四大领域 三项疑问 从2016CJ的火爆看虚拟现实产业的商业模式

2016-08-04 09:17:57游戏日报

苗春阳:深圳坤方创投合伙人,专注于泛娱乐和游戏产业链投资。06年进入游戏行业,见证了端游,页游,手游在中国的依次兴起。参与制作了《寻仙》《成吉思汗1》《天书奇谈》等流水数千万项目,后转做游戏发行领域。目前专注于泛娱乐以及游戏产业链布局投资,研究的方向有网络大电影,AR游戏,体育类游戏以及独立游戏。
 
2016年的CJ刚刚落下帷幕,与会者的一致认同,就是虚拟现实(以VRAR为代表)成为了最热的话题。虚拟现实,这个在2012年之前还只是一个相关从业人员掌握的专用名词,现如今已经成为了包含游戏行业在内的科技领域中的热点词汇。
 
VR、AR、MR、CR,是目前虚拟现实产业里最主要的四个分支。那么,它们分别是什么呢?
 
VR:Virtual Reality,虚拟现实,也称灵境技术或人工环境。VR是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。目前大量出现的VR游戏就是这方面的代表。
 
四大领域 三项疑问 从2016CJ的火爆看虚拟现实产业的商业模式
 
AR:Augmented Reality,增强现实。AR是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。AR目前最火的案例莫过于《Pokemon Go(宠物小精灵)》。
 
四大领域 三项疑问 从2016CJ的火爆看虚拟现实产业的商业模式
 
MR:Mix Reality,混合现实,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境,实际上是VR和AR的一种结合。利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。
   
CR(Cinematic Reality),影像现实。这是谷歌投资的Magic Leap提出的概念,主要为了强调与VR和AR技术的不同,解决微软的Hololens视野太窄或者眩晕等问题。说到底,只是MR技术的不同实现方式而已。因此实际上,CR与 MR产品是相似的。
 
四大领域 三项疑问 从2016CJ的火爆看虚拟现实产业的商业模式
 
通过刚才介绍,我们可以得出如下总结:
 
VR=虚拟世界
AR=真实世界+数字化信息
MR=VR + AR=真实世界+虚拟世界+数字化信息
 
那么,这四个领域,目前商业化进程如何?
 
VR是知名度最高的概念,也是最先在2016年起飞的行业。行业中最著名的企业是Oculus VR、Sony、HTC,它们都在2016年发售自己的VR设备,包括头显和VR专用交互设备。
 
VR目前最重要标志的是:用户需要佩戴头戴式显示器(Head Mounted Display),简称头显(HMD)。显示的内容可来自个人电脑、游戏机或手机。
 
VR与之前所有的显示设备,如电视、显示器、iMax屏幕相比,最大的突破就是“沉浸感”,因此目前的VR技术也被称为:沉浸式虚拟现实技术。用户戴上头显后,被完全包裹在虚拟世界中,当用户转动头部甚至四处走动时,他看到的虚拟世界会完全随着眼睛的位置和角度而改变,就如同在真实世界中一样。
 
VR中另一个最常被提到的词是“临场感(Presence)”。VR的特色就在于可以欺骗用户的大脑,让人在某种程度上相信自己确实处于虚拟世界里。所以临场感的强弱是检验VR设备及内容是否优秀的最重要标准。
 
笔者认为,VR目前商业化进程缓慢主要是由于以下原因造成的:
 
第一,正因为VR构建了一个完全虚拟的环境,所以玩家是无法区分这是一个虚拟世界还是一个真实世界,这是与玩家之前的有屏游戏方式(包括电视,显示器,iMax屏幕等)有本质不同的。之前玩家的眼睛能同时接收到屏幕虚拟信息和屏幕外真实世界信息这两方面的数据来源,所以人脑能识别出这是一个虚拟的世界。因此,即使长时间进行危险和恐怖的游戏行为,也不会造成过分不适和恐慌感。但在VR游戏里,由于沉浸感和临场感360°的营造,人脑是无法识别这个环境,从而造成不适感。这也是为何目前大量战争类以及恐怖类VR游戏无法获得市场成功的原因:因为很多之前玩有屏游戏的资深玩家,也无法在这两类VR游戏中坚持很长一段时间,更不用说付费了。
 
