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3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

发布于 2022-09-30 19:40:41

作者 鸡腿

在刚开业4个月的“陆也·营地烤肉”店里,游戏日报拍下了一张极具烟火气的照片。

3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

二十来个吃着烤肉吹着牛的年轻人,此前大都未曾谋面。他们唯一的共同身份,就是《三国志·战略版》玩家,因为三周年同盟聚会活动聚在了一起。

9月24日晚上的山城重庆,7家分布在不同市区的店同时上演着类似的场景。

自2019年9月20日公测至今,《三国志·战略版》已经走过3个年头,显著变化的是其玩家数量,目前已增至8000万;不变的是其影响力,从上线之初奠定优势,一直稳居SLG品类榜首。

外界分析《三国志·战略版》的取胜之道,更多关注“产品设计体验”“买量营销策略”,但在与这些年龄在20-40岁之间的游戏玩家聊过之后,游戏日报发现《三国志·战略版》的成功不只是因为游戏设计层面的“好玩”,更离不开游戏在玩家生态方面的探索和积累。这些积累让《三国志·战略版》拥有了打通线上线下的复合游戏体验,也是玩家乐此不疲的根本原因。

3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

因为《三国志·战略版》,他们成了真正的忘年交

游戏日报先找到了“陆也·营地烤肉”的店长王先生。

王先生今年25岁,是三战老玩家,大概两个月前跟官方达成合作,将自己的店纳入到《三国志·战略版》盟友主题店的名录,随后成为三周年庆线下聚会活动分场。他坦承,做盟友主题店对自身运营的帮助可能很小,更多原因是自己在玩这个游戏,想让热爱三战游戏的朋友有一个地方快乐地聊游戏,不会太在意收益。现场20多个人,他原本认识的只有两个,有一些玩家主动加了他的联系方式。

因为没有提前通知,当游戏日报记者表明自己的身份时,一位比较自来熟的三战玩家凑过来调侃“这活动做得不错啊,竟然还有记者”。

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为了尽可能探寻到“真实状态”,游戏日报特意找到了坐在最尾部的三战玩家小孙,当时他看起来有点孤单,一问年龄,刚刚20出头,在大学城某个学校的电子类专业学习。让游戏日报意外的是,小孙竟然是最早一批的三战老玩家。

闲聊了一会游戏经历后,游戏日报问出了相对有些尖锐的问题——“现场都没有认识的人,会不会觉得有点隔阂感?”,小孙的回答是“还好,重庆人都比较热情”。而刚来不久,坐在他身边的袁先生则是笑着说:“有什么隔阂的,一聊游戏,就都熟悉了!”

谢先生和刘女士是现场唯一一对情侣,刘女士表示“大多数女生对三国文化不怎么感兴趣”,所以游戏中的女玩家比例偏少,而她也是被谢先生带进了这个游戏,玩了大概1年。问到对于线下活动的氛围,刘女士的评价是“感觉挺好的,愿意和大家交朋友”。

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31岁的秦先生让游戏日报第一眼就印象深刻,因为他穿着《三国志·战略版》的文化衫。问起来源,秦先生透露出了他的“另一个身份”——三战同城兴趣组(篮球)的队长,“我觉得这个(文化衫)非常好看,而且质量挺好的”。

秦先生算是中途加入了三战群体,玩了有1年半左右,因为在兴趣组里表现很积极,后来官方就找到他,希望他来当篮球兴趣组的负责人。秦先生说:“每周都会举办一次线下篮球活动,来的人有多有少,有时候我也会拉着自己的朋友一起参加”。

秦先生提到了一件让他感动的事情,有一个贵州的三战玩家特地跑来重庆找他打球,但目的不只是打球,而是向秦先生请教做兴趣组的经验。“贵州还没重庆这边做得快,他想努力把兴趣组做起来”,之后他们经常在线上交流,成为好朋友。

一圈交流下来,当游戏日报再回到最开始的座位,小孙已经跟周边的几个朋友聊嗨了,再无先前的拘谨。果然印证了过程中很多人都说过的那句,“一聊游戏就熟了”。

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可以看到,这次3周年的线下同盟聚会相当成功,尽管重庆不是《三国志·战略版》线下同城社交进度最快的城市,但大家还是自然而然地能轻松交流,因为三战而认识到新朋友,甚至找到志同道合为某个兴趣一起努力的“战友”。

这一串数字,是《三国志·战略版》线下城市生态的战绩

大多数人关注《三国志·战略版》的成绩,往往聚焦在其营收能力上,不过在这次三周年玩家沟通会上,官方运营公布了一组特别的数字:“三战同城美好生活”已经遍布全国31个城市,兴趣社团活动开展累计超1000场,首批合作盟友店已经超过了100家。

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“三战同城美好生活”是《三国志·战略版》打造线下社交的核心方案,具体包括了3个部分:

1、同城玩家群。可以聚集在同一个城市的三战玩家,拉近地域关系,帮助玩家扩展朋友的范围。同城玩家群也对应了线下的同城盟友聚会,官方会组织线下活动如聚餐、篮球赛、足球赛、剧本杀等,也有不少玩家组织线下聚餐等活动;

2、盟友主题店。官方致力于打造“到家吃喝玩乐”的活动氛围感,正如前面接受游戏日报采访的王先生所言,盟友主题店是玩家自己提交问卷主动与官方合作的,这种不带利益诉求、只带着对游戏热爱的合作更长久也更暖心,能让三战玩家在城市中找到归属感;

