拓维信息副总裁及上海火溶CEO:手游出海有哪些好处

2016-07-30 09:31:58

游戏日报讯 7月27日消息 2016年世界移动游戏大会(WMGC)在上海浦东嘉里酒店继续进行。在以“移路游戏,万千气象”主题的“自然本移”板块中,拓维信息集团副总裁及上海火溶信息首席执行官王伟峰登台为现场观众分享了各自的心得。

拓维信息副总裁及上海火溶CEO:手游出海有哪些好处
 
王伟峰主要讲到了一些出海的好处。他表示,首先,出海有更多的市场机会。比如说一款游戏,除了给中国玩家玩之外,还可以给日本的、韩国的、港澳台的玩家玩。这是非常幸福的事情,每多拓展一块市场,就意味着多一块收入。现在我们国内的畅销榜上面,除了腾讯和网易的之外,其实也没剩下什么。在海外,日本、港澳台或者欧美,其实还没有形成巨无霸,或者怪兽级的企业垄断的情况。
 
出海产品的形态我自己总结可能主要有两个。一个就是像COC这种,我做好一个产品,我给全世界的人玩。这种产品我自己感觉,可能对核心玩法的要求比较高。它对于世界观方面相对来讲比较淡化。因为如果你世界观是一个区域性的,它很难被其他区域的玩家所理解。它的好处,首先就是成本低,这可能是最重要的一个好处。不需要为其他的众多的市场去做本地化。第二条路,不管进军哪一个市场,都采取当地的玩法和文化,或者在我们的玩法上做一些调整。这个特点就是成本高,普适性低。但是优点就是容易被当地玩家所接受。
 
走向海外经历的四个步骤。第一个就是产品的海外发行;第二步就是产品的海外合作;第三步就是找当地的团队,试水海外发行;第四步是针对海外市场研发产品。
 
以下为演讲实录:
 
王伟峰:非常荣幸有这样的机会跟大家一起分享。我首先介绍一下拓维集团,我们是深圳上市的公司,我们的主要业务是互联网相关的游戏和教育。我主要负责的是游戏这块的业务。因为我们拓维游戏,目前来讲很少代理别人的产品,而且我们自己研发的产品也很少找代理商发行。所以我今天多讲点干货,其实我是来做广告的。说到游戏越来越做,其实我昨天就有一些体会,比如说我们B2B那个馆,去年满满当当的W5,今年已经变成检票口了。我们开玩笑说可能明年不需要W5馆了。其实从端游走过来的老游戏人,觉得手机游戏逐渐走到今天这样一个状态,其实是历史的必然。在游戏越来越难做的情况下,我们作为一个比如说像我们上海火溶研发团队有2百多人,但是不包括海外,海外我们还有接近一百多人。这样一个中等偏下规模的研发公司,我们怎么能够活下去?但是有一点我比较乐观,因为从历史上来看,能熬过这两年的公司,在以后都会有一个比较长足的发展。
 
我就简单讲一下我们是怎么样制订我们去年、今年,包括未来这样的战略?我们是正在走一条什么样的路。尤其可能我这些心理话,可能更多的是跟在场的不足20%的游戏研发的伙伴们一起来分享。我们走的一条路是往海外走,为什么要往海外走呢?坦白讲国内我们玩不转。去年我们也发了一些产品,我们市场投入也是几千万这样的级别的。收到了一定的效果,但是为什么说还是玩不转呢?感觉就是这个路数,包括打法我们作为一家小公司还是摸不透。我们非常坚决地往海外走,我们往海外走,可能两年多体会下来,都有哪些好处了?第一就是更多的市场机会。比如说你的一款游戏,你除了给中国玩家玩之外,你还可以给日本的、韩国的,港澳台的玩家玩。这是非常幸福的事情,每多拓展一块市场,就意味着多一块收入。前面也有嘉宾分享到,现在我们国内的畅销榜上面,除了腾讯和网易的之外,其实也没剩下什么。在海外,日本、港澳台或者欧美,其实还没有形成巨无霸,或者怪兽级的企业垄断的情况,这是我们选择出海的第二个原因。
 
