吉比特是A股游戏概念股公司中最受欢迎的标的之一,这不仅仅是因为它的"自杀式分红"或者一度冲击茅台的股价,更在于吉比特管理层在与投资者沟通时的坦诚。作为一直观察记录游戏产业发展的游戏日报,对比所有上市公司投资者关系记录表时,很难发现能比吉比特董事长卢竑岩更直面问题且坦率回答的了。游戏日报就卢竑岩在吉比特2023年上半年度业绩说明会的一些内容做分享。
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对公司项目的考量标准
公司核心观点是万物皆可游戏,立项以制作人意愿为准。公司认为,不需要预测未来热门趋势,还是结合制作人喜好和目标用户喜好做产品。制作人充分自主决定项目应该做成什么样子,管理层仅提供建议不做要求。
拉长产品生命周期最本质是让用户满意,不是用户想要什么就给什么,而是要找到用户的内心深处真实的诉求。公司真正需要的是判断用户真正想要的东西。
关注留存率和活跃率。之前是“4:2:1”即要求40%次日留存率、20%七日留存率、10%月留存率;现在国内项目 要求“6:3:1.5”,要求60%次日留存率、30%七日留存率、15%月留存率,海外市场仍以“4:2:1”为主。
关于人才、激励方面
目前公司约有20名制作人。
公司与制作人的关系,劳动合同上是雇佣关系;业务上类似合伙人,制作人充分自主独立,产品由自己决定,公司主要提供支持。
激励方面,单项目净利润20%作为分配,制作人、核心骨干等自行具体分配。
薪酬对标市场75%分位,研发人员可以到90%分位;厦门相比上海、成都等地会有劣势。
重点在储备美术人才,尽管AIGC能提高美术组效率,但仍需要人才来使用技术资源;主赛道方面,对程序、策划人才做储备,人员分散在孵化中心和具体项目组中;发行侧主要看项目,没有特别的人才储备。
关于买量
不同体量的游戏采用不同的营销方式,用户数500万以下为小体量游戏;1500万以上为大体量游戏。小体量游戏一般不买量,游戏用户核心垂直,针对性做营销即可。大体量游戏中分买量型和口碑型,前者在买量成本高时必会摊薄利润率,若流水也下跌,则利润下滑会更快;后者不太受影响。内部认为买量只是冷启动辅助手段,最终产品需要通过其他方式营销来获得客源。
今年新游上线丰富,均会对老产品的表现造成冲击。个人观察买量成本提高,利润下滑比流水下滑更快,但总体不夸张。
对产品的情况说明
放置类、回合制MMO和SLG是公司主要探索方向,项目属于三个主打赛道,在技术层面、人才储备上有资源优势。
《M66》测试情况不太理想,上线时间会延后。早期测试时定位轻量游戏, 但最终希望做成养成类产品,导致后期养成内容增加、玩家体验感重度化,流失比较多。已在和制作人沟通进行前期 轻量导入、过渡到后期中重度的方式。目前不能确定游戏上线时间。
《勇者与装备(代号BUG)》项目已拿到版号,设计时偏休闲轻量玩法,测试时轻量用户留存比较好,但若加上养成等功能挑战比较大。近年小游戏比较火,流入用户数量规模较大,因此项目本身适合上小程序。
《重装前哨》这类项目团队大部分靠自建,公司主要在美术方面给予支持,立项原因主要是制作人有兴趣且数据表现不错。《重装前哨》延期是因为产能没跟上。
个人没特别关注《新时代庄园》为什么选择TapTap独家发行,三个月后还是会安排上线安卓渠道。
个人对品类了解关注某些项目,例如对《M88(代号)》关注比较少是因为不太了解二次元游戏。
对于现金和分红的解释
公司保证现金流能够支撑至少36个月的需求,实际考虑到研发规模和更高安全性,实际会比这个底线需求更高。其余现金,公司不会做高风险理财投资,所以干脆分红给投资者自行安排。公司主要基于现金情况和安全性进行分红,而不是考虑分红率、资金收益率等。
账面2.6亿美元的现金,不是特意选择美元结算,苹果市场面向全世界,如果全部转换成当地货币对企业财务成本比较高,所以苹果支持美元 结算,公司在美元走低时也是用美元结算,及时结汇就行。(注:主要来自苹果端后台选择以美元结算国内业务的收入)
关于AIGC
目前没看到AIGC拓展游戏可玩性的可能,主要是辅助量产。
AIGC对公司目前主要助力美术方面,减少美术外包、迭代周期更短;长远看比较难预测,相信工 具效率提升越来越多,替代所有非创造性工作,创造性工作被替代程度如何有待观察。
关于行业和未来
版号正常发放后,市场竞争变激烈,但最终仍是产品质量为先。公司认为,如果项目本身不会因为版号延迟而就被砍掉,其实市场环境对公司没有产生本质变化。游戏市场迟早会面临更激烈竞争,无非是需要更多投入人才资源,这是公司一直在做的。
版号发放上,公司认为目前对小团队压力较大,产品不按时上线可能影响资金链。但如果整个市场对小团队不够友好,对整个行业来说是不够好的,因为整个行业不可能全部由中大型团队吸纳人才,还有很多小团队作为土壤,会培育出很多有想法的优秀人才。
游戏行业市场未来增长空间总体跟宏观经济正向挂钩。