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作者 : 游戏日报

2023-03-25 10:36:08 资讯

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《赛博朋克2077》开发商CDPR任务总监:设计开放世界游戏任务的10个要点

过去十年间,波兰公司CD Projekt RED推出了两款RPG大作,分别是《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》。从某种意义上讲,这两款游戏之所以能够收获成功,都与CDPR不断发展和改进的任务设计方法有着莫大关系。

 

《赛博朋克2077》开发商CDPR任务总监:设计开放世界游戏任务的10个要点


在2023年GDC会议上,CDPR任务总监帕维尔·萨斯科发表演讲,详细讲述了《巫师3》《赛博朋克2077》设计任务的技巧,并将工作室的(任务)设计原则总结为10个关键要点,以供那些正在开放世界游戏中构建非线性叙事的开发者参考。


演讲中,萨斯科强调了几个重要话题,包括:如何向玩家传递关键信息,如何让玩家在游戏内的选择产生影响,以及如何在不浪费关键资源的前提下,塑造复杂的故事情节。


《赛博朋克2077》开发商CDPR任务总监:设计开放世界游戏任务的10个要点


鼓励玩家研究剧情


萨斯科表示,为了鼓励玩家积极参与游戏,开发者必须激发玩家对下一段故事的兴趣。某些时候,开发者需要故意“隐藏”部分关键信息。“我们想让玩家主动去研究故事情节。”出于获取信息的动机,玩家对于游戏的兴趣和参与度往往也会上升。


按照萨斯科的说法,CDPR将影响玩家情感,视为其叙事方法的关键支柱之一。“你需要控制玩家的想法和感受。”这意味着当开发团队编写一个具有影响力的场景或故事时,不必有所保留。萨斯科指出,虽然许多开发团队倾向于围绕“酷炫”场景讲述故事,但让故事留在玩家的记忆中更加重要——如果故事本身无法激发玩家的情感反应,那么,再酷的场景也是“没有灵魂”的。


为了让故事显得真实可信,开发团队必须非常注重游戏中的关键情感时刻。萨斯科提到,游戏应当为每段主线剧情(的演绎)提供足够的时间,不能着急。毕竟在现实生活中,人们做任何事情都不能太匆忙。例如,你不会心急火燎地出门倒垃圾,赶着做下一个任务……


萨斯科还认为,(在游戏中)创作与真实人类高度相似的时刻也很重要,因为它们让玩家有机会与角色建立联系,并增强彼此间的关系。这并不总是一个劳动力或预算密集型的过程。某些时候,肢体语言之类的细微动作也能产生奇效。例如,在《赛博朋克2077》的一幕场景中,角色帕纳姆(Panam)在与另一个人交谈时将她的腿搭在对方膝盖上,这是个很小的动作,却能够给玩家留下深刻印象。

 

《赛博朋克2077》开发商CDPR任务总监:设计开放世界游戏任务的10个要点


构建叙事


萨斯科在演讲中称,为了提升资源利用的效率,开发团队需要想方设法尽量让叙事显得简洁。通过巧妙地安排叙事结构,团队可以省掉相当一部分繁忙工作。他指出,开发团队可以在叙事和任务中寻找信息重复的地方,并将它们砍掉。


例如,在许多任务线中,玩家通常会与多个角色对话——角色会总结当前的任务状态。一般来说,开发团队可以省略这些重复的对话,有时甚至会收到更好的效果。


与此同时,为了确保玩家在参与对话时不丢掉重要信息,开发团队还需要关注环境中的干扰因素。萨斯科将开发团队想让玩家获取的信息比作“信号”,而周围环境、玩家的动作就像“噪音”,会加大玩家发现和吸收“信号”的难度。


萨斯科举例说,当玩家正在进行其他动作时(例如与某个角色一起前往新场景),游戏里的角色对话不宜太重要。但在玩家独自一人、玩家注意力较集中的时刻,游戏应当为他们提供更加重要的信息。此外,开发团队还可以让玩家通过环境,而非直接对话来获取信息。


为了让玩家选择显得有意义,它们就必须能够产生足够的影响力。萨斯科建议开发者构建让玩家左右为难、模棱两可的情境,并允许玩家自己去解读。毕竟在游戏中,玩家的选择并不总是让人兴奋——某些时候,困境反而更能促使玩家思考。


另外,开发团队应当尝试提供符合玩家和游戏主角期望的选择,可以试着猜测玩家在某个时刻的心理倾向或冲动,并为之编写(选择)。如果玩家的愿望与他们所拥有的选择一致,这就是优秀的设计……当玩家面临关键的选择时,团队还应适当提升不同选项背后的风险,或后果的严重程度。很多时候,“滞后呈现”的后果往往会给玩家留下极其深刻的印象。


萨斯科强调,开发团队需要确保玩家选择所产生的结果/影响清晰可见。如果这些内容过于微妙,玩家就不会看到它们。


《赛博朋克2077》开发商CDPR任务总监:设计开放世界游戏任务的10个要点


改进设计


萨斯科建议开发者避免过度设计。“游戏不是对现实生活的模拟,而是一种娱乐(产品)。”萨斯科指出,开发团队不宜在游戏中硬塞太多细节,因为只有当细节很重要并且拥有深层意义时,它们才会让玩家感到惊讶。因此,开发团队应当尽量避免添加复杂却没有意义,只会导致预算增加的内容。


与此同时,萨斯科建议同行减少、简化与游戏核心体验无关的元素,包括删除不必要的对话。不过他认为,开发者应当大胆地在游戏中尝试新的话题或想法。按照他的说法,与积极探索各种话题的独立游戏开发者相比,3A游戏厂商显得“畏手畏脚”,“做任何事情都安全第一”。他鼓励同行创作其他工作室不敢探索的体验和场景。


萨斯科还提到了玛雅原则:游戏开发者应当创作既让玩家觉得熟悉,又提供尽可能多的新鲜感的内容。换句话说,游戏应当以玩家足够熟悉的元素为基础,以便玩家能够舒服地接受新内容。


另外,萨斯科认为游戏开发者不能故步自封,而是要时不时地打破规则,尤其是当试图表达某个新观点时。

责任编辑 : 鸡腿

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