真正的三国文化传承不是把衍生当正统

2016-05-26 14:17:35游戏日报

在这个泛娱乐化的智能时代中,IP已经越来越成为游戏开发的核心重点。在我们耳熟能详的诸多重磅IP中,最具有发掘潜力的当属广博精彩的三国文化。从剧情上来看,三国时代承上启下,合久必分分久必合的历史趋势被演绎得淋漓尽致;从玩法上来看,排兵布阵、内政外交,文有策略武有血战。可以说,只要有创造力和端正的态度,足以围绕着三国IP做出一款优秀作品。
 
将衍生当做正统?
 
然而,最近有日本媒体发文,声称有“深厚的三国底蕴”的日本“将三国发扬光大”。
 
在《朝日新闻》的这篇报道中,作者将《三国志》中魏书所载的一小段历史——邪马台女王卑弥呼向洛阳派遣使者并得到了魏明帝的赐封——诠释为“三国在日本的文化中扎下了根”,然后遍数日本作家对《三国志》与《三国演义》的研究和演绎,最后提到了日本游戏对三国文化的拓展。
 
当然,我们承认有一些日本的三国游戏在考证和设计上都中规中矩,比如光荣家的《三国志》系列。但如果像这篇报道中所说的那样,将《一骑当千》、《无双大蛇》这种恶搞性质的游戏也当成传承三国文化的优质载体,未免让人贻笑大方。《一骑当千》的高中校园AU+女体化,《无双大蛇》的穿越+用日本战国蹭三国人物人气,当做脑洞大开的剑走偏锋未尝不可,说它们促进了三国文化的发扬光大,你们当正统三国是死的吗?
 
 
真正的三国文化传承不是把衍生当正统
这种奇怪的人物命名方式,说它是三国文化传承?
 
先谈中国,再谈三国
 
针对《朝日新闻》的这篇报道,《京华时报》从“重拾文化自信”的角度做出了评论,指出面对巧取豪夺,我们更应该加强对传统文化的保护,增强文化自信。
 
国内从三国文化衍生出的三国题材类游戏有很多,既有得谋略精髓的《三国杀》,也有着重描绘某一段经典剧情的《武神赵子龙》、《吕布与貂蝉》等,就是从另类风格入手,也有《放开那三国》、《少年三国志》等作品,无论是角度还是玩法,都不会落于日式面目全非的女体、机甲、翅膀等“衍生”内容。
 
在我们讨论三国应该是怎样的之前,首先要明确的是,三国究竟是谁的三国,是哪里的三国?汉家文化、魏晋风骨之间的那段三足鼎立的英雄史诗,不是捏造了几个似是而非的人物形象,添加几句慷慨激昂的台词念白,再配上一堆华丽酷炫的神兵坐骑就可以以传承正统自居的,能理解三国文化的只有中国,能够在衍生中把握三国文化精髓的也只有中国游戏。
 
以这种态度,一向走严肃精细路线的西山居带来一款“游如其名”的正统三国策略手游《问鼎天下》,将贯穿了三国历史的“逐鹿问鼎、三分天下”作为游戏的主题,用策略玩法来让玩家体验当年那段硝烟风云。
 
真正的三国文化传承不是把衍生当正统
《问鼎天下》带来的三国世界
 
三国人物形象应该是什么样的?一千个人心中有一千个曹操,有一千个诸葛亮。但可以肯定的是,他们肯定不刻意卖萌,不犯囧,不雷人;
 
三国战争应该是什么样的?有人想浴血疆场,有人想运筹帷幄。但可以肯定的是,从武力谋略到政治魅力,都是枭雄们不可缺少的元素。
 
三国本身已经足够精彩,不需要为他们增加奇怪的人物关系、设计奇怪的纠纷羁绊,也不用去虚构一些让人看了就犯尴尬症的非主流装备坐骑来彰显自己的与众不同。
 
我们的正统文化从来不曾让人觉得贫瘠,也从来不曾缺少过将它们演绎出来的决心和能力。《问鼎天下》的制作人曾表示,如果与日本的三国游戏制作人进行一场当面辩论来证明谁更能代表正统的话,他是很有信心的。
 
三国要正,历史也要正,我们有理由相信,以《问鼎天下》为代表的三国游戏,才更能代表三国文化衍生中的主流。