奥飞游戏的首席执行官张铮:动漫世界中的游戏王国

2016-07-30 09:29:06

游戏日报讯 7月27日消息 2016年世界移动游戏大会(WMGC)在上海浦东嘉里酒店继续进行。在以“移路游戏,万千气象”主题的“自然本移”板块中,奥飞游戏的首席执行官张铮登台为现场观众分享了各自的心得。

奥飞游戏的首席执行官张铮:动漫世界中的游戏王国
 
张铮表示,动漫加游戏其实就是二次元。二次元是个小众市场,二次元是个细分的品类。在中国目前有接近3个亿的泛二次元用户和接近8个亿的核心二次元用户。所谓的泛二次元用户,就是偶尔玩一些这些游戏,知道日本的动漫。所谓的核心二次元用户,大量的金钱都去买那些手伴和内容上面了。我认为二次元这个市场已经是一个主流的人群。90后几乎所有人都是二次元的用户,74%的人都在玩游戏,他们其实消费能力非常强,90后有很多人是高中生,甚至初中生,他每个月会花一百多块钱购买二次元的内容和周边,有数据统计,预计到2020年整个二次元将达到1千亿美金。在中国,针对这样一个市场,我们就提出动漫+游戏。
 
以下为演讲实录:
 
张铮:大家都知道奥迪双钻,我的伙伴。现在大家的孩子在看喜羊羊、巴拉拉小魔仙。奥飞在大很多人眼中是一家动漫公司。奥飞从2013年收购了两家公司,奥飞换了整个布局。去年我们成立了奥飞影业,从去年下半年我们开始真正的发力做奥飞游戏。这短短的半年间,奥飞游戏从200人的团队发展到一千人,影游一体化的公司。
 
我今天讲的主题是动漫世界中的游戏王国,动漫加游戏其实就是二次元。二次元是个小众市场,认为二次元是个细分的品类。我这里可能给出一个不一样的结论。我们先看一个数字,在中国目前有接近3个亿的泛二次元用户和接近8个亿的核心二次元用户。所谓的泛二次元用户,就是偶尔玩一些这些游戏,知道日本的动漫。所谓的核心二次元用户,大量的金钱都去买那些手伴和内容上面了。我认为二次元这个市场已经是一个主流的人群。
 
我们再来看几个数字,第一个90%是90后,这个数字背后意味着什么?意味着90后几乎所有人都是二次元的用户。第二可能跟游戏相关,74%的人都在玩游戏。第三个是年轻消费,他们其实消费能力非常强,90后有很多人是高中生,甚至初中生,他每个月会花一百多块钱购买二次元的内容和周边。怪不得这些人会宅在家里,不去谈朋友。最后一个到2020年整个二次元将达到1千亿美金,在中国。针对这样一个市场,我们就提出动漫+游戏。前面很多嘉宾都聊过,就是做动漫,做游戏,做网剧,做电影。我们是有得天独厚的优势,在奥飞有天然的动漫资源。之前成功过无数的动漫作品,我们希望能够现在把奥飞的动漫作品跟游戏做对接,推出我们的游戏和大电影。游戏是很好的能够承载动漫的一个变现,而网剧和大电影能够在短期内把这个动漫作品覆盖到更广的人群。在短期内产生一个IP的爆发。这就是动漫家族的概念。
 
我们主要还是来聊游戏部分,这是2014年4月份所有由动漫改编的游戏,动漫IP占了37%。去年2015年动漫IP占了所有游戏改编的37%。未来一段时间内,动漫游戏改编的产品数量和质量越来越多,越来越好。从前面的嘉宾演讲中,我了解到大家都在做这一块业务。我来分析目前最火的口袋妖怪。口袋妖怪可能很多人不清楚到底是游戏还是动漫?口袋妖怪是1996年的一款游戏,第二年推出了它的动画。到2013年为止,它做了789集动画,17部剧场版,5百回漫画连载,2.45亿粉游戏拷贝。从我十几岁开始看口袋妖怪,到我现在30几岁,从我女儿现在跟我一起去看口袋妖怪。这是个文化现象,已经超过IP这个范畴。
 
我们来看国漫部分,国内的动画和漫画的状况。国内比较有代表性的作品,其中有三部是奥飞的,《十万个冷笑话》、《镇魂街》和《尸兄》。国漫目前整个制作质量水平已经慢慢接近于日本,这归功于很多上市公司和资本的介入。我们看到现实是目前的很多二次元用户,仍然在看日本的作品,但是我相信过几年,国漫会慢慢成为整个市场的主流。
 
动漫到游戏,动漫在中国有个很天然的特性,就是很难赚到钱。动漫和游戏是个很直接,自然而然会想到转换的内容。动漫转换成游戏,快速变现。很多游戏公司为什么去做动漫?因为游戏它天然有个生命期的问题,半年也好,一年也好。通过动漫的形式,可以让品牌的影响力铺得更大,同时在运营过程中,可以给你带来持续的新增。如果游戏去做动漫,会获得新增,这跟口袋妖怪非常相似。
 
可能大家玩我们的玩具,看我们的新番,现在成为我们的游戏玩家。我希望大家能够在二次元的世界中,享受这种快乐。谢谢!