是VR,就不要去学别人温和地讲情怀
2016-07-11 19:32:52游戏日报
不知从何时开始,情怀这一词开始变成了流行。仿佛所有和经典IP沾边的产品都可以讲出一堆滔滔不绝的伟大情怀,然后给人们的感觉就是,还是以前的好。而无论是游戏还是音乐亦或是其他形式的产品,以调侃情怀为主的产品往往都缺少创意。与音乐和电影相同,失去了创意的游戏作品无异于一个没有了思想的书呆子,无趣乏味,和其相处还会有种昏昏欲睡的感觉。最折磨人的是,这书呆子竟然还满嘴都是情话。
IP时代,陶冶情操述说情怀成为主旋律
只要IP够,现在的市场就不可能会对你抠门。人是念旧的,总是喜欢触景生情对自己的过去黯然神伤,然后再以青春两个字一带而过。GDP的提高带来的最大缺陷就是让人陷入到了安逸中,止步不前,失去了创新的动力。提前进入养老阶段,坐在摇晃的安乐椅上,双眼微闭,遥想着当年的种种。于是乎,当对这份回忆有着代表性的相关IP作品问世时,即使是冷菜热炒,食之有味者也,比比皆是。
与构建出一个新的世界与价值观相比,围绕IP打造产品显然会大大降低市场风险。而在激烈的市场竞争下,尤其是游戏行业,利润才是王道,只有玩家多的游戏才会被记住。所以与之前熬夜费尽心思的挖出一两个创意点相比,看看哪个IP够经典再砸钱买之才是事半功倍的有效途径。即使是VR这个全新的技术领域,对于内容的创新还是停留在老路上,与打造一个VR的专属IP相比,很多开发商更热衷于设计经典IP的VR版。话题够,风险低,投资多,利润高。
荣誉不是为了话题炒作的砝码
市场需要话题炒作,而要是在这炒作中加上一点有些分量的相关荣誉,那无疑是为话题立直了腰板,说大肆宣扬都不为过。不然,凭中国如今的电影水平,哪来的那么多影帝影后。久而久之,舆论对于奖这个概念也就单薄了许多。再加上潜规则,黑幕这样的流行词汇,拿奖的价值好像真的只是变成为了发新闻。
对于游戏行业,这样的定义是不公平的。因为和传统的娱乐行业相比,游戏圈的竞争要更激烈,更公平。而知道这点的人又很容易陷入到另一个误区,获奖的游戏才好玩,而不是好玩的游戏才能获奖。以今年的VR游戏《黑盾》为例,人们对其的肯定仿佛还停留在HTC Vive大赛的最佳作品上,而对于其游戏本身,甚至是微乎其微。为什么肯定度高,因为专家说好玩。
而如果说这样可以提升游戏本身的知名度,也未尝不是一件好事。可奇怪的是,《黑盾》的获奖提升了星米集团在业界的影响力,对公司的创始人陈修超先生的知名度也有了一定的提升。可当其他在游戏圈内颇有地位的一些公司真正接触《黑盾》时,在震惊叹服之余,表现更多的竟是不甚了解。所以这也就是很多新型创业公司难以坚持下去的原因,好不容易设计出了好的产品,可媒体宣传的跑偏让人们对产品却没有投入很多的关注度。而开发游戏以外的时间增多,也让原本好的产品走向了夭折。
好玩只是其一,改变才是关键
2016是VR元年,无可争议的是,今年确实诞生了不少好的VR产品,但也仅仅是好,真正跨时代的杀手级VR应用还尚未问世。而在VR时代,被普遍认为收益较大的游戏行业,连这个仅仅的好都是屈指可数。很多VR游戏都是发布之前宣传很响,发布当天宣传最响,发布之后宣传别想。
其实,VR游戏也许并没有坊间传说的那般玄学,归根结底,还是游戏,是游戏就不能违背内容第一的设计准则。在《黑盾》之前,VR游戏开发者的关注焦点几乎都不约合同地聚焦到了酷炫的效果和真实地体验上,而在内容上面的创意却捉襟见肘。不过也有好处,或许正是之前VR从事者对于设备不厌其烦地追求,才让后来的《黑盾》顺利地实现了不眩晕的体验效果。
《黑盾》目前呈现出来的只是其完整游戏框架下的其中一章,用漫画《海贼王》来比方就是800多话的前几十话。客观地说,单凭这点,即使是没有VR加身的《黑盾》也值得关注。
如果说之前人们每周期盼的是下一集故事的走向,那么以后人们的每周等待则会是收到什么样子的剧本。故事虽已安排好,但要怎么导,怎么演,还是要自己去做主。至少,《黑盾》所提供的人生是无法在现实中实现的。
目前,《黑盾》已经实现了全球在线PVP模式,最高可达六人,这对那些一心想体验枪战拯救世界但又异常珍惜自己生命的玩家来说,不失为一个好消息。可正如之前所说,虽然在业内,《黑盾》得到了充分地认可,但真正将注意力放到游戏本身上的目光却不在多数。这或许与VR还未普及不无关联,可更多的,还是源于人们习惯性地保守思想。
真正的情怀是自己创造的!
