专访王一:创业公司连续两款新游月流水过亿的秘密

2016-07-25 15:01:14游戏日报

随着暑期档的到来,各大魔幻影视剧相继上线,而诸如剑侠情缘、诛仙等大作手游也陆续开测,而在此状况下紫龙互娱发行的《御剑情缘》在竞争惨烈的暑期档成功突围,而这也距离《青丘狐传说》成功上市,也仅仅不到3个月的时间。据了解《青丘狐传说》第一月的流水过亿。刚上线第二款产品《御剑情缘》首日新增用户超过90万,对此游戏日报采访了紫龙互娱CEO王一,从产品挑选、跨界合作、产品发行经验和未来规划四个维度探究成立不到一年的创业公司连续两款新游月流水过亿的秘密。
 
 
▎挑选产品
 
游戏日报:王总您好,继《青丘狐传说》成功上市后,不到3个月的时间,紫龙又成功推出《御剑情缘》,面对剑侠情缘、诛仙等大作手游,《御剑情缘》能在竞争惨烈的暑期档成功突围,能说说您现在的心情吗?
 
王一:《御剑情缘》的发行难度比《青丘狐传说》要大很多,首先是档期的原因,7月的产品数量质量竞争远比3月的大的多,但市场容量并未增加多少。其次是关于品牌的部分,《青丘狐传说》作为和电视剧同期推出的游戏,显然在用户层面和渠道层面会容易得到更多的关注。最后说面对的同类竞品,无论是剑侠还是诛仙,都是有着深厚用户群基础的品牌,作为一个新的游戏品牌,这个压力是非常大的。《御剑情缘》可以获得成功,说明行业在慢慢的摒除浮躁的气息,踏实认真的做产品做运营依然得到了主流渠道的认同,用户对产品的辨别力快速提升。内心感受到是欣慰,并不是《御剑情缘》的成功带来的,关键是它印证了我们对这个产业未来发展的很多想法,有助于企业有可能的持续成功,这比任何事情都重要。
 
游戏日报:虽然《青丘狐传说》、《御剑情缘》同为祖龙合作的两款产品,但确实产品风格截然不同的3DMMO,我们后期也看到,两款产品逐渐呈现出完全不同的发行路线,可否为我们介绍下这两款产品在从立项到确定发行策略时的整体考量?
 
王一:做《青丘狐传说》的时候,我们公司刚成立没多久,对于市场竞争格局的变化以及生态,不是那么了解,有点摸着石头过河的感觉。有些事情超过的我们预期,有些事情又没有达到我们的预期,反复在试错。做《御剑情缘》的时候,就感觉从容得多,执行的效果与计划并未有很多偏差。精准营销和品牌营销,我们现在可以更清晰的去认知这两者之间的差异,以及如何有机的融合在一起。在渠道合作中,《御剑情缘》会做得更好一些,可以让优质的渠道伙伴获得更好更长久的商业回报。
 
游戏日报:紫龙创业开局的两款产品,都选择了和祖龙合作,且都非常成功,这是否意味着在紫龙未来的产品规划中,还会继续加强与祖龙的合作密度?那么和其他厂商合作如何计划呢?请问,紫龙在选择CP时,一般都会从哪些方面考虑?
 
王一:紫龙和祖龙的合作,是一种很自然的结合,这里有很多的信任基础。我觉得企业和企业之间的合作,还是逃不开门当户对。首先,当然是双方的经济实力要彼此放心,各自擅长的业务能力也要彼此放心。其次就是产品的战略布局要契合,双方都要有经营某类型产品的规划以及基因。都应该去做自己有把握的事情,没有把握的事情就有风险,有风险的事大家都得坦诚并共同承担。比如,如果现在有开发商想找我们发行一款军事题材的战略游戏,那可能我们目前就有做不好的风险。再比如,现在有不少开发商来找我们合作MMORPG,但我们目前对于MMORPG的布局比较深了,如果产品的概念和质量不是一个相对超前的状态,可能我们也没办法做。

总之,既然双方想要合作,还是要想清楚的好,不要都指望对方拯救自己。
 
游戏日报:您从畅游时期就成功发行过《天龙八部3D》,现在又推出《青丘狐传说》和《御剑情缘》,同属东方题材重度3DMMO,是否意味着您个人也对这类题材比较有情怀
 
王一:这类型产品还是比较擅长的,但是肯定不是只擅长这种风格的游戏。《天龙八部》这种品牌其实无论交给谁去开发谁去运营,都不会太差,这种IP做得再成功我觉得也没什么可说的,只能讲恰逢其会而已。所以《青丘狐传说》和《御剑情缘》能够做到一个成绩,我更为欣慰,因为确实不易。
 
游戏日报:未来紫龙在挑选产品或立项时,是会选择在这一题材领域持续发力,不断寻求更多精品大作?还是说,会选择尝试新领域蓝海产品,横向丰富产品线?
 
王一:我们从今年到明年年底应该都不会再推出这种风格的MMORPG了,会有更多其他细分领域的产品。但是MMORPG这个大品类肯定会是我们的重点,所有占据市场大规模的领域都不会是蓝海,都是红海。当然,我们一定会谈到创新这个话题,但是创新是有很多维度的,同时创新也不是凭空产生的。我看到有一些言论,讲到说中小规模的开发商,只有创新才能活,我对这个说法持保留态度。任何层面的创新就意味巨大的风险,中小规模的开发商经济实力有限,如果还去承担这种风险,逻辑上不合理。实际,我一向觉得,成一定数量和规模的创新,应该是大公司的事。DNF、LOL、CF,在中国应该都是创新的受益者,看看经营者是谁呢,所以腾讯其实一直都是行业创新推动者,也应该承担多些开辟新品类的责任。
 
▎跨界合作以及泛娱乐优势
 
游戏日报:《青丘狐传说》可以说是一款很标准的“影游联动”成功案例,那么,如果请您为《御剑情缘》的案例给一个标签,您会给出的是?为什么?
 
