主机和VR游戏离移动开发者远不远?

2016-05-17 10:32:30手游龙虎豹

自2015年起,移动游戏的“寒冬”之说不绝于耳,这场源于2012年-2013年智能手机普及、大量资本涌入的大潮终于还是渐渐退去。与三年前创业者们如雨后春笋般出现的盛况不同,如今的中国游戏市场在寡头们强大能量的笼罩下,中小创业团队,尤其是开发者,步入了一片“万马齐喑”的灰暗时段。 

  尽管在移动游戏这股热潮逐渐褪去的过程中,诸如二次元、H5、VR,甚至独立游戏等新路被屡屡提及,但国内业界对二次元简单粗暴的概念化、对H5的踌躇与质疑、VR设备的普及和技术积累,包括独立游戏面对的险恶环境等等,都让开发者们明白一点,这些暂时恐怕都是看上去很美的空中楼阁,如果一下子扑上去,说不定会死得比手游创业还难看。

  除此之外,与VR、二次元和独立游戏都有紧密联系的主机游戏呢?这块中国游戏市场中长久以来的“不毛之地”,是否有值得期待之处?在和游戏海外发行商绿洲游戏的商务总监Alen Wu对这个话题的探讨中,我们或许可以获得一些启发。

三四年赶上日本?我们该怎么看待主机游戏市场?

  在国内业界对绿洲游戏这家发行商有限的认知中,它们是一个以海外业务为主要方向的低调公司,在国内页游发展史中最成功的产品中,《神曲》(海外版《Legend Online》)和腾讯研发的正版火影页游对海外市场的拓展历程中就有绿洲游戏的身影,此外,艾格拉斯的《英雄战魂》、华清飞扬的《战舰帝国》、雷尚科技的《超级舰队》等产品的海外推广,绿洲游戏也是其主要力量。

  这样一家公司,也已经基于自身优势,开始布局主机游戏的海外发行业务,曾在2015年夏天推出的国产手游《鲤》的PS4版,其全球海外发行推广就由绿洲游戏操作。

  Alen告诉龙虎豹,绿洲游戏对于国内主机游戏市场的判断是:3-4年内,中国主机游戏市场的体量也许可以赶上日本主机市场。当然,这种判断单纯是针对PS4和Xbox One两台次世代家用机的硬件销售量,如果算上过往从未真正入华的各种家用机,以及日本公司推出的主机游戏,那么中国要想赶上日本,绝不是3-4年时间内可以实现的。

  我们可以看一下PS4和Xbox One分别在中国、日本市场的销售情况,据Media Create的统计数据称,PS4在日本上市两年有余,销售量超过250万台,而据另外统计显示,其对手Xbox One从上市到2015年中,销量仅为5万台左右;而据2015年底东方明珠的官方消息称,国行PS4和Xbox One合计销量超过50万台。

  尽管国行的销量从纸面上看上去,与日本市场仍然有相当的差距,但这毕竟只是据可统计的国行销量,如果考虑到自90年代中,国内民间深受日本家用机游戏影响所教育出的一大批用户(也就是所谓的水货主机用户们),中国在PS4和Xbox One这一世代中,用户量与日本市场的差距似乎也并没有那么大。这样看来,中国家用机市场的体量在本世代中,通过3-4年的时间,或许真的有可能大幅度缩短与日本市场的距离。

  在绿洲游戏看来,这种大势很多人还没有看到,但随着时间的推移,会有越来越多开发者投入到主机游戏这个生态中。

别把它想得太高大上——开发者该如何看待家用机平台

  由于上面提到的问题以及一些历史原因,很多国内开发者都觉得家用机游戏过分高大上,好像不是3A就不好意思上主机,只有《最终幻想》这种量级的产品才会被接纳。由此产生的问题是,国内了解和从事主机游戏研发的从业者非常少,跟生态圈没有建立起联系,现存的一些研发商对于将来的营收乃至公司进一步的发展还比较迷茫。

  然而绿洲游戏告诉我们,事实不是这样的,以Thomas Happ个人开发的独立游戏《公理边缘》(Axiom Verge)为例,登陆了包括PS4、PSV、Xbox One、WiiU等多个家用机和掌机平台(Xbox One、WiiU即将登陆),此外也推出了基于PC的Steam版,作为小品级游戏有数十万套的销量,只要有好的创意、足够的热情和相应的技术功底,很多人都可以去做主机游戏。

  当然,从目前来看,手游仍然是设备普及率最高,市场规模最大的盘子,对于不曾真正接触家用机生态圈的开发者来说,与之相关的H5和移动VR似乎是更好的选择。

  不过,在绿洲游戏的眼中,无论是手游、主机或者VR,甚至是Steam,并不是选择和取其一的问题,而是可以多领域协作的。以“辐射”这个IP下衍生的手游《辐射:避难所》为例,它其实是PC游戏、主机游戏和手机游戏共同形成的协作商业流程。在当下国内手游市场被寡头垄断,游戏内容同质化越来越严重的背景下,主机和VR内容是另一块待发掘的,新的突破点。

  谈及多版本协作,移植则是开发者们无法回避的问题。目前来说,无论是Steam还是家用机,都支持主流游戏引擎的移植,包括Unity、Unreal、CryEngine、Forstbite等等,Unity可以直接针对两个平台开发游戏。如果把握好发行和宣传的节奏,主机版、PC版和手游版游戏产品的协作,其实对于游戏本身品牌价值是有无形的提升效果的,同时,也可以让好的产品覆盖到更广大的用户群体。

如果做主机游戏,VR是什么角色?