第二,VR设备以及平台费用均不菲。目前很多主流VR平台都需要一台强劲的PC主机作为计算支持。强劲到什么程度呢?基本上来讲,1万元以下的PC就不要想玩VR了。尤其是显卡,比如HTC Vive官方推荐是NVIDIA GTX970以上,但实际上最佳配置是采用N卡最新的GTX 10系列。刚刚过去的2016年CJ期间,另外一家显卡大厂AMD更是把其整个展台几乎都变成了VR体验专区。VR的火热,带来了AMD和NVIDIA的股票屡创新高,但高额费用,却成为横亘在玩家面前的一道巨大的门槛。目前VR体验最好的HTC Vive,6888元,再加上PC购买,整体价格直逼2万。
 
第三,硬件问题。即使你狠下心来花出1至2万来购买高端显卡和设备,仍然会面临硬件无法满足人类需求的尴尬。行业内有一项测算,要带给人沉浸式的体验,需满足以下几点:90帧可以切换的速率、单眼2K的分辨率、10毫秒以下的延时。这是这个时代顶级的显卡才能达到的要求。而真实情况是,这些标准仅仅是进门级。如果做到把VR设备戴在头上一两个小时依然很享受,并且看到真实、没有颗粒的显像,需要120~144帧每秒的分辨率和数值为0的延时,而这些需求,几乎是如今顶级显卡性能的100倍。
 
第四,场地问题。现在想在家里玩好VR,至少需要8平米以上的空间。这对于高房价下的中国家庭,尤其北上广深等一线城市的玩家来说,在本来就不大的家里开辟出这么一块专门区域,着实有些困难。并且,VR设备安装和设置目前也是比较复杂,需要布线和设置传感器,一般家庭自己很难完成。
 
第五,不灵便的VR头显。沉重的VR头显,其不便捷性,无疑也构成了一道门槛。目前,业内一些观点认为,用手机作为显示屏幕的VR头显,会是未来的主流方向。但笔者持相反观点。因为,手机性能的限制,决定了运算效率远远无法与PC相比,因此手机头显示带来的眩晕感强烈,用户一旦体验后,只会留下糟糕的印象。
 
第六,传统VR体验馆变现困难。首先,这种体验馆很难有回头客;其次,这些设备最多坚持两年不坏;最后,面对设备、人工和商场里高昂的店铺租金,按照单次体验平均30元计算,一天需要接待多少客人才能回本甚至盈利呢?
 
那么,未来VR的商业化模式究竟在哪里呢?答案是在游戏和电影之外的更多想象空间。
 
VR会渗透到生活中的点点滴滴,未来是一个“VR+”的时代,人们能用VR上课、医疗、演出、展览,让其价值发挥到最大,而不仅仅局限在游戏和电影上。
 
目前欧美健身房已经有可穿戴的VR眼镜,人们可以选择去喜马拉雅山边上跑步,“跑40分钟很枯燥,戴上VR眼镜会有意思得多”。今年,AMD和美联社合作成立了世界第一个VR新闻直播频道,这个新闻直播频道有望带领用户走进新闻现场,感受到不一样的新闻。
     
目前在世界尤其中国火得一塌糊涂的直播,目前也有了切实可行的VR直播解决方案,而且是由中国公司创造的,今年年底或者明年年初可能会对直播行业发生翻天覆地的影响,
     
根据IDC的数据,目前排名前三的虚拟现实热点行业为房地产、零售和教育。随着虚拟现实设备及配件如遥控器、虚拟手套、动感座椅、虚拟跑步机等设备日益完善,在线购物、虚拟旅游、运动健身等也离人们的生活越来越近。
 
说完VR,我们再来看看AR。AR通常也是通过头戴式设备实现的,其中最著名的是谷歌眼镜,但也可以通过移动终端,如谷歌的Project Tango,甚至普通手机来实现一些基本的AR功能。
 
AR中的关键词是功能,AR 技术让用户在观察真实世界的同时,能接收和真实世界相关的数字化的信息和数据,从而对用户的工作和行为产生帮助。一个典型的应用场景:用户戴着AR眼镜,当他看到真实世界中的一家餐厅,眼镜会马上显示这家餐厅的特点、价格等信息。再比如,前两年很火的类似3D 全息投影形式呈现的小北极熊。
 
所以AR听上去虽然不如VR那么新奇,但由于AR在政府,企业及消费市场上都有广泛的应用前景,所以目前大多数机构都认为AR的市场将远远大于VR。比如目前最火的AR游戏《Pokemon Go》,玩法就很方便。玩家只需要有一部手机就可以游戏:打开GPS然后拿着手机在现实中四处玩耍,如果附近有小精灵出没,手机就会震动。此时手机屏幕里就可以出现虚拟小精灵站在现实画面的场景,这样你就可以进行捕捉。
 
