龙图游戏师淑芳:把运营做的更精细 才能找到破局点

2016-07-30 10:03:56

29日,龙图游戏常务副总裁师淑芳在2016年世界移动游戏大会及展览会(WMGC)发表演讲。她认为,面对更激烈的市场竞争,我们要把游戏运营这件事情做的更精细,用数据帮助思考和决策,做精细化的数据运营,才能找到破局点。

 

 

由增量市场进入存量市场,除MMO很难赚钱

 

首先我们看一下14、15年的市场情况。游戏工委的数据显示,15年手游市场收入达到500多亿,整个手游市场在过去几年还是呈现了一个蓬勃向上的发展趋势,但同时也能看到的是增长率在下降。这意味着整个行业在快速发展,为什么我们每个人觉得越过越艰难,这个市场已经从增量市场进入存量市场。

还有14年10月AppStore畅销榜前20的数据显示,游戏类型非常丰富,有跑酷游戏、卡牌游戏等。但是16年7月也就是这个月的时候,游戏在类型上基本是MMO的天下,这说明什么?说明这个市场增长很快,但是大部分钱都被MMO占掉了,其他类型已经变的很难赚到钱,但并不意味着赚不到钱。

 

机会在哪里?军事、体育、二次元等细分市场

 

在这样的市场环境下,我们应该怎么办?到底要做什么样的游戏?要去发行什么样的游戏?未来在哪里?还有数据显示,今年上半年AppStore畅销榜前20,几乎都是腾讯和网易,只有把它们拿掉之后,再来看我们的机会在哪里。

面对这样艰难的一个现状,我们自己也一直在反省,我觉得对研发公司来说,几乎的可能就是在细分市场。过去这一年非常艰难,但能仍欣喜的看到,比如说体育类游戏已经开始有发展,并且有月收入过3千万流水的成绩。同时看到军事类游戏,甚至月流水过5千万也有多款。昨天我也听了二次元论坛,让我很震惊是几个特点,市场非常大,极度渴求游戏,二次元群体有很多女性,但是女性游戏是很缺少的,这是很有机会的。

 

如何利用大数据精细化运营

 

我们做大数据的分析,做深度的运营,做精细化的运营。我想更具体的给大家一些干货,看看龙图游戏怎么依托大数据做运营分析的。

 

1)关注等级驻留、消费点、登陆时长以及关卡等运营数据

 

我们从接触这个游戏开始到最后产品上线来说是怎么做数据分析的。这是我们龙图的后台,每天登陆第一页面的时候都可以看到这个,主要看的是等级驻留以及消费点,要清楚知道今天这款游戏收入200万人民币,这200万人民币花在哪里,放到开宝箱上还是新推出的系统是否符合预期?

 

然后登陆时长的预期,我设定是在这里平均在线时间是2小时,但事实上表现出来是4小时,意味着什么?意味着我们原定三个月消耗掉的内容有可能会在一个半月内消耗掉,这样我们的开发就有压力。

 

还有关卡的分析,我们要给玩家提供不同的关卡设计,要不断的创新,但是创新有风险,当一个策划好几天想出一个玩法推出一个新关卡的时候,会发现用户因为这个新关卡的推出而流失了。

 

2)适配测试很重要,需不断优化

 

我们拿到一个产品的时候,首先要做的第一件事是做适配测试。现在是1G内存,如果不能适配达到90%就不可能被上线,研发团队规模没有那么大,特别容易忽略,但是现在是红海,当你做出一点改善的时候,就意味着多了很多用户,在产品上线之后不是把核心做好,适配是一定要解决的问题,即使上线了也要不断优化。

 

如果适配都没有解决好,不敢做第一次测试,如果做第一次测试的时候,不知道真实留存是什么,第一次测试的时候,还会看几个点,会有打点系统,从用户点击开始到注册,到下载到进入游戏里打第一个副本都要打点,我们要清晰看到分析每一步。

 

我跟大家分享一个案例,在今年3月份的时候推出一款产品,我们做测试,因为研发其实也是非常优秀的产品,但今天的用户和去年的用户已经不一样了,不需要像去年或者两年前那样一点点15分钟强制引导,他们已经每天被各种游戏的新手引导洗的不耐烦了,旁边要有一个醒目的X,让他可以X掉。

 

3)市场测试精准定位用户画像,灵活调整市场策略

 

在做测试的时候,我们至少会做三轮测试,除了关注产品本身的稳定性、适配性以及用户进来之后的行为分析之外,我们还会做一个市场测试,是看我的用户是不是真的是我的用户,比如说《剑与魔法》,是MMO,没有IP,我们认为30岁到35岁居多,从端游用户转化过来的,大家第一次测试就发现问题,发现这款产品是90后居多,跟我们以前设想完全不一样。

 

同时,我们发现了另外一个有趣的点是对比其他的MMO用户来说,这款游戏女性用户更多,可能是两个原因造成的:第一个原因是我们画面很美,所以会吸引女性玩家。另外一个是游戏内我们做了很多社交类系统,有一个是实时语音,当你去打一场战斗,比如和别人完成一个情缘系统,可以在里面说话,这是会很吸引一些女性玩家,这两个点是我们当时所没有预料到的。

 

那这类的用户特点给我什么想法呢?这种传统打MMO市场的营销策略,要强调公会战、PK战、国战等很多内容的玩法,当看到我们真实用户其实是90后,我们就去分析90后用户行为属性是什么,我们发现他们除了更在意画面之外,还在意的是交互有没有,够不够多,除了玩游戏以外,打开的是什么APP。有一个很有趣的现象,中国用户和全球的玩家都一样,90后更喜欢看视频,我们在上线的时候就开始做了一个直播,这个直播取得了108万同时在线的成绩,是一款没有IP的产品。

 

最后还有机型的分析,我们会按渠道分析,至少在龙图来看,如果内存1G的话,适配率需要达到90%才可以被上线。

 

龙图原则:不做体验感重复的产品

 

刚才跟各位分享了我们从测试期间开始做用户的深度分析,做精细化运营,才会找到我们用户在哪里。这里还有一个观点的分享,好产品是会说话的,我们在做第一次测试的时候,在UC上我们搜索量是其他同类型的3倍,这是为什么?因为A同学玩了这个游戏以后,觉得很好推进了B同学,B同学主动做搜索,而我们要做的,就是把推荐理由找出来,让更多人因为这个点推荐更多人。

 

龙图作为一个游戏研发和运营一体的公司,我们有一些原则,决定不做体验感重复的产品,在今天也希望我们的研发小伙伴们不要做换皮的产品,因为换皮时代已经过去了,人口红利已经没有了,现在是打磨好产品的时候。

 

刚才我拿《剑与魔法》给大家做案例,在结束之前还想和大家分享一下《山口山战记》,为什么要做这款游戏?动画片上了以后,我们上了游戏,一个好的IP可以引进用户,一个好的产品能够不断地提供一些好玩的东西,能够精细化运营,知道你的用户缺什么,你能够给他什么,这才是好的产品。

 

最后我们认为,大数据还可以更方便知道你用什么推广方式和用户建立连接,包括网络文学、直播、电子竞技等。与这些互联网娱乐行业的联动营销,可以为我们带来更大的想象空间。