在今年,还有一句与“2016是VR元年”同样有名的话,“未来终将是VR时代”。所以,当未来的事情提前到来时,还活在过去和现在的旁观者很难会去主动接触。这就是走在时代的前端必将忍受的痛苦,不被世人理解的痛苦。十几年前,一个叫周杰伦的年轻人用着不属于那个时代的声音引起了争议,吐字不清的他被骂成了结巴。而时间证明,这个“结巴”是伟大的。
可游戏不同于音乐,好玩和不好玩之间并不会存在很大的争议。时间可以证明一切这句话在游戏的竞争世界里并不适用,在游戏市场中,如果在问世之时没有得到关注或肯定,那就几乎宣布了作品的死亡。
所以这也是为什么现在的游戏厂商不敢冒险创新的原因,对于游戏这个从不缺钱的行业来说,找个合适的IP,大侃下情怀,陶冶下情操,就会为自己获得不菲的利润。而掏空心思的创新和探索,非但无法得到投资者的信赖,更有可能还没等让观众看到,就被下一批新游戏所淹没。人们总是感叹如今的生活缺乏创新,却极力避免自己去尝试创新。就好比自古以来,期盼英雄诞生的人往往都不是愿意当英雄的那个人。
据悉,星米集团的下部VR作品会在不久的将来正式问世。这将会是一款反重力的体验,玩家可以在游戏中真正地感受到离开地球表面,其具体的操作实现类似于电影《蜘蛛侠》中踩着飞行器在空中飞的绿魔,用身体的摆动来实现在虚拟世界里的无重力飘逸。
Watch酱(微信号:vrwatch)认为,在VR内容日益被强调的今天,缺乏的正是多种多样的尝试。如今,情怀泛滥,情感所带来的收益随时都有走低的风险。所以,也是时候为十几年后的情怀做出创新了。情怀和情话一个道理,偶尔说说可以,总是挂在嘴边想不恶心都难,尤其是光说不做的情话。特别喜欢这么一句话,是VR,就要像个男人一样去做不属于这个时代的事情。真正的情怀,是自己创造的!
IP时代,陶冶情操述说情怀成为主旋律
只要IP够,现在的市场就不可能会对你抠门。人是念旧的,总是喜欢触景生情对自己的过去黯然神伤,然后再以青春两个字一带而过。GDP的提高带来的最大缺陷就是让人陷入到了安逸中,止步不前,失去了创新的动力。提前进入养老阶段,坐在摇晃的安乐椅上,双眼微闭,遥想着当年的种种。于是乎,当对这份回忆有着代表性的相关IP作品问世时,即使是冷菜热炒,食之有味者也,比比皆是。
与构建出一个新的世界与价值观相比,围绕IP打造产品显然会大大降低市场风险。而在激烈的市场竞争下,尤其是游戏行业,利润才是王道,只有玩家多的游戏才会被记住。所以与之前熬夜费尽心思的挖出一两个创意点相比,看看哪个IP够经典再砸钱买之才是事半功倍的有效途径。即使是VR这个全新的技术领域,对于内容的创新还是停留在老路上,与打造一个VR的专属IP相比,很多开发商更热衷于设计经典IP的VR版。话题够,风险低,投资多,利润高。
荣誉不是为了话题炒作的砝码
市场需要话题炒作,而要是在这炒作中加上一点有些分量的相关荣誉,那无疑是为话题立直了腰板,说大肆宣扬都不为过。不然,凭中国如今的电影水平,哪来的那么多影帝影后。久而久之,舆论对于奖这个概念也就单薄了许多。再加上潜规则,黑幕这样的流行词汇,拿奖的价值好像真的只是变成为了发新闻。
对于游戏行业,这样的定义是不公平的。因为和传统的娱乐行业相比,游戏圈的竞争要更激烈,更公平。而知道这点的人又很容易陷入到另一个误区,获奖的游戏才好玩,而不是好玩的游戏才能获奖。以今年的VR游戏《黑盾》为例,人们对其的肯定仿佛还停留在HTC Vive大赛的最佳作品上,而对于其游戏本身,甚至是微乎其微。为什么肯定度高,因为专家说好玩。
