游族刚刚拿出了最新的两张成绩单:2023年归母净利润、扣非净利润双双扭亏为盈;2024年一季度保持增长,扣非净利润同比提升292.07%。
有行业人士给出了这样的评价:它(游族)又回来了。
该人士认为,过去几年由于内部高层调整撞上外部环境剧变,游族转入了蛰伏变革阶段,业绩表现也因此受到了影响。而到了今年,游族真正迎来了业绩拐点,转变成了有高成长可能性的上市游戏公司代表之一。
游族出现了哪些变化?未来又有什么支撑?其实财报已经给出了部分具体答案。
细扒财报,游族提到了哪些关键数据?
我们来看看游族为什么能重新打正利润。
抛开非经常性损益的影响不谈,利润发生变化的关键无疑就是成本和收入的此消彼长,游族在财报中给出了3个原因:
其一是精细化长线运营稳定核心产品流水。财报中提到,上线超5年的《权力的游戏 凛冬将至》在2023年收入同比有了近两位数的增长;上线8年多的《少年三国志》和上线4年多的《少年三国志2》也在2023年下半年出现流水上升。
以《少年三国志》为例,2023年进行了9次大版本更新,基本一个半月就能带给玩家全新体验,稳定的内容供给让它有了对抗生命周期的依仗。
这种策略的价值也直观体现在数据的变化上,那就是主营业务毛利率提升了11.98%,说明产品的回报率有了显著改善。
其二是新游贡献增量空间。包括推出自研新产品,如《绯色回响》上线中国大陆、中国港澳台地区和欧美市场;也包括海内外的反向市场覆盖,如《新盗墓笔记》韩服、《战火与永恒》国服到来;还包括高关注老产品的回归,如《山海镜花》等等。
2024年游族仍在保持积极推产品,例如去年游族在东南亚上线的《三国云梦录》,国服于2024年3月推出,连续3日占据App Store免费榜榜首。
其三是框架调整带来的研运能力与效率提升。这里的调整主要包括两个背景,1是工作室升级为一级部门有更多独立运营和决策权;2是去年5月的研发与运营团队合并到工作室体系,陈芳在接受时代财经采访时曾表示这一调整“可以大大减少研发运营的磨合沟通成本,提升工作室管理效率和游戏全生命周期的商业表现”。
值得关注的还有今年曝光的AI应用数据,财报显示,于2023年6月正式成立的AI创新院已支持200多个平台项目的运维工作,而因AI技术提效赋能,2023年游族网络研发支出外包费同比下降了36%。
总而言之,就是挖掘各种机会、各个层面的支持,找到更多的利润空间。
迈过业绩拐点,接下来“谁”带游族起飞?
从财报的拆解情况来看,我们可以确认游族确实进入了业绩拐点,所以存在未知的问题就落在了游族能反冲到怎样的高度,这是由产品决定的。笔者认为,长线产品能给游族提供稳定的基石毋庸置疑,但生力军还是要靠新产品。
财报发布后,游族网络CEO陈芳在公开信内提出了相对明确的产品发行预期,即:2024年发行新品频率会有翻倍提升,平均每月会有1款新品(或新区域)上线。从自研、代理、投资体系来持续为今年以及未来积累“每月1款”的储备。
而即便只看目前已有储备产品,也涵盖多款早就有高市场关注度的新作。
比如即将在4月底上线的《少年西游记2》,由游族百川工作室负责人海洋操刀,目前全网预约数超500万,并且刚刚登顶了TapTap预约榜;再比如《我的三体:2277》,作为国内首款正版三体IP授权游戏,早早就已经拉满了市场期待……
游族还在财报中放出了一个新的重磅消息,正在筹备《少年三国志3》。于2019年底推出的上一代产品《少年三国志2》是游族历史上的最大爆款,首年流水超35亿。
这几款产品陆续推向市场后,相信游族的收入会呈现出更亮眼的数据。
当然,不能只看“过去的名气”来预判游族就一定能做好,之所以对这些产品的市场表现有信心,还有两大重要的支撑。
一方面是围绕全球卡牌+、研运一体化的战略在过去几年已经得到了验证,对应的组织架构也随之发生改变来适配这种战略发展需求(具体的情况前面我们已做过解释,这里就不再赘述),策略的稳定性和有丰富经验的团队结合,做产品的成功率更有保障。
另一方面是游族一直未间断积累前沿技术。这两年越来越多的案例证明又到了技术改变产品、改变行业的新阶段,而游族没有因为调整变革耽误成长,例如前面我们提到的AI领域探索,根据财报透露,《少年西游记2》《ViceNation》等项目已经在应用AI优化渲染提升品质,而未来AIGC发展改变产品体验的这条路,也早在游族的目标之内。
总之,游族有足够多的依仗能拉起外界的信心,而后续他们拿出的作品质量,将会决定这次拐点反冲能否突破新高度。
结语:这两年游戏日报已经报道过多家变动转型的上市游戏公司,类似游族这样经历阵痛的不在少数,有的选择离开游戏行业,也有的选择再拼一把,而游族能稳住并且顺利找到未来路线的,既是幸运,更是努力的回报。
在游戏日报和游理游据研究院主办的“第十届游戏行业金口奖”评选中,游族网络当选了2023年年度优秀公司,亦是行业的真实认可。我们期待在今年看到游族更好的表现。