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作者 : 李国旗

2024-06-01 01:09:41 资讯

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腾讯游戏的“画风”怎么突然就变了?

有多少人觉得前几天的腾讯游戏发布会看着有点“不太对劲”?

腾讯游戏的“画风”怎么突然就变了?

对比往届,今年的发布会确实变了很多:

比如全程大概84分钟的直播,有73分钟是游戏产品轮番上阵,强调腾讯品牌的穿插环节不见了,更像大型游戏展会的玩法;

比如首曝新品数量少了,但每款都给出了明确的“为什么值得期待”信号,同时不少老产品也放出了不亚于“新品”期待度的超大版本更新计划;

再比如今年发布会站出来的制作人明显多了,并且还增加了“外场”节目《策划请回答》,让游戏制作人、策划、运营等现身回应玩家关心的问题……

不难发现,“聚焦产品(尤其是已成功产品)”、“重视交流”是整场发布会的主要特征。业界往往会参考发布会来判断厂商的策略重点和短期走向,所以这次发布会的变化释放的是什么信号?作为行业领头羊的腾讯又为何做出这样的变化?我们可以简单分析下。

缩影,从发布会看腾讯游戏的“改变”

发布会的形式风格虽然变了,但重磅消息一点都不少。

有上线数年的王牌产品《和平精英》公布4大更新计划,包括超高期待的生存撤离类新玩法;有预约期(预约数已达2000万)的《极品飞车:集结》制作人现身,公布7月上线,并曝光了“不分区不分服,全平台账号互通”、“创意玩法-UGC到来”等亮点;有首曝的开放宇宙跨端冒险沙盒游戏《硅基宇宙》透露邀请了十余位科幻作者构筑……

FPS爱好者的“快乐”尤为突出,除了《和平精英》的消息,还有《穿越火线》系列产品公布大量新内容计划,《三角洲行动》《逆战:未来》和《卡拉彼丘》手游版也将在今年开测。

腾讯游戏的“画风”怎么突然就变了?

游戏日报采访了身边一些玩家对这次发布会的评价。虽然各有偏重,但不少人谈到整个印象时都觉得“官方拿出了实实在在的货”,对应的情况是发布会上各产品把在做或者已经做出来的内容摆到了玩家面前,告诉玩家是什么、什么时候能玩到。

举个例子,在《策划请回答》栏目的CF手游板块,策划正式回应了“经典英雄级加强”的话题,明确会包含雷神、无影、火麒麟等,将在8月火线盛典前后到来。

腾讯游戏的“画风”怎么突然就变了?

在玩家眼中,“搞直球说内容”相比“让大家猜谜语”的发布方式显然更受欢迎。

游戏日报观察,从玩家视角思考也是过去一年呈现在很多腾讯游戏产品研发和运营上的特征,比如《和平精英》对违规行为的打击,除了外挂,加大了对玩家常遇到问题的监控(包括陪玩广告、言语辱骂、模拟网络问题作弊等),另外还有《光与夜之恋》在微博的和多品牌联手搞事引爆“国乙118”,亦是过去大家在腾讯运营身上少见的“接地气”。

腾讯游戏和玩家的交流更多了,改产品的反应速度提升了,形成的良性的循环将不断拉升玩家对“腾讯=精品”的认同感。

腾讯游戏的“画风”怎么突然就变了?

这种转变是有源头的。去年腾讯集团战略会上腾讯 COO、互动娱乐事业群总裁任宇昕明确了“重游戏制作”的态度,自上而下,无论是开发团队还是运营团队,都在围绕这一方向做调整,当腾讯这个庞然大物一起动起来,转变也就“看似突然”地闯入了大家视野。

可以说,今年的发布会聚焦产品和交流,是过去一年有效转变的侧面印证,同时意味着接下来腾讯会坚持在这条路上做更深的探索,对应游戏业务的变化也值得期待。

腾讯游戏走近行业“本质逻辑”

从平台型转到游戏制作型,小到产品走近用户,大到集团聚焦长青游戏,腾讯游戏的改变来得又快又稳。笔者认为,这种变化背后是腾讯向游戏行业本质逻辑的靠拢,即“谁能抓住用户谁就是赢家”以及“用户需要的是好产品,无关新老”。

腾讯游戏的“画风”怎么突然就变了?

随着游戏行业走向成熟,各赛道有了过量能满足用户娱乐诉求的产品,竞争焦点也变成了让玩家愿意留下来的少数长线精品。

本就形成黏性用户的老产品反而更具优势:翻看iOS畅销榜TOP50和最头部的TOP10,会发现上线两年以上的游戏占比都过半,其中甚至有不少5年、8年以上的产品。

而腾讯最不缺的就是这类产品,旗下《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《QQ飞车》端手游、《火影忍者》手游、《穿越火线》端手游等在对应的赛道上吸引着市场上大部分用户。所以无论市场竞争,还是自身积累,都决定了聚焦产品、打造长青产品是它当下最佳选择。

对应我们看腾讯游戏发布会的变化,新品虽少但求精,老产品多是重视挖掘长青游戏潜力,强调交流则是因为如今用户眼中的好产品既要有质量,也要有运营态度。

腾讯游戏的“画风”怎么突然就变了?

从另一个角度分析,腾讯做产品策略上的变化也受公司体量影响。

在近几年的财报中,我们能发现腾讯国内游戏大盘成绩的波动始终关联着几款长青产品,包括《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》等,它们要比一批新产品的影响都更大,所以腾讯游戏业务想要突破,稳住长青产品的已有用户乃至探索增量新用户是重中之重。

这是腾讯正在做并已取得成效的路径——年报中曾提到公司年流水超40亿元,且季度平均日活超500万(手游)/200万(端游)的产品数量在2023年升到了8款;最新季度报也讲到《王者荣耀》《和平精英》在今年3月恢复同比增长。

而且海外业务发展也要求腾讯聚焦游戏制作,财报中腾讯国际游戏的业务收入频频报喜,目前在总游戏收入中占比达30%。不同于早期国内市场的环境,海外更多先经历PC、主机产品教育,所以想在更多赛道上拿下成果,必须走精品路线而非低效的铺量覆盖。

总之,腾讯游戏的改变是多种客观条件下的必然。

结语:过去我们常常会谈大公司转向难,但腾讯游戏这次多少有些跳出常规,它不只展现着腾讯组织架构的活性,更重要的价值是对从业者的警醒,腾讯快速反应并做成改变,不就是行业最大的信号?是时候聚焦做扎实的用户体验,而不盲目追求大投入、新噱头了。

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