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作者 : 李国旗

2024-09-20 11:52:51 资讯

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腾讯给这盘“新菜”做好了“饭桌”

让我来谈《逆战:未来》,可能比大多数媒体更“严格”,我大学4年都在玩《逆战》端游,更希望这款手游“能成”,也就不自觉会提高审视门槛。

《逆战:未来》承袭自2012年上线的逆战端游,由于PVE射击手游这个细分方向的空缺,从爆料起很多人就看好《逆战:未来》会是腾讯下一个爆款。但今年2月腾讯首曝实机演示时,我对《逆战:未来》的前景判断更多是“担忧”。

最近,我玩到了《逆战:未来》原点首测,它有了“让我稍微松一口气”的新表现。


“这次有逆战的味道了”



更早之前的封闭技术测试,制作人CP曾透露大家觉得“不够逆战”,这对一款基于老IP开发的产品获客来说“不是个小问题”。结合当时实机演示看,我猜测项目组是想强调科幻概念,所以优先在展示“时空追猎”(大世界冒险任务)、“第十三区”(主线剧情)。

简单来说,有玩家熟悉的逆战NPC,但没玩家熟悉的逆战玩法。

原点首测把最有逆战味道的“猎场体验”端了出来:有端游第一张猎场图“大都会”,“翡翠剂”、“Z博士”、“康普尼”这些元素谁看都要说声“爷青回”;还有端游早期刷图神器雷霆999、飓风之锤,连带技能化的“魂灯武器机制”,老玩家对此的评价是“被逆战腌入味儿了”。

而且,从实际体验来看天美研发技术一如既往“顶流”,保证了《逆战:未来》画面表现有不输甚至超出端游(大都会早期制作,相对粗糙)的视觉反馈,足以拉高“还原度”的评分。

不过在我看来,这次原点首测最出彩的设计当属“以兼容情怀、科幻的新手剧情,贯通逆战IP粉和泛用户进入《逆战:未来》的良好初印象”。

其新手剧情架设于端游保卫战“星海虫影”,这个地图是多数逆战端游玩家最熟悉的机甲场景,即便后来猎场成为“主热门”玩法,也仍旧有大量玩家在体验。同时,以科幻大世界时空穿梭的设定呈现“星海虫影”,又恰好匹配了《逆战:未来》想要收拢的科幻爱好者。

说说我以逆战IP用户视角接触后的体验,这个过渡不完全还原逆战,却又做到了让我快速认识到它确实是逆战,于是“玩家可以移动的大厅”、“要到特殊装置选择玩法模式”这些《逆战:未来》的新设定,并没有让我觉得明显的不习惯。

这曾是我最担心的问题,因为我身边的逆战IP用户并没有那么强拥抱中式科幻的兴趣,大家很可能会因为《逆战:未来》过度倾斜描绘科幻设定而感觉陌生。

重温了大都会的情怀后进一步探索,我又发现了《逆战:未来》拉动逆战IP老用户拥抱科幻不只是在新手剧情环节,它贯穿着整个“时空追猎”模式,比如端游老玩家印象深刻的另一个保卫战BOSS“钢铁森林-南十字”也在科幻大世界中落地了。

也就是说,逆战IP用户能快速融入这款产品,并且因为一些情怀记忆而对科幻大世界产生更多兴趣,再以此为跳板去接触主线剧情这样可能过去一直不怎么重视的内容。

这就是原点首测给我的感受,它并非一盘盘散落各处的“菜”,有让大家都能坐下来的“饭桌”。


“仍需解决一个关键核心问题”



但,比“面”上吸引力更重要的,是“里”的怎么留住玩家。

单看这次原点首测,《逆战:未来》整体采用了以装备为核心的流派构筑思路,刷本服务于养成。猎场乃至其他模式的奖励机制除了经验外,是可以爆出特定武器、高品质随机属性模组(可以理解为开放世界产品中圣遗物/装备)乃至特殊人物角色。

这能不能持续打动逆战IP老用户,需要打个大大的问号。

逆战端游玩家能一直耐下心来玩猎场的爽点有三:1、挑战BOSS,高难度“技能机制”在强化早期打通的成就感;2、输出数据比拼,不断跳动且显眼的伤害百分比与排名,给足“秀技术”心流体验;3、宝箱开特殊近战武器,因稀有度被其他玩家羡慕,得到心理满足感。

以此来分析《逆战:未来》的体验:

第1点目前很难评价。从《逆战:未来》大都会地图来看,项目组对端游的BOSS机制进行了一些调整组合,把“技能前摇动作的提示性”弱化了,但给了更多反应时间。

比如Z博士的地图激光,端游是看雕像聚集能量的点位来做闪避,手游更重地面区域提醒,且不需要切近战武器,移动速度就足够完成站位调整。这可能是考虑了移动端操作不如PC端方便,所以整体降低了难度,只是在策略性上难免会有多下滑。

另外,可能是审核问题,也可能是制作完成度问题,原点首测并未出现挑战支线“千年尸王”(第一关BOSS有两个方向可选,对应不同BOSS)。

《逆战:未来》想在这个环节打动玩家,更多要考虑增加挑战性的适度创新。

第2点是比较明显的问题。一方面,或许是受限于手机屏幕大小问题,BOSS挑战页面看不到自己的伤害数据百分比,甚至我在单关卡时也没注意到结算呈现,导致战斗时偶尔会恍惚自己在做什么,有什么用,因为看起来太像在给BOSS刮痧;

另一方面,《逆战:未来》选择了与端游一致的用金币呈现伤害量(打怪获取的金币在猎场图可升级伤害,购买特殊技能等),可目前UI设计比较难强化输出快感,但毕竟是首测,我了解到官方已经在迭代中,后面调整问题不大。

不过缺少伤害对比,还是可能会导致玩家刷猎场图只为了开最后的箱子而跟随,缺乏战斗的冲劲,出现更多“混箱子”的情况,无法达到端游那样的平衡度。

第3点最麻烦。逆战端游玩家为什么“打吐了”猎场图还是愿意打,大部分核心诉求是稀有近战武器道具,听起来和《逆战:未来》的专属武器与稀有模组是不是没什么区别?大错特错,在逆战端游中,玩家有更多秀这个稀有近战武器的场景。

原点首测后,有玩家喊话《逆战:未来》出PVP,不只是因为PVE玩腻了能换口味,更是因为大家能在这些玩法里把辛苦刷到的、形状各异的近战武器让更多玩家看到。

但目前《逆战:未来》中刷出来的武器说不上足够稀有,刷出来的模组只有自己能看到,而且即便是后续选择了还原逆战端游中刷近战武器的方式,在猎场/时空追猎乃至后续塔防中也会弱化(大家都玩,整体稀有度降低),在机甲战中大概率是看不到什么价值。

这个问题可能需要项目组投入更多精力思考。

当然,我并不是说聚焦装备构筑养成的路线无法推动玩家“刷刷刷”,但对比逆战端游铺开到各个环节给优秀情绪价值反馈的做法,必然会加速内容的消耗,对开发带来更大压力。

整体来评测,《逆战:未来》原点首测还是超出我7个月前预估的,另外也确实需要继续打磨,希望下次再见面,能看到这款产品有更好的综合体验。

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