大约六个月前,贾森·麦(Jason Mai)被Big Fish任命为创意副总裁。
虽然贾森·麦在休闲和手游领域拥有丰富经验,但他在2023年GDC会议的演讲中承认,他在加入Big Fish前从未参与过像《EverMerge》这种合成游戏的制作,对该细分品类也缺乏了解。
“入职Big Fish后,我就立即投入新工作,为了解合成游戏做了很多功课,包括解构游戏、创建电子表格、阅读大量研究报告、玩家问卷调查结果,并与设计师和玩家对话等。”
按照贾森·麦的说法,合成游戏建立在“消费金字塔”的基础之上。例如,玩家开始游戏时只有一个空咖啡杯,可以通过收集另一个空咖啡杯来合成一杯咖啡,而两杯咖啡则能够合成一杯精致的咖啡——金字塔每升高一个等级,玩家达到最高等级所需要的相同单位数量就会显著增长。
“要想喝上一杯14级的金茶,玩家可能需要合成大约1.6万次。”贾森·麦说,“我并不指望你点击1.6万次,但这凸显了提速道具、加速器,以及可以让玩家节省3000次点击的捷径的价值。因此,很多玩家会想:太好了,我愿意为此花1美元。”
贾森·麦指出,合成游戏可能采用五花八门的题材和风格,但除了合并机制,它们还有其他共同之处。
“我认为从本质上讲,所有合成游戏都试图向玩家传达关于美国梦的幻想。这些游戏讲述了小人物白手起家的故事:刚开始,你手头只有空咖啡杯之类的垃圾物品,但你可以通过不断努力得到更好的物品,最终获得精美的奢侈品……玩家游玩的动力与追寻美国梦类似。”
“游戏是一种让玩家逃避现实的幻想,当我们制作一款合成游戏时,也应以此为目标。”
演讲中,贾森·麦详细讲述了他所面临的问题。作为一位为《EverMerge》等游戏规划未来的设计师,他向听众介绍了自己在日常工作中经常进行的一些头脑风暴。
贾森·麦解释说,合成游戏的开发团队需要思考很多问题,例如:如果团队想引入新玩法,可以打破或改变哪些元素?哪些特色使得游戏能够在同类产品中脱颖而出?怎样才能进一步巩固既有优势?游戏为何能让玩家反复游玩?哪些内容可能导致玩家被“劝退”?
贾森·麦透露,他曾经读到《EverMerge》的一篇攻略,作者建议玩家让某些东西远离房屋——玩家在游玩时很可能会因为误点而收集……他认为,这表明游戏界面还有改进空间。
就合成游戏的玩法设计而言,贾森·麦建议开发者充分利用时间和空间的概念。例如,开发者可以将部分物品的合成限制在某个特定季节,或者为在游戏区域的特定部分合成物品的玩家提供额外奖励。
贾森·麦还建议开发者列出一份由“催化性性问题”组成的列表。按照他的说法,这本质上是一种头脑风暴技巧:开发者快速抛出10~50个关于某款游戏或品类的问题,而并不试图回答。
“到最后你会发现,团队得到的问题真的非常好了。”他表示,“对我来说,我总是会想到那个故事,也就是关于美国梦的幻想。我经常会思考,我们究竟应该怎么做,才能更进一步地让玩家产生共鸣,满足玩家对于美国梦的幻想?”
对于这个问题,贾森·麦想到了一些答案,首先是深入挖掘美国梦中的贪婪元素。“怎样才能让这款游戏让人觉得超级富有?我想让玩家感觉自己就像史高治·麦克达克,拥有一座装满金币的金库……金币数量太多了,根本数不过来,你只能量一量金库的深度。”
当然,并非所有玩家都希望自己变得富可敌国。贾森·麦指出,美国梦中还有另一项元素,那就是冒险、开拓精神,就像游戏《俄勒冈小道》所诠释的那样。“给我40英亩土地和一头骡子,我就能通过不断合成,在开阔草原上建立起繁荣的文明。”
贾森·麦称开发者可以“充分拥抱美国文化和乡村生活方式”。“到了收获季节,你就可以将很多农产品腌制、装罐,到了冬天又可以用衣服做被子保暖。”此外,虽然贾森·麦没有在演讲中分享细节,不过他提到,开发者还可以考虑采用一种MAGA方法:“通过合成,玩家有机会让美国再次伟大。”
另一种可能性则是:开发者可以采用roguelike设计,让玩家更加难以实现美国梦。贾森·麦还表示,开发者甚至可以考虑在合成游戏中引入多人玩法,添加社交元素,以及一个“几乎与4X一样”的世界——不同职业的玩家可以互相交易。
有趣的是贾森·麦坦称,他也思考过合成游戏不太健康的一面。“我们究竟为什么如此关注物质财富?”他说,“如果你看看游戏地图,就会觉得一个专门囤东西的家伙住在那里……这不可能让人感到快乐,对吧?你每天就用这种方式放松吗?压力太大了。”
因此,贾森·麦建议同行对合成玩法进行一种近藤麻理惠风格的改造(译注:近藤麻理惠擅长家居整理,被很多人称为“收纳女王”),让玩家对摆放混乱、无序的物品进行组织,最终使游戏地图变得干净整洁。
“我是以副总裁加入Big Fish的,此前对合成游戏几乎一无所知,但现在已经与大家分享了我对这个品类的理解。”贾森·麦补充说,“我相信,其他开发者还有成千上万种不同的想法。我不清楚Big Fish接下来的方向是什么,就算知道也不能说,但我希望我的这次演讲对大家有帮助。”