出海产品的两种形态,我自己总结可能主要有两个。一个就是像COC这种,我做好一个产品,我给全世界的人玩。这种产品我自己感觉,可能对核心玩法的要求比较高。他对于世界观方面相对来讲比较淡化。因为如果你世界观是一个区域性的,它很难被其他区域的玩家所理解。它的好处,首先就是成本低,这可能是最重要的一个好处。我不需要为其他的众多的市场去做本地化。但是对我们现在公司来讲,难度是比较大的。我们选择了第二条路,我们不管进军哪一个市场,我们都采取当地的玩法和文化,或者在我们的玩法上做一些调整。这个特点就是成本高,普适性低。但是优点就是容易被当地玩家所接受。我们走向海外的话,经历了这么四个步骤。第一个就是产品的海外发行,我们最早成功的一款产品叫《啪啪三国》,这款产品到现在为止流水依然比较稳定。它的流水主要是在韩国、日本、港澳台这些地区。因为我们第一款产品试水海外成功之后,坚定了我们往海外走这样的一个信心。第二步就是产品的海外合作。我们去年和日本的一家游戏公司合作了一款日本战国题材的一个游戏。在去年年底上线的时候,也在日本取得了月流水千万人民币这样的一个成绩。这个是我们探索海外的第二步,找当地的公司去合作研发产品。第三步就是找当地的团队,试水海外发行。我们收购和参股了日本以及美国的游戏公司,这样的话针对我们的战略是以日本为核心,辐射整个亚洲。开始是港澳台、东南亚,最后我们反攻大陆。这是一条线。另外一条线,通过我们参股的公司把我们现有的游戏做深度的本地化。包括世界观、剧情,包括我们做的是卡牌里面的英雄,我们都做了深度的本地化。第四步是针对海外市场研发产品。我们现在有两款和日本团队共同研发的产品即将上线,有一款和美国团队研发的产品,正在打磨当中。
 
下面是一些截图,第一个是我们在海外发行的《啪啪三国》。这个是昆仑帮我们发的,我们在发行当中做了本地化。针对不同玩家的喜好,可能把宣传的素材,把场景进去第一眼看到的东西,改得更易于当地的玩家接受。同时也把日本、韩国、台湾当地的历史英雄加入进去,让他们有认同感。第二步就是海外产品的合作,我们这个《战国修罗魂》,就是我刚才说的和日本公司合作的产品,正在台湾地区推广。今天被我们推到了不知道那个平台免费榜的第一。这个是我们并购了一家时候的游戏公司之后,我们代理了一款国内的产品,叫《三国志魁》,也取得了不错的成绩。这个是我们和日本子公司一起研发的一款《三国大战日本战国》的产品,这个也会在近期在日本上线。目前在日本的预约的网站上取得了非常好的效果。因为我们有日本这样的公司,我们日本公司大概有50个左右的日本人,我们自己觉得我们做二次元的游戏理应是天然有一些优势的,所以我们也有一个这样的二次元的产品正在开发当中。
 
本来到这儿就结束了,但是我还想跟研发的同学分享一下我们最近做产品的几点心得。第一点就是说我们公司内部现在从刚才大家看到的二次元产品开始,我们就改变了过去这样的一个研发的方式。我们这个产品开发三个月之后,我们就要在线上进行打磨。我们选取了东南亚比较小的一个国家,作为我们的测试国家,我们这个产品上了,就会一直在上面。我们通过不断地看数据,调整我们后续开发的内容。我感觉这是我们可能摒弃我们之前这种憋大招,半年、一年之后掀开盖头,看看这个新娘长什么样,往往把自己吓一跳。投入了很多时间、成本、人力,这个产品想修改,可能也回天乏术了。这是我们公司研发产品做的第一个调整,第一点要和研发的小伙伴分享的。第二点就是说我不知道研发的小伙伴们有多少已经开始往国外走了?我在这儿也是非常真诚地建议大家,把自己的眼界拓宽一些。我简单说一下,往海外走可能有哪些非常好的因素,对于我们能做出来好产品。第一点就是海外友非常成熟的买量的渠道,比如说我们常用的Facebook,这个是我们非常好的打磨产品的一个方式。比如说我这个产品开发了3个月,我可以到Facebook上面,丰俭由人,我钱多就可以多导一点用户,我钱少就可以少导一点用户。这是国内没有的。第二点的话,你这个市场多了,你翻身的机会也多了。我前段时间去了中东地区做游戏做得非常好的公司,他说做卡牌做得一塌糊涂,后来想自己发一发,可能找不到发行公司了。后来他把全球的发行商店都打了勾,后来发现中东地区发行的效果非常的好。市场多了,就有东边不亮西边亮的效果。最后一点我感觉在海外做发行,做推广,刚才我讲花钱能买来用户,另外有很多种方式,不管是线上的,还是线下的。比如说我们在台湾地区发行游戏,我们都使用了电视广告和车辆广告,我觉得对于我们这样体量的公司是难以想象的。就跟大家分享这么多,虽然手机行业遇到了大家所谓的寒冬,我也希望大家能够踏踏实实能够把产品做好。希望大家在今年都有一个非常好的收货,我们自己的团队、公司都有长足的发展,希望我们大家一起有信心,我们明年再相会在ChinaJoy。谢谢大家!