  主机VR目前只有PSVR,基于它的特性,我们可以将其分成“台式机VR(包含OR,Vive和PSVR)”以及“移动VR(包含Gear VR基于Smartphone的VR,Google Cardboard为代表的轻量级VR和自带CPU/GPU的一体机VR)。

  台式机VR和移动VR相比,能提供更加强烈的“完全在场”体验,受益于更强的运算能力和交互方式,不管是游戏,影视还是别的功能,都更能让用户有更强的身临其境的沉浸式感受;移动VR受制于运算能力和更少的交互方式,沉浸式感受相较于台式VR来说肯定是有所不足的。在游戏层面来说,台式机游戏的精彩程度,内容深度,或者说,商业价值,肯定要比移动VR上的游戏要大。不过相应的,台式机应用/内容的开发上技术门槛要高于移动VR。

  台式机的一大劣势在于首次体验付费非常高,尤其是OR和Vive,首次体验付费内容包括头盔和可以运行VR游戏的电脑,加起来可能需要上万元,PSVR需要5-6000元。相比之下,Gear VR在购买S7的情况下免费送,Google Cardboard更是只有几十元的成本且智能手机即插即用。移动VR在行业发展初期肯定会有比台式机更高的普及率;但随着台式机VR硬件成本的下降,两者之间由价格造成体验门槛会慢慢消失。

  随着时间的推移,家用游戏机VR将仍是能提供游戏相关更佳体验的部分。当然,它属于未来。

全球化的家用机市场,怎么挤进去?

  由于特殊的国情,中国家用机市场与日本乃至全球都有着巨大的断层,这其实是一直以来,在主机领域,中国游戏行业始终游离于其之外的重要原因。如果说玩家可以被情怀和本土打动支持国产的话,那么海外市场是否能包容来自中国的家用机游戏呢?

  在探讨中,绿洲游戏方面是这样认为的:所谓巨大断层,其实是2C而非2B层面的,尽管中国玩家玩家用机游戏的比例不高,但受益于人口基数,其绝对值并不算少。而在从业者中,很多人其实对主机游戏都有着相当的了解,同时,所谓断层也正被市场的增长慢慢补充。创意是没有国界的,一款具备成功游戏潜质的indie游戏只需要好的创意,剩下的是发行的工作。再加上资本在慢慢介入这个行业,不远的将来很可能会有3A级的中国游戏诞生。

  而谈到海外发行,这是绿洲游戏的老本行。对于家用机游戏来说,媒体是用户获取产品信息并对其质量作出判断最终作出购买行为的重要因素,在海外市场耕耘多年的绿洲游戏,有着相当的媒体沉淀。

1.jpg

2.jpg

《时代周刊》和PS Blog也曾给绿洲游戏的产品推荐

  此外,据绿洲游戏方面介绍,很多开发者不接触家用机平台,是因为找不到门路或者没有类似意识,对于有过家用机游戏海外发行经验的绿洲游戏来说,其更了解主机平台上游戏的设计规则,能够帮助研发者们比较轻松的通过SIE平台的游戏质量检测,还能对游戏本身的游戏性提出建议;另一方面,绿洲游戏拥有主机平台各类对应的商务关系,可以帮助开发者获得主机游戏的开发资质,或者在主机平台内部获得更多对应的推广资源。这是极其重要的,毕竟相对于开放的PC和手机平台来说,家用机领域的壁垒目前仍旧比较高。

  不过总而言之,无论是PC、手机、VR还是主机,以现在的目光看来,它们不应该是割裂开各自为战的,而是可以通过协作为同一个游戏获取更多品牌沉淀、用户积累和商业价值的不同部分。单就主机来说,在目前的中国市场做,需要情怀和热诚,这与国内传统的、过度商业化的所谓“主流游戏”有着比较大的区别。而我们之所以面对这么多选择,仍然不放弃主机游戏,除了认可其产生的商业价值(包括其形成IP的能力等)以外,对其未来前景和发展的信仰,同样是做主机游戏业务不可或缺的部分。

  而在交流中,绿洲游戏方面也曾提到,他们更希望能和认同主机平台对于全球游戏玩家的影响力的开发者来合作。