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作者 : Morrow

2026-07-10 09:56:45 资讯

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米哈游下大功夫的新游,变“保守”了?

7月9日,米哈游崩坏IP新作《崩坏:因缘精灵》(以下简称《因缘精灵》)开启二测。

作为米家首款主打大世界捉宠的崩坏IP衍生新作,《因缘精灵》去年首曝和首测时就凭借精灵生态、自走棋玩法加上CRPG的组合在业内和玩家群体重引起不小的关注。尽管在当时,《因缘精灵》的画风看起来其实不太“米哈游”。2026年2月的时候,我们也分析过《因缘精灵》依然是米哈游内容持续大力投入的产品。

米哈游下大功夫的新游,变“保守”了?

如今,距离首测已经过去十个月,游戏的复合表现如何?作为崩坏IP产品,《因缘精灵》是延续其内容型驱动,还是做出新玩法?外界也始终对《因缘精灵》抱有疑问:一测未展示的“祖宗之法”,真的变了吗?

所谓“祖宗之法”,即米哈游一贯传承的“圣遗物、命座、专武”养成三件套,圣遗物是词条随机的装备系统,命座是需要重复抽取角色解锁额外强度,专武则是卡池中的武器,构成米哈游商业化一贯思路。

当然,《因缘精灵》二测并没有开启付费,商业化模式如何还是未知数。但从《因缘精灵》二测内容来看,无论是表现还是变动,这些问题都有回答了。

游戏日报体验了这次测试,发现要理解《因缘精灵》,先要知道它的本质还是二游。

真变了:精灵和米味都回来了

先说说最直观的美术变化。

《因缘精灵》在一测时开放过角色自定义功能,彼时还被称为米哈游首个有捏脸功能的产品。到了二测,《因缘精灵》却并没有把捏脸优化端上来,而是走了米家游戏的老路,替换为固定男女主控模型。

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一测

米哈游下大功夫的新游,变“保守”了?

二测

也因此,游戏画风整体更加适配。虽然不确定日后是否还会优化自定义,至少二测阶段的固定角色,保证了剧情演出和对话动画的精度。

场景上,《因缘精灵》也在二测一开始就展现了很高的美术精细度。一测比较僵硬和“塑料感”的建模光影,到现在已经有了米哈游一贯的成熟风格。

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剧情、BOSS战演出也有动画质感,完全是“米哈游”式水印。比如,主角在闪回中一路冲破层层嵌套的幻境,于彼岸花里寻找出口;追杀者三人登场,昔日挚友今日仇敌,配合BGM,和看了一集动漫一样过瘾。

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米味之外,再聊下《因缘精灵》的核心:精灵养成。游戏在一测的时候就明确了精灵的重要地位。到了二测,《因缘精灵》再次抬高了精灵的权重,成为贯穿大世界探索、战斗养成、内容体验的核心支柱。

精灵是探索体验的前置刚需。在大世界里,精灵能力和探索深度绑定,比如你需要踩着扁扁的“奶丁汪”,用它的弹跳能力跨过障碍或者跃到二楼;或者骑乘“马斯可”进行跑图,节省不少时间。

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战斗养成这方面做得更深入。《因缘精灵》二测新增精灵倾向、因缘牵绊、异色形态三大系统,让精灵养成更具深度。

首先是倾向,“稳重”“缜密”等不同倾向代表着不同的加成,例如前者会提高生命值上限,后者就是增加魔抗等等。并且,同种精灵也会有不同的倾向,适配不同的阵容组合。倾向可以抽取和更改,也能通过重复结缘精灵获得。

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其次是“因缘牵绊”,可以理解为一个养成系统,共有六阶能力等待解锁。这需要你重复捕捉,或者下池抽取来获得培养材料进行养成,提升精灵的上限。

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最后是异色,更像是精灵的某个外观或皮肤。当你在外面捕捉到异色精灵,图鉴会归类为一个物种的不同“肤色”。

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在精灵进化方面,《因缘精灵》目前开放了五个物种的精灵进化。比如小墨驹有着墨角兽、墨天马共三种形态,进化后也不会互相替代。

这些更重度的设计,能看出《因缘精灵》以“捉宠”为核心的底层逻辑。而之所以说精灵权重被“再次抬高”,正是因为游戏在二测里对其他玩法做了明显的减法与让步。

变与不变:身在自走棋,心在CRPG

自走棋是《因缘精灵》的一个重要玩法。但一测期间,游戏的自走棋设计就不算重度,主要是流派搭配和各类PVE玩法。到二测,也是依靠局外养成的精灵阵容进行自动对战:对局提前布局精灵、做战前策略;局内释放“心象”(即可获取的角色)的主动技能,有一定操作空间。

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前期玩下来,要说主动技能直接扭转战局,这样的刺激感也比较弱。更多的时候是看着战斗发呆,再点一下右键自动释放技能,最后用精灵球捕捉精灵——一套下来,我多次希望出一个扫荡或者自动战斗的模式。

不过,这也构成了早期上手门槛低的优势。随着体验深入,便能逐渐感受到策略的乐趣了:比如,随着等级提升、扩充队伍,你可以围绕元理构筑精灵与角色队伍,不同流派有不同体验;再比如,局内利用"夜影"切后排等精灵特殊技能,可以实现扭转战局。或者,配合心象和精灵体会操作和策略深度,例如可以用白梅冻结敌方后配合迟梅龙打出连携。

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白梅现实队@摸鱼的傲雪

到后期,《因缘精灵》也配套了相应的重度设计:在巅峰俱乐部,一局挑战多轮闯关,单局肉鸽、递进构筑,在爬塔和长线对局里能有更多体验。值得一提的是,二测新增了好友PVP,支持好友排好阵容后对战。

《因缘精灵》自走棋玩法从"轻量"出发,但通过拓展玩法边界、重度设计来做了深度体验。与此同时,游戏CRPG的基因更加强化。

首先是进入游戏的选择环节,需要给角色定好属性,而属性会影响剧情的部分走向,也有不同的“整活”选择。

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米哈游下大功夫的新游,变“保守”了?