王一:“核心粉丝营销”,如果真要给一个定义,我想这样定义会比较精准。这里讲的“粉丝”不是说明星粉丝,指代是“这类游戏的核心用户群”。《御剑情缘》在上线期,体现出明显的“三高”现象。“引入用户数量高”、“初期留存高”、“付费率高”,这是典型的核心用户群偏好的游戏数据表现特征。这种数据表现,不能去讲游戏有做得有完美,它反映的本质是大量核心用户群体有很强的尝试欲望。其实这种类型的游戏还有不少其他的垂直分支,但是做这种游戏,对开发的要求很高,因为用户群的辨别力很强对品质要求极高,就导致了这种游戏只能是少数开发商的专属领域,投入成本也大。
 
游戏日报:我们看到,《青丘狐传说》上市时提到最多的是湖南卫视及唐人正版电视剧授权;《御剑情缘》上市提到最多的是台网联动和艺人代言,把控平台和粉丝两个用户流量入口,能否就两款项目的成功,谈谈您在泛娱乐联合营销领域的心得体会?
 
王一:无论什么样形式的泛娱乐营销,都不是产品可以成功的本质原因,都算锦上添花。我们之所以去尝试各种各样的形式,并不代表我们盲目认同这些方式的有效性,但是如果不去试,你永远不可能知道什么对的。理论上,只要有曝光都会对产品有效果,只不过性价比高低而已。我们都知道在两种情况下,现阶段是稳赢的。一个是你的产品是没被用过的达到一个用户群规模的端游IP,一个是腾讯六星独代发行。但这两种情况都是极小范围的事情,所以我们必须不停去尝试各种方式,来寻求不在这两种情况下的成功路径,那才是常态。
 
游戏日报:您是如何看待明星代言的?很多人认为,请明星代言几乎成为当下游戏公司必备套路,品牌曝光的目的更强,对实际用户转化效果甚微,您是如何看待这一点的?
 
王一:艺人代言是很高昂的支出成本,所以选择艺人做代言要非常的谨慎。很遗憾的是,我们目前看到超过9成的艺人代言营销都不是成功的。我做过很多的艺人代言的项目,这里有效果特别好的,也有性价比非常低的。我的看法,艺人代言肯定不是标配,符合游戏的调性和你的总体预算是关键,有很多比艺人代言性价比更高的支出,如果你的预算和精力连这些事情都不足够做完,就别去考虑艺人代言的事了。
 
▎青丘狐&御剑情缘两款产品发行总结
 
游戏日报:据悉,紫龙目前发行业务总人数规模不到90人,有些数百人发行规模的上市公司都无法做到1年1款首月流水破亿产品,紫龙却在半年内完成了《青丘狐传说》、《御剑情缘》2款,想必大家一定很想知道紫龙究竟是如何做到的?
 
王一:其实我并没有觉得效率很高,只能说我们无效操作比较少,产品命中概率高。你看我们发行产品的数量不多啊,公司成立快一年了也就刚刚发行了两款产品。发行数量一旦多了,人员规模肯定会膨胀的。作为创业公司,我肯定会有意识的去控制公司的人员规模,内容产业不是你规模大,产值就会上升的。我以前也管理过几千人的上市公司,算是比较清楚那种体系下面的优势什么,问题又会出在哪里。
对创业公司来说,战略清晰合理、扁平化经营、管理层带头做业务、讲方法的基础上合理拼体力。我觉得就可以了。但企业一旦到了一个规模,那一定是要换另外的思路去管理的。
 
游戏日报:现在游戏圈产品立项大体有两种风格,一种是购买现成IP,以IP为核心做游戏;另一种就是转注好的产品创作,后形成知名IP,再并结合文学、影视等,形成泛娱乐生态圈。您觉得《御剑情缘》具备形成知名IP的潜力吗?未来是否有围绕这一IP的影视制作计划?
 
王一:坦诚的讲,《御剑情缘》如果想成为知名的IP,还有很长的路要走。网络游戏和以前传统的单机游戏不一样,不是以讲故事为一个核心诉求。往往剧情都相对比较薄弱,欧美的一些游戏算是例外。没有好的故事,是很难创作出优秀的影视作品的。我们应该更踏实专注的做好游戏内容,本职工作都还没做好,就不要虚谈跨界了。
 
▎未来规划
 
游戏日报:之前您提到紫龙不是一家发行公司,而是具备优秀发行能力的内容创作输出方,也就是广义的CP,请问可否结合《青丘狐传说》和《御剑情缘》的成功,给大家介绍下这一定义?
 
王一:对于一个发行商来说,产品发行的规模化是一个指标。优秀的发行商需要在各个品类都有布局,同时可以快速规模化的发行各种产品。我看国内目前能够达到这个状态的只有腾讯和网易。紫龙目前就发行能力来说,品类不够丰富,暂时也无法做到规模化发行产品,所以只能讲具备优秀的发行能力,但没有发行规模。另外从产品开发的角度,我们目前只做了自研与合作开发,并没有做太多对外引进,也主要是我们的发行规模不够导致。公司成立还不到一年,我们需要掌握好这个平衡。
 
游戏日报:可否简单透露下紫龙明年的产品项目和规划?
 
王一:产品数量对比今年,会有一个大幅的提升。具体的类型,确实还不到去讲的时候。我们力求推出的每一款游戏,都达到国内这个行业的头部标准。不到这个标准,勉强去推广也没有用。