连续7个月实现DAU&收入双增长 率土之滨凭什么能屡创佳境
2016-06-24 15:16:06游戏日报
在开篇前,让我们先回顾一句知易行难的老话:游戏本该有的初心是什么?好玩。
曾几何时,泡沫化和快餐化不知不觉间成了老生常谈的话题,登榜似乎也成了游戏是否成功的唯一衡量标准,“IP”、“mmo”众多名词花样翻新,成为多少开发者、渠道眼中的救星。。做给资本看的,做给渠道看的,做给…恰恰没有多少真正是做给玩家的。以至泡沫化和快餐化不知不觉间已成行业沉疴,看看现状,爆款虽有,而长寿爆款则不常有,迷之迷茫。
游戏是做给玩家“玩”的:一切不以玩家为中心的出发点都是耍流氓!或许学习模板就在眼前:从2015年Q4到2016年Q2,网易的《率土之滨》,作为一款无IP且公认的导量困难户重度SLG手游,本该默默无闻的它,却始终坚挺。近日笔者获悉,其流水在5月再创新高,似乎已经摸到6000W级,自上线起,这款产品的DAU&流水就一直在不断上涨,打破了众多国产手游“三月巅峰,而后滑坡”的命运,立下了长线生命周期的运作标杆。
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万款新作竞于红海,千军万马过独桥,而后还要跑赢整场马拉松。《率土之滨》到底是怎么做到的?又做对了什么?也许我们可以静下心来,对此作出一些慎重的盘点。
长线的先声——品类与立项洞察
SLG这一品类的诞生可能要追溯到上两个十年了。进入手游时代,一向不温不火的SLG在快节奏的手游平台上似乎更加水土不服。究其根本,在资本怪力的推动之下,大量CP或主动或被动的急于求成,太过渴望“即时投入,即时产出”,而SLG这个慢节奏,导量困难的品类不论从哪个角度看,似乎都是鸡肋。
然而,事情正在起变化。产品竞争的加剧,用户成本的提高,研发利润的变薄,无一不在暗示着研发观念必须、也正在开始的巨大更迭和二次洗礼。暴力拉收、追求纯付费ARPU值的短期暴利做法,已经面临愈来愈多的风险,而精耕细作、正视LTV(用户终身价值)的作用并以此为目标,从而维持稳定长久的游戏运营,正逐步成为新一代游戏研发的共识。SLG作为慢热细耕的经典品类,与这一思路不谋而合。
业内常说,立项对了,就成功了一半。然而“立项”不是没头苍蝇乱撞出来的巧合。它甚至并非单纯的“敏锐嗅觉”,而是建立在对用户的深度认知之上。从某种意义上来说,没有做不起来的品类,只有不好玩的产品。“SLG+手机,天生搭档”,《率土之滨》13年立项,历时整整两年研发,网易看到了SLG这个略显唐突的品类,在移动设备上的未来潜力。
稳定的根本——理念与设计坚持
既然SLG与目前的研发思维相性投合,那么为什么在《率土之滨》前后,国内成功的SLG手游凤毛麟角?这就得从游戏的设计理念开始探究。在这里不得不说,《率土之滨》是笔者所见设计思路堪称精巧的国产手游,这一切则要从它的数值理念说起。
很多游戏开发者对数值的认知,至今仍然建立在粗放的强拉伸上。而强拉伸数值,也的确与前时代的暴力拉收一拍即合。打个比方来说,游戏内的强拉伸数值,就好像在跟玩家玩堆积木塔的游戏。数值没有硬性的上限,在理想状态下,追求当然是把数值能堆多高就堆多高。然而这终究只是理想状态,现实中的积木塔,一定高度就会摇摇欲坠,稍有失误则全盘皆溃。
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《率土之滨》是怎么做的呢?与“堆积木”相对的,《率土之滨》展示了一种“七巧板”思维。游戏的全部数值都有着硬上限,这使得它能在可控的方向极为稳定的发展,从而严苛地保证了游戏寿命。
在保证游戏生命周期的前期下,作为一款国战策略游戏,《率土之滨》提供给玩家的,也并非堆塔的单一向上追求,而是在框架内最大的沙盘自由度,万人同图之下,壮大自身、社交结盟、征战乱世、政治运筹、自由PK……统统都在这个高度即时又瞬息万变的世界里并行不悖。
如同七巧板游戏一样,玩家并不追求极端的突破上限,也不会因而疲于奔命,因此可以选择更多的组合与可能性。这同样激活了更强的产品活性,玩家通过自由选择与自由组合,在游戏内形成了良好的生态,仿佛一个生机勃勃的小型真实社会,更是自发自主地延长了自身的游戏周期。
在保证游戏生命周期的前期下,作为一款国战策略游戏,《率土之滨》提供给玩家的,也并非堆塔的单一向上追求,而是在框架内最大的沙盘自由度,万人同图之下,壮大自身、社交结盟、征战乱世、政治运筹、自由PK……统统都在这个高度即时又瞬息万变的世界里并行不悖。
如同七巧板游戏一样,玩家并不追求极端的突破上限,也不会因而疲于奔命,因此可以选择更多的组合与可能性。这同样激活了更强的产品活性,玩家通过自由选择与自由组合,在游戏内形成了良好的生态,仿佛一个生机勃勃的小型真实社会,更是自发自主地延长了自身的游戏周期。
