3月25日,IGG公布了2025年全年财报。财报显示,IGG2025年收入54.97亿港元(约合人民币48.53亿元),同比增长下降4.18%,由于销售成本在2025年减少了17%,使得利润较前年上涨0.51%,为5.86亿港元(约合人民币5.17亿元)。
回顾IGG过去几年,我们可以发现这家SLG大佬也曾经历过困境,2022年《王国纪元》下滑让IGG一度亏损超5亿港元,即便2023年《Doomsday》和《Viking Rise》有了较好的表现整体扭亏为盈,依然处于转型阵痛期。
2024年取得净利润超5亿,让人眼前一亮,2025年连续两年保持5亿以上的利润,基本能反映出这家老牌厂商稳住了。

老中青三代产品稳住营收
IGG在收入构成上分为游戏和APP两大板块。2025年APP业务贡献了10.62亿港元收入,同比下降了月2.43%,但在月活和利润上均有显著提升。财报中披露APP业务月活超过6700万,同比增长8%,2025年贡献超过1亿港元利润。
游戏业务依然是主力,2025年营收44.35亿港元,同比下降了约4.6%。即便有所下滑,我们也能看出IGG游戏业务呈健康趋势:主力产品《王国纪元》收入继续下滑,但《Doomsday》和《Viking Rise》持续增长,逐渐补齐了《王国纪元》收入下降带来的营收缺口,同时新产品《Fate War》发力带来新的增长空间。
财报中,IGG首次将产品矩阵分为老中青三代。
已上线十年的《王国纪元》累计流水近350亿港元,在2025年贡献了21.65亿港元收入。结合往年数据看,《王国纪元》已经连续四年下滑,但2025年仍在IGG总营收的近四成,即便放在海外SLG市场上,依然位居头部。

中生代则是《Doomsday》和《Viking Rise》,两款产品分别在2021年和2022年上线,均保持连续三年的收入增长。2025年两者的收入贡献合计超过18亿港元,与《王国纪元》收入差距进一步缩小。

其中《Doomsday》2025年推出了工会战玩法和部队装备功能,全年收入11.40亿港元,12月起单月流水连续突破历史峰值,达到1.3亿港元;《Viking Rise》在2025年加入了轻量对战玩法,与《驯龙高手》进行联动,还举行了线下电竞赛事,截至2025年年底注册玩家超过6700万,全年收入7.24亿港元。
新生代产品则是去年8月份上线的《Fate War》,月流水超过3000万港元,注册用户470万,月活跃用户120万。虽然财报中IGG未披露《Fate War》的收入情况,但从“其他游戏”版块收入增长了4600万港元可以推测,《Fate War》也提供了不少的收入贡献。财报中还提到《Fate War》将在2026年加大推广,在今年或许会迎来新一波增长。

IGG还在为向前发展投入更多
值得注意的是,在裁员浪潮下,IGG员工人数已持续两年增长,财报显示截至2025年年底员工人数2321人,较2024年年底增加293人,同比增长14%。财报中还披露研发费用也增长了7%,主要用于新增的若干孵化项目。

我们也观察到,除了前面提到的《Fate War》以外,IGG在2025年还推出了《Tycoon Master》《Frozen War》《Mafia Mobile》等多款产品。
《Tycoon Master》融合了大富翁、跑跑卡丁车、金币大师、水果忍者等休闲玩法,将传统大富翁的多人对抗模式升级为百人规模的实时沙盘博弈,加入SLG的联盟社交与大规模战斗元素。

《Frozen War》则是冰雪丧尸主题的生存策略SLG,核心是在极寒末世中建避难所、管资源、养幸存者,抵御丧尸与敌对部落,玩法强调资源分配、角色养成、战术布防,可联盟协作、跨服争夺。

《Mafia Mobile》我们此前曾有报道,以黑帮为题材,玩家扮演的角色扩张自己地盘,招揽手下,抵御其他帮派的入侵,并且加入了擦边噱头和美女元素。

虽然上述这些产品都未能在市场上激起太大的水花,但也证明IGG并未躺平,依然在持续寻找新的增长点。
在经历了2022年的亏损后,IGG靠着《Doomsday》和《Viking Rise》的持续增长度过了阵痛期,短期内IGG已经稳住了,但从长远来看,或许还需要更多有竞争力的新产品出现。