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今日游闻

因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏

一位国内独立游戏制作人,如何做出一款纯正的中世纪硬核魂系策略游戏?

发布于 2022-09-22 08:47:52

作者 佛陀

“中世纪、教堂、魂系、Roguelike”,当这些元素交互在一起时,大家脑海中首先想到的是什么?可能很多人会想到《黑暗之魂》或者《血源诅咒》这类典型的西方游戏。确实,从表面上来看这些要素都是典型的西式游戏,但最近一款名为《死亡教堂》的国产独立游戏,却将这些元素融合在了一起。
 
 因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏
 
《死亡教堂》是由Melancholia Studio开发、Thermite Games(热脉游戏)发行的一款中世纪魂类Roguelike游戏,核心玩法是玩家需要在15个游戏日内,通过收集敌人的血肉与骨头,打造出一支强力的活死人队伍,最终前往教堂深处击杀恶魔。
 
与单纯的魂系ARPG游戏不同的是,《死亡教堂》在拥有高难度对抗强度的同时,还兼顾了一定的策略性,在游戏中拥有超过40个可供玩家选择的角色,玩家可以选择多名角色组成队伍,但因为“腐败度”的设计(角色探索时会增加腐败度,腐败度达到100%时角色会崩溃不可逆转),所以在考虑战斗的同时,还要考虑队伍的动态平衡。
 
 因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏
 
这种高难度的复古魂系游戏风格+策略的设定,也让《死亡教堂》本身有了极高的辨识度。热脉游戏创始人兼CEO李譞告诉游戏日报,当初之所以选择代理发行《死亡教堂》,就是因为这款游戏给他的第一印象太独特了,从表现力到系统设计都别具一格,让他一时间都想不到市面上玩法类似的竞品,所以后来逐渐了解后选择代理发行。
 
在今年的腾讯开发者大会上,《死亡教堂》凭借着这种独特的游戏设定与风格,拿到了2022腾讯GWB独立游戏大奖赛铜奖。同时在硬核玩家圈子里,部分玩家对该作也表示期待,有参与测试的玩家评价这是一款粗糙、邪典、味儿还冲的动作肉鸽爽游,几个关键词也将《死亡教堂》的精髓点评了出来。
 
 因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏
 
特立独行的美术风格与玩法,让《死亡教堂》有了更多关注度的同时,也会存在不被主流市场认可的风险,热脉游戏李譞也十分坦诚的表示:“但愿这款游戏能被主流动作游戏市场所接受,我认为设计层面《死亡教堂》可以和很多独树一帜的现象级独立游戏比肩,然而我们也不能忽视它彰显个性的美术风格,和体验上逐渐加剧的压迫感,除了继续获取已经沉浸其中的硬核玩家之外,我们在尽力向更多玩家展示游戏的趣味之处,也在尝试新的合作机会,希望即将上线的版本能获得大家的认可!”
 
 因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏
与《死亡教堂》角色同样打扮的制作人李瀚驰
 
那么这样一款复古且粗糙的邪典游戏,又是如何诞生的呢?在制作的过程中又发生过哪些趣事呢?本期【对话制作人】栏目,在热脉游戏创始人兼CEO李譞的引荐下,游戏日报采访了《死亡教堂》制作人李瀚驰,从他的口中了解到了一些关于游戏制作幕后的故事。
 
以下为经整理的采访实录:
 
游戏日报:当初是怎样想着去做《死亡教堂》这样一款中世纪魂类roguelike游戏?总共花了多长时间?
李瀚驰:这个项目原点是来自于《只狼》招架时的视觉以及听觉体验,给我们的感触很大,我们最先完成了核心的战斗系统,然后在这个的基础上做出扩充,最初的版本接近于一个线性闯关的游戏,但试玩下来感到节奏比较单一,于是逐渐加入了策略要素。2020年游戏立项,到EA版本上线花了接近两年时间。
 
 因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏
 
游戏日报:制作的过程中,是如何去平衡游戏中魂系动作、肉鸽这些元素,这其中是否遇到过一些典型问题?
李瀚驰:比较大的难点是如何平衡策略要素和战斗系统的比重,以及如何引导玩家去了解这样的系统。从画面的第一印象来看《死亡教堂》是非常强调动作甚至会被认为是一个格斗游戏,不过实际上为了能让游戏里的各项资源/装备能有足够的价值我们在战斗上做了一定简化,在未充分了解整个游戏机制的情况下可能会感到整个动作系统不够有深度,关于这一点我们也是不断优化引导的流程,希望能让玩家尽快理解动作部分以外的机制。
 
游戏日报:在制作《死亡教堂》时,团队有没有考虑过这款游戏的核心目标用户是哪类人群,有针对性他们去做一些特别的设计吗?
李瀚驰:从试玩玩家群体来看,我们游戏的玩家和魂系玩家有着很高的重合度,可能是在世界观和整体氛围上比较相似,但在开发过程中我们基本没有考虑过具体受众的问题。
 
 因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏
 
游戏日报:有的玩家体验后觉得《死亡教堂》的对战甚至比一些硬核魂系游戏更难,在难度设计方面是怎么考虑去做平衡的?不会害怕因为游戏太难玩家流失吗?
李瀚驰:难度过高并非是我们的本意,在几次测试中我们也在不断调整,目前而言无论是敌人数值,还是资源的获取,以及挑战最终boss的条件都全方位的降低了难度,之所以EA的形式发布,难度也是我们重点考量的部分,我们会根据玩家的反馈做出调整,尽量让难度曲线变得平缓。
 
游戏日报:画面方面,中世纪和偏暗黑的风格组合很巧妙,让看起来比较粗糙的画面反而变成了特色,怎么样确定出这样的设计的?
李瀚驰:在大方向上有一些需求,比如带有一定的复古要素,或是让画面显得稍微有点”脏”等,最后的效果在不断的调整中逐渐定型,虽然没有明确的考虑一定要让美术风格贴去合世界观,但在潜意识里可能还是有一定的影响。
 
 因为受《只狼》影响,他做了款纯正的中世纪魂系Roguelik游戏
 
游戏日报:据了解目前《死亡教堂》发起了众筹,情况怎么样?有没有达到团队的心理预期?
李瀚驰:我们6月份在kickstarter上开启了众筹,目前众筹已经成功。不过我们以及发行团队在这个众筹上投入了很多心思,最后筹到的金额可能还是比我们事先预计的要低一点。
 
游戏日报:当前阶段的重点工作是什么?对于那些期待《死亡教堂》的玩家有什么想说的?
李瀚驰:当前阶段的重点还是继续优化《死亡教堂》,同时我们会为新游戏做一些前期调研。也非常感谢玩家们的期待,参与测试玩家提出的种种建议都对我们有很大的帮助,我们将继续打磨这款游戏,争取最后的成品能给大家带来更多乐趣。

 

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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