消息称阿里巴巴正计划出售旗下游戏业务品牌灵犀互娱。
针对该事件,游戏日报向灵犀互娱进行了求证,截至发稿前对方暂无明确回应。值得注意的是,当我们深入观察灵犀互娱在阿里体系内的真实处境,会发现这次收购或许并非坏事,相反可能正是灵犀互娱摆脱束缚、重获新生的关键契机。

灵犀互娱在阿里体系内的尴尬地位由来已久。阿里巴巴年营收常年保持在2000亿以上,而灵犀互娱的年度收入以Sensor Tower提供的产品收入推测为30-40亿,占整个阿里巴巴2%不到。
阿里近年财报中,将灵犀互娱与盒马、钉钉等一同归入“所有其他”(All Others)业务板块,只披露该板块合计数据情况。最近一次被单独点名是在阿里巴巴2025财年第一季度(2024年4-6月)财报中,表述为“灵犀互娱经营业绩有明显改善”,同时在业绩沟通会中提到《三国志·战略版》全球玩家破亿。
并且阿里巴巴在财报中从未单独披露灵犀互娱新品规划、全球化进度等细节,对比阿里电商、云业务大篇幅专项解读,灵犀互娱完全处于隐身状态。这与字节跳动旗下的朝夕光年处境类似,两者都是互联网巨头在游戏领域的尝试,却都面临着大公司里的小业务困境,没有获得足够的战略关注,也无法争取到集团有力的资源倾斜。
最直观的表现,同样是SLG赛道最头部的产品之一,灵犀互娱的《三战》与B站《三谋》获得的推广资源天差地别。
B站将游戏业务定为集团第二增长曲线,属于核心创收板块,为做强SLG赛道,调动集团全域资源倾斜《三谋》。上线APP开屏全域曝光、UP主专项测评种草、直播专区流量扶持、线下漫展落地推广,打通B站会员、社交社群生态联动导流,同时联动线下商圈、文旅跨界宣发,全力抢占三国SLG用户市场,快速跻身赛道第一梯队。
这种倾全司之力的宣发力度,是灵犀互娱在阿里体系内难以想象的,阿里更愿意将流量导给电商业务,而非需要长期培育的游戏产品。
一直以来,灵犀互娱给业内的印象依然是“与三国绑定”。从2017年在海外发行的SLG产品《三国志2017》,到2019年上线即大爆的《三战》,以及后续的《三幻》《三棋》等产品,即便是在女性向赛道的尝试的《代号鸢》(如鸢)依然是三国主题。
最近几年灵犀互娱试图摆脱“仅靠一款三国”的标签,在多个品类上积极布局。比如童话治愈MMO《森之国度》、小游戏产品《春秋玄奇》、航海题材《大航海时代:传说》等等。
从这些尝试中我们能看到不少实现突破的成果:买断制SOC游戏《灵魂面甲》销量突破100万套,轻量化MMO《宗师之上》5月底冲进iOS畅销榜TOP10。但与此同时也有《神探诡事录》在6月份正式停运,《花花与幕间剧》宣布不再进行内容更新,这两款产品均上线不到一年。这或许也是备考大厂的通病,创新业务若不能在短期内证明商业化价值,往往会被迅速边缘化甚至砍掉。
若收购最终达成,对于灵犀互娱而言,更像是一次战略重估与资源重组的机会。