创新=失败?市场告诉你:NO!

2016-07-15 10:15:28游戏日报

说起“创新”,对于国内游戏行业——特别是手游行业——来说,更多时候只是当个噱头用。资本的逐利天性、渠道的数据限制让“创新”的风险居高不下。特别是对于中小型公司、团队来说,本就不充裕的资金更是经不起创新失败。于是我们看到大量山寨、换皮后的手游充斥市场。
 
然而国内市场真的就排斥创新吗?有想法、有能力的公司与团队,真的无法在这里闯出自己的一片天地?要搞清楚这个问题,我们要从国内游戏行业的大环境说起。
 
创新需要打破束缚
 
举步艰难,行业环境阻碍创新道路
 
国内游戏市场缺乏创新,这是有目共睹的事实,原因存在于多个方面,包括创新本身的风险、市场环境、资本的压力等等。如今的游戏本身就是一种商业化的产品,能够被玩家所喜爱,并创造收入是评判其成功与否的标准。而创新的内容在于其没有经过市场验证,也没有可参考的产品和标准,无法保证留存率、付费率等指标,所以存在着较大风险。敢于创新,本身就是一种勇气。
 
其次,即使研发团队敢于创新,成功打造出新品,但能否顺利发行仍然是个问号。发行商、渠道愿意提供巨大资源推广一款产品的前提是产品能够成功,能够赚钱。但如前文所述,创新产品没有经过市场验证,也没有数据参考,如何相信其能够成功呢?在一般情况下,发行方、渠道往往并不敢冒巨大风险去推广这样的创新产品。
 
创新首先需要创新精神,要敢想,才能谈敢做,然而对于许多研发团队来说,自身资本方面的桎梏就已经将创新扼杀在了摇篮之中。许多中小研发团队并没有太过雄厚的资本支撑他们长时间创新的研发成本,也可能迫于投资方的压力,他们需要快速的出产品、上线、变现,以此来维持团队的运转。而扒皮、山寨是可以快速出产品的方式,且游戏玩法、系统已经得到成功产品的验证,因此降低了研发成本和产品失败的风险,所以大多团队更愿意选择这样的方式。
 
不敢去想,谈何创新
 
披荆斩棘,创新也能获得成功
 
从以上分析来看,创新的确困难重重。但笔者也认为机遇与挑战并存,我们无法在面对各方压力的情况下进行革命性的全盘创新,但在已有模式的基础上推陈出新,同样会被市场认可。
 
回顾国内游戏行业的发展历史,从端游、页游到手游,市场每一轮增长,行业每一次变革其实都是创新在推动,都有创新产品在其中充当着至关重要的角色。所以创新成功的概率的确小,但并非没有,且一旦成功,其或多或少都足以影响整个行业的未来。
 
以近期在市场上获得良好反响产品来说,《少女前线》和《兰空VOEZ》就是很好的案例。这两款产品在题材上都追逐了市场热点,具有二次元属性。但追逐热点并不等于山寨,它们通过深入挖掘用户的喜好进行了内容、玩法上的创新,让这两款作品推出之后均获得了市场良好的反响。
 
《少女前线》是一款军武娘题材,集合了萌娘养成和战术策略玩法的手游。与大量模仿、山寨《舰C》的军武娘游戏不同,《少女前线》在背景、角色设定、玩法等方面均进行了创新。游戏中的少女不再是舰娘,而是枪娘,由各种枪械变化成的少女人形兵器。游戏通过深挖各类枪械的历史背景和文化,使每一个枪娘角色都个性十足,同时制作了高品质的立绘。而多线路、多队伍作战的玩法也极大增强了游戏的策略性。这都是二次元玩家最为看重的元素,流行的题材加上创新的内容与玩法,造就了这款产品的成功。
 
《少女前线》的创新枪娘人设与高品质立绘
 
《兰空VOEZ》作为一款音乐类游戏,摒弃了传统的游戏模式,以全新的移动音轨玩法呈现了更强的视觉震撼力和挑战性,使自身成为了新一代音游的代表。同时,其精致的手绘画面,如同治愈系动漫一般,深受玩家喜爱。
 
《兰空VOEZ》充满治愈感的手绘画面
 
《少女前线》和《兰空VOEZ》通过自己的成功证明了创新不等于失败,但它们的成功也并非偶然,我们通过以上的分析也可以看到两款产品之间的一些共同点。首先,这两款产品都保证了绝对的高品质,这是产品成功基础。其次,在玩法和设定上它们都敢于创新和突破,以新鲜的体验吸引玩家。最后,对目标用户喜好和痛点的深入挖掘也非常重要,两款产品都是基于满足玩家的核心需求对产品进行创新,而不是毫无头绪的胡乱创新。
 
在国内当前的行业环境下,创新的确艰难,市场、发行、渠道、资本或多或少都限制了创新发展。然而只要创新的精神不灭,敢想、敢做,有正确的态度和策略,创新必定也能获得成功。行业发展需要依靠创新来推动,也希望今后会有更多成功的创新产品出现,为行业树立标杆,继续为创新正名。