而令人感慨的是,如此庞大而自由的实时世界架构,却并不需要多么高端的配置就能正常运行。《率土之滨》对“稳定长久的游戏乐趣”的重视,不仅仅体现在理念上,同样体现在一切细节的行动上。为此,项目组在玩家看不到的地方,在后端的技术和算法层面花了相当大的功夫,做出了非常深度的优化,使之尽可能对所有用户做到最大程度的包容——游戏不是单纯的华丽画面,更不是高配玩家的专享,真正的好游戏,是属于所有人的乐趣,也因之可与全体玩家一起欣欣向荣。
持续的关键——迭代与新鲜血液
就在最近,《率土之滨》推出了最新版本“王朝诞生”,内容包括全新的S3赛季与立国玩法。即便作为一名老游戏人,体验这款游戏已有半年之久,笔者依然不由得为之心潮澎湃。这说来有些奇妙,但事实却板上钉钉地摆在这里——《率土之滨》的每次版本迭代,都能稳定地扩展游戏内容,延长游戏寿命,并在引入新玩家的同时,拉动老玩家回流。究其原因,大致有两点。
其一、迭代目的是基于内容,健康延展。说实话,大部分产品的迭代更多是强行续命和拉收,每逢佳节倍更新,各式各款充值“优惠”充斥内容。长此以往,玩家的负面情绪越发聚集。而《率土之滨》对待迭代的态度,则纯粹从游戏乐趣方面着手,迭代内容详实充沛,不仅是游戏玩法的纵深拓展和推陈出新,更是直击痛点在满足玩家的需求,这才是真正扎实的“版本”更新。
其二、迭代的时机选择恰当,水到渠成。不为更新而更新,然而,在大多数手游寿命不足三月的今天,又有多少迭代不是强行制造内容喂给玩家?《率土之滨》目前的迭代频率和新赛季的推出基本一致,大致是按周小更新,三个月大版本,其“龟速”在手游中可谓奇葩,但这也正是项目组的明智之所在:既给予玩家足够的消化时间,又在恰当时机推出饱满的迭代内容,既不会让游戏内容青黄不接,也不会让游戏玩家应接不暇。
与此同时,包括产品、营销在内的各体系团队配合也密切有效,牢牢把握住了持续运营的精髓——不断导入新鲜血液与持续获取用户粘性,开源与节流双线发力。以下三大特征,值得细琢。
其一,精准足量:营销团队懂产品,对游戏目标用户群体把握精确,在游戏的持续运营阶段,始终保持了高效精准,足够数量的新鲜血液导入,这对于一个“不年轻”产品的重要性不言自明。润物细无声,该出现的地方从不缺席——让真正的目标用户,总能通过各种方式看到这款作品。《率土之滨》迄今已愈150服,至今稳定保持平均不到两天一服的节奏,绝大部分是新进用户。通过产品持续迭代和有效的回流措施,在早期服务器上陆续开启了第二赛季和第三赛季,这些早期服务器在数个月后依然能够保持健康运转,为产品提供了健康持续的基本盘。而随着新玩家源源不断引入,又为产品注入了大量新鲜血液,推动产品不断向上攀升。新服人声鼎沸,老服也热闹非凡,全无寻常“滚服之后千里无鸡鸣”的萧条景象。
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其二,手法温暖:具体而微地关注并跟踪用户需求,能够想用户所想,通过各种渠道不断收集用户意见,设身处地为用户解决问题。尤其令人赞叹的是,团队在游戏内通过对大数据的统计归类,整合众多入门和进阶类问题,并持续在游戏内,官网,公众号等全渠道整合推送,为玩家的自主学习和探索提供了一道方便法门。与此同时,官网独具匠心的大数据专题实时展示的游戏战争盛况,给予了玩家游戏外一个展示自我荣誉和勋章的平台,不仅提高了玩家的代入感与荣誉感,更提升了对新玩家的吸引力。
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其三,强互动性:游戏营销从公众号、论坛贴吧、网易游戏APP等多线入手,鼓励玩家扮演历史记录者、战略开发者、甚至游戏开发者的角色,极大地激发了玩家的积极性。贴吧的战地采风记者招募、公众号为玩家量身定做的攻略和各种第一手爆料、在网易游戏APP推出的“配将模拟器”,互相配合形成了为策略热爱者量身定做的强大数据库,全方位兼顾了入门玩家和高玩的需求,可谓是心细如发,面面俱到。
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以真心回报玩家的厚爱,玩家那颗喜新厌旧的心和匆匆忙忙的脚步又怎会不做停留?也正是如此,《率土之滨》凭借眼光毒辣的立项选择、稳定高质的游戏内容、精准足量的新鲜血液、成熟细腻的运营维护,跑出了一程精彩的马拉松,更是在新老用户中缔造出了坚实的口碑。口碑——这个时代多么可遇而不可求的事!它所饱含的,是玩家自从前累积的信任,和能够一直持续到未来的期待。它所拉动的,不仅仅是七个月DAU&收入的双增长,更是一款优秀游戏所能给予全体玩家的信心和满足感。
花有千面,也许你看到了《率土之滨》的其中一面,但你却不知道,这背后是一个高效立体的运作体系在进行支撑,其体系的搭建和持续运营,倾注了其产品、营销等各体系团队的心血。成功,从不偶然。数据上的辉煌,是因“了解”与“热爱”所获得的额外奖赏。
编后语:
当我们在梳理这些背后的故事,陡然发现:在《率土之滨》中时刻上演,精彩纷呈的权谋冲突,背后立体的运作体系,独占性的玩家锁定,特有的文化氛围养成,这不就是个全新IP的雏形?