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3、同城兴趣社团。基于同城玩家群逐步发掘发现,官方成立了游戏以外的兴趣社团,就像是大学一样给玩家更多的生活向活动。而一群热心的三战玩家会主动担任带队人,组织兴趣组的活动,甚至连同城公众号都是由玩家担任编辑,同时官方也会为他们提供各种物料资源。除了前面提到的篮球,还有桌游、露营、亲子活动、足球等等,担任重庆篮球兴趣组队长的秦先生,也参加过露营等兴趣组的活动。

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值得注意的是,《三国志·战略版》也在今年推出了同城地区服来推动同城社交,认识的朋友有更大的机会转化为线下好友。而且加入区域性质的地理元素对游戏内的体验也会有突破性的推动,以往需要线上云讨论的游戏策略,现在可以通过面对面社交来实现,让游戏更好玩。

目前这个地区服还处在较早期的阶段,线下采访时游戏日报也询问了多位玩家对地区服的看法,多数对地区服持看好的心态,但也提出了之前老朋友都在舍不得换的问题。另外也有人“希望增加能转入地区服的功能”,这样那些比较久的账号就可以转进去玩。

未来地区服全面开放之后,可以预估会与“三战同城美好生活”形成更好的线上线下串联。

整体来看,在官方运营理念中,《三国志·战略版》对玩家的意义不应该只是一款好玩的游戏,更重要的是给大家一种新的生活方式。围绕这个理念,他们花了3年持续铺垫,最终形成了以玩家为核心的用户生态。一个、两个、三个乃至无数个热爱三战的玩家,通过同城群、盟友店、兴趣社团、同城公众号一起共建三战同城美好生活,在各城市中壮大并发展至全国。

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从《三国志·战略版》运作线下社交的思路,以及实际上这些规划的落地成果,我们基本可以说《三国志·战略版》虽然才3岁,但已经超越了大多数产品,做到了“自我驱动型”玩家生态(即玩家主动积极参与与官方共建),打下了长线运营的稳定基础。

3年8000万玩家,《三国志·战略版》用内容创意和精细化用户运营打造生态基石

打造城市线下社交生态的基础是玩家数量足够多,所以我们能看到即便《三国志·战略版》有清晰的组合思路,也还是循序渐进的过程,不同城市的发展水平有所区别。

不过如今这个限制对《三国志·战略版》已不复存在,游戏用户迄今仍在稳步上涨,目前超过了8000万。这款产品是怎么做到的持续高增长?在营销因素之外,游戏日报认为与产品研发升级的创意以及用户运营精细化息息相关。

3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

在线下采访时,游戏日报曾刨根问底地想弄清楚,为什么到场的三战玩家都是能快速和其他玩家打成一片的风格。其中一位玩家的回答或许触及了真相:三战和其他快节奏的游戏不一样,大家单赛季前期需要很长时间的研究交流,而到了下一个赛季,又需要再做很长时间的沟通。最后能留下来的,基本都是适应了这种风格的。总结来说,就是持续且有益的“长社交”。

这种“长社交”是由游戏机制决定和足够高质量的创意新赛季玩法来保障的。例如这次三周年玩家沟通会上,《三国志·战略版》公开了《兵战四时》剧本、《襄樊之战》剧本和龙争虎斗玩法。

对比此前得到玩家好评的真实地形,《兵战四时》剧本增加了真实季节影响游戏环境的变化。例如洼地在夏季是水军可以通行,而到了冬季则会因为结冰成为连接的土地,这对于行军布局的影响会极为明显。不同的季节还会有对应的特殊BUFF,例如秋收资源收获加速等等。
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《襄樊之战》是结合历史上的真实事件而制作的PK赛季剧本,这也是三战玩家最喜欢的一类,而这个剧本会出现多种走向多种结局,由玩家的行动来决定最终结果。

3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

龙争虎斗玩法则是不同于以往三战玩家熟悉的新设计,讲究即时战斗,基本不需要前期的收集囤积资源,开局就是行军布阵对攻,通过争夺城池和积分来决定胜负,是一个快节奏的PVP对战玩法。目前暂时还没在游戏中推出,但在龙虎争霸赛上的展示已经吸引了很多玩家。

3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

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这些全新的玩法,每个赛季都让三战老玩家保持期待,而为了能在新玩法中获得最大的快乐,就必须与盟友进行充分交流的“长社交”,从而使得每个三战玩家都能在线下一样“善谈”。

精细化则是《三国志·战略版》的另一个法宝。SLG产品很吃长线留存,也就需要在各个方面都能照顾到老玩家的压力。整训剧本就是个很好的尝试,它不会要求过大的团体才能玩得下去,给了一些形成小团体,但又不希望融入新团队的老玩家一个更优选择。

此外还有专为老玩家准备的回归服,能让回流玩家继承过去的数据,重建社交并快速进入新的公平对局,提供更好的游戏环境;对同盟数据统计功能的优化,对夜晚状态的调整等,也让玩家能更轻松地玩《三国志·战略版》。

3年8000万玩家,《三国志·战略版》如何让用户玩出真感情?

基于“创意”与“精细化”,《三国志·战略版》的线上生态也保持着一如既往的脉络,而且给了玩家更大的自由空间,从而给线下社交做好了用户基础。这其实才是三战真正的壁垒,大多数产品并非没有做第二步线下的思路,而是第一步线上已经封死了线下的更多可能。

《三国志·战略版》上线至今虽然只有3年时间,但其用户生态能做到这个程度的自我循环和流通,形成强烈的羁绊感实属不易。

它在下一个三年会达到什么样的高度,我们拭目以待。

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。

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