这是一个正在持续进行、有了一定成果,且雷霆游戏坚信有未来的打法。他们通过这个打法来留住用户,并通过裂变运营来实现用户新增,从而保证大DAU。

当然,“怎么做好长线运营”才是《奥比岛:梦想国度》要去解决的最大难题,这同时也是休闲品类的核心痛点。目前这款产品还不能说拿出了行之有效的方案,但它确实有足够的时间和精力来探索,而此前产品的经验,则是雷霆游戏找到再进一步可能的底气。

如果未来能解决这个问题,《奥比岛:梦想国度》将会爆发出更大的潜力,真正成为休闲游戏品类中的引领者。

结语:时至今日,《奥比岛:梦想国度》已经形成了一套“用户为基石、社交为核心、内容为框架”的运营策略,而在这样一套完善且独特的运营策略支撑下,它或许真的会打破模拟经营品类天花板,与其他头部品类产品正面扳扳手腕,对于它的未来,可以有更大胆的预估。

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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