而如果说这样可以提升游戏本身的知名度,也未尝不是一件好事。可奇怪的是,《黑盾》的获奖提升了星米集团在业界的影响力,对公司的创始人陈修超先生的知名度也有了一定的提升。可当其他在游戏圈内颇有地位的一些公司真正接触《黑盾》时,在震惊叹服之余,表现更多的竟是不甚了解。所以这也就是很多新型创业公司难以坚持下去的原因,好不容易设计出了好的产品,可媒体宣传的跑偏让人们对产品却没有投入很多的关注度。而开发游戏以外的时间增多,也让原本好的产品走向了夭折。
好玩只是其一,改变才是关键
2016是VR元年,无可争议的是,今年确实诞生了不少好的VR产品,但也仅仅是好,真正跨时代的杀手级VR应用还尚未问世。而在VR时代,被普遍认为收益较大的游戏行业,连这个仅仅的好都是屈指可数。很多VR游戏都是发布之前宣传很响,发布当天宣传最响,发布之后宣传别想。
其实,VR游戏也许并没有坊间传说的那般玄学,归根结底,还是游戏,是游戏就不能违背内容第一的设计准则。在《黑盾》之前,VR游戏开发者的关注焦点几乎都不约合同地聚焦到了酷炫的效果和真实地体验上,而在内容上面的创意却捉襟见肘。不过也有好处,或许正是之前VR从事者对于设备不厌其烦地追求,才让后来的《黑盾》顺利地实现了不眩晕的体验效果。
据悉,在未来的开发计划中,《黑盾》将会以每一至两周一更的频率推放出新的故事章节。而且与金庸古龙的小说一样,《黑盾》的故事内容是构建在一个真实背景之下的,再加之VR的技术条件,可以说,这是一部的的确确存在于现实并不断发生变化的故事。谁都不知道会发生什么,但谁都可以控制这个故事往哪个方向去改变。
如果说之前人们每周期盼的是下一集故事的走向,那么以后人们的每周等待则会是收到什么样子的剧本。故事虽已安排好,但要怎么导,怎么演,还是要自己去做主。至少,《黑盾》所提供的人生是无法在现实中实现的。
目前,《黑盾》已经实现了全球在线PVP模式,最高可达六人,这对那些一心想体验枪战拯救世界但又异常珍惜自己生命的玩家来说,不失为一个好消息。可正如之前所说,虽然在业内,《黑盾》得到了充分地认可,但真正将注意力放到游戏本身上的目光却不在多数。这或许与VR还未普及不无关联,可更多的,还是源于人们习惯性地保守思想。
真正的情怀是自己创造的!
在今年,还有一句与“2016是VR元年”同样有名的话,“未来终将是VR时代”。所以,当未来的事情提前到来时,还活在过去和现在的旁观者很难会去主动接触。这就是走在时代的前端必将忍受的痛苦,不被世人理解的痛苦。十几年前,一个叫周杰伦的年轻人用着不属于那个时代的声音引起了争议,吐字不清的他被骂成了结巴。而时间证明,这个“结巴”是伟大的。
可游戏不同于音乐,好玩和不好玩之间并不会存在很大的争议。时间可以证明一切这句话在游戏的竞争世界里并不适用,在游戏市场中,如果在问世之时没有得到关注或肯定,那就几乎宣布了作品的死亡。
所以这也是为什么现在的游戏厂商不敢冒险创新的原因,对于游戏这个从不缺钱的行业来说,找个合适的IP,大侃下情怀,陶冶下情操,就会为自己获得不菲的利润。而掏空心思的创新和探索,非但无法得到投资者的信赖,更有可能还没等让观众看到,就被下一批新游戏所淹没。人们总是感叹如今的生活缺乏创新,却极力避免自己去尝试创新。就好比自古以来,期盼英雄诞生的人往往都不是愿意当英雄的那个人。
据悉,星米集团的下部VR作品会在不久的将来正式问世。这将会是一款反重力的体验,玩家可以在游戏中真正地感受到离开地球表面,其具体的操作实现类似于电影《蜘蛛侠》中踩着飞行器在空中飞的绿魔,用身体的摆动来实现在虚拟世界里的无重力飘逸。
Watch酱(微信号:vrwatch)认为,在VR内容日益被强调的今天,缺乏的正是多种多样的尝试。如今,情怀泛滥,情感所带来的收益随时都有走低的风险。所以,也是时候为十几年后的情怀做出创新了。情怀和情话一个道理,偶尔说说可以,总是挂在嘴边想不恶心都难,尤其是光说不做的情话。特别喜欢这么一句话,是VR,就要像个男人一样去做不属于这个时代的事情。真正的情怀,是自己创造的!