严肃智取中

剧情方面,能看到米哈游一贯的投入。先是置于一段看似平淡的日常中,与同伴黛汐相处,随着违和感层层累积,最终揭晓一切都是幻术、你已失去记忆两百年的真相——是的,主角又失忆了。不过,这次是“毁世之人”,多少有点大反派的意思。

米哈游下大功夫的新游,变“保守”了?

谁说米家男主不能“屑”一把了

随着剧情不断深入,又极限反转:叙事上,从梦幻日常到幻镜逃亡,再到现实的平淡,切换了好几个大场景;角色方面,立场各有不同,上一秒友善,下一秒可能就......不剧透了。但熟悉崩坏IP的玩家,应该能一眼认出谁在伪装。

在“无限涡旋-元理的游戏”里,可以体会到类似主线+支线副本的体验,不仅能完整走过剧情、进行互动,还能回溯过去,寻找更多可能性。这种设计并不追求让玩家“代入自己”,而是强调“体验一段故事”的沉浸感,更像是单机视觉小说的逻辑。不过,《因缘精灵》会有更多互动玩法。

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因此,米哈游的剧情驱动与超长前摇在《因缘精灵》体现得十分深刻。值得一提的是,《因缘精灵》的对话剧情是可以通过点击来实现快速推进和打断的。但比较“坐牢”的是,连贯的长镜头叙事和动画暂时无法跳过,尽管我会为剧情动容,但连续看下来还是少了些自由探索感。

流程结束后,《因缘精灵》开放了一键跳过功能。但这段前置叙事体验也成了一种筛选,对非剧情向玩家来说,确实是一道不低的门槛。

再聊回开头提到的,《因缘精灵》砍掉了捏脸系统,一方面是优化的选择,另一方面,高成本的捏脸并不能保证演出效果,所以一切还是为了剧情服务。这也是为什么说,《因缘精灵》本质上就是米家二游。

变了吗:“若隐若现”的祖宗之法

本质米家二游,还在更重要的一环:商业化。

《因缘精灵》首测时,几乎是看不到米哈游标志的“三件套”,一测毕竟还是玩法和剧情的展示为主。到了二测,祖宗之法就有些“若隐若现”了。

从系统设计来看,心象,也就是角色和精灵都进入了卡池,并且分成两个独立池。五星角色获取难度更高,只能通过抽卡或活动获得;而精灵大部分都可以在大世界捕捉,五星精灵也能用专属货币抓取,资源随等级、任务投放。

米哈游下大功夫的新游,变“保守”了?

没错我大概率要保底了

其次,是养成体系。重复捕捉的精灵会转化为碎片,用于提升“因缘牵绊”等级,功能类似于精灵升阶。此外,角色配有专属的“因缘之线”来提升技能上限,已经有比较成熟的养成路径了。

米哈游下大功夫的新游,变“保守”了?

本质上,《因缘精灵》复刻的是抽卡、养成那套商业化逻辑。当然,先不说这本身就是成熟的付费设计,能保证稳定的运营,何况这也只是二测,商业化的最终形态依然存在变数,而且米哈游的大小月卡体系向来能覆盖绝大多数玩家的体验需求。

看得出,《因缘精灵》并非要彻底抛弃米哈游的祖宗之法,无论是极致的剧情,还是多次验证的老办法,都能看出《因缘精灵》变得“保守”了,至少要留住基本盘,保证下限。

结语:

整体玩下来,《因缘精灵》精灵生态、内容深耕的核心思路始终未变。首测到二测,米哈游始终将精灵作为产品核心亮点,深入精灵外形设计、生态互动,宣发重心也长期向精灵倾斜。玩法方面,做得更加轻量。即便是新增好友PVP自走棋对战玩法,也更像是在保守克制的前提下尝试拓展玩法边界。

二测的改动是一种取舍,不同于《洛克王国手游》《伊莫》等传统类宝可梦捉宠产品,《因缘精灵》选择靠近传统的内容型二游。

熟悉的二游,却也有不同的风味。《因缘精灵》重剧情、重美术、重世界观塑造,依托成熟的抽卡、养成、长线运营体系保障产品稳定性。对于米哈游核心受众而言,熟悉的养成逻辑、崩坏IP的剧情厚度,依旧是无法替代的核心吸引力。

用高质量内容守住核心受众,把长板做到极致;新模式则负责吸引喜欢捉宠、休闲、沉浸式叙事的新玩家,稳中求新。对《因缘精灵》而言,这也是一条长线发展的道路。

至于这条路能不能走得通,还需要时间验证。但至少从二测来看,《因缘精灵》已经想明白了自己要做什么了。


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