对比VR,笔者认为目前AR的商业模式相对明晰。
 
第一,AR技术相对成熟。AR其实很早就在国外被广泛运用,而在国内,08年开始就将其运用于儿童教育、游戏和营销等领域了。最早,它被应用于在教育领域,跟传统纸质图书不同的是,用户通过手机或者平板电脑下载软件,就可以体验更具真实感的立体三维动画和互动科学游戏,这样不仅增强使用的趣味性和交互性,还能给儿童带来全新阅读体验。
 
第二,AR应用场景广泛。不同于目前集中在游戏领域的VR应用,AR技术的应用都符合一个基本的思路,就是通过技术让平面图片或卡牌立体动起来。用户只需要下载相应的专用软件,利用使用移动设备扫描AR卡,即可出现角色的立体图像。因此,便捷的使用方式,使AR技术可广泛应用到军事、医疗、建筑、教育、工程、影视、娱乐等领域。 
 
四大领域 三项疑问 从2016CJ的火爆看虚拟现实产业的商业模式
 
相对于VR和AR,MR技术的成熟度最低。大家最熟悉的MR技术应该是微软的HoloLense和谷歌投资的Magic Leap。但这两家公司发布的相关视频明显都有“人为处理”的痕迹。而且还没有任何一家公司敢于公布产品上市的时间。所以我们暂时还无法对MR的商业化做出判断。而CR作为MR的一个增强版本,同理也不进行讨论。
 
时至今日,为什么虚拟现实产业还没有成功?
 
从用户需求,产业链需求,以及人类对想象力的需求来看,行业一致认为虚拟现实(主要是VR)肯定可以成功,但是为什么现在还没有成功呢?笔者认为主要有如下几个方面的因素:
 
首先,硬件限制问题。
 
首先是画面。VR画面特色就是提供沉浸式视觉,但实际中很多画面感觉像是一个在潜水眼镜里面看世界,旁边有黑边。
 
分辨率。主流一线VR厂商分辨率是2160×1200,但是分配到每个眼睛要打对折,就是1200×1080。更糟糕的是,实际上人眼接受到的极限分辨率是730×730。这个分辨率是什么概念?相当于1998的15寸CRT的显示器。所以想获得长足发展,分辨率必须提升。
 
性能。在这么低分辨率情况下,VR设备消耗的性能却是1080P显示器游戏计算画面的2.1倍,这还仅仅是保守估计。如果想达到理想的画面即视网膜级的画面,目前地球上只有3%的电脑能满足VR的需求,仅1%的能满足VR的理想需求。而现实情况是,大部分人第一次体验VR设备只是一台智能手机。
 
第二,它没有统一的交互形式。放眼望去,现今市面上主流VR、AR设备,长得都不一样。交互方式有多少种?据不完全的统计就已经有了10种交互方案。但PC和移动时代,却被统一为鼠标和键盘(+触摸板)和触摸屏。统一的交互方式形成后,整个虚拟现实产业才能迎来爆发。
 
最后,来自人类自身的限制。当人们面临有屏装备时,人脑首先做的事情是拷贝现实,然后超越现实,进行想象。即使人们会晕眩,人们看到的画面在飞翔,但是屁股告诉身体,人还是坐在凳子上。但VR则不同,VR模拟出来的结果会让人非常晕眩。恐惧感更强,因为曾经人们的恐惧感来自前方45寸的屏幕,VR的恐惧感则来自四面八方。
 
因此,硬件限制,没有统一的交互,人类自身限制,这三点是目前VR还没有成熟和爆发的原因。
 
那么,何时能实现VR的成功呢?
 
2014年的时候,业内认为2014年是虚拟现实的元年。后来又变成,2015是元年,现在则说2016是元年。元年真的发生了质的飞跃了么?
从一个产品发明到一个行业真正形成,要经历多久呢?PC经历了13年,智能手机经历了14年。虚拟现实技术从出现到现在还没有定义者出现,已经经历了21年。
 
从时间来看,貌似已经到了可以展望收获的阶段。我认为,VR的成熟要经历从封闭变到开放,再出现封闭的标准定义者,最后出现标准跟随者的公司。标准制定者和标准跟随者这两个事情是对VR、AR同样重要的两件事情,标志着虚拟现实行业什么时候可以成熟。这个标准制定者必须能制定一切,包括从软件到硬件到SDK到输入设备。但很可惜,虚拟现实领域来看,标准制定者到现在为止,还没有出现。
 
按照悲观统计,在2019的时候整个VR的产业链产值大概是200亿美元,而按照乐观统计,标准制定者、标准跟随者会出现在2025年,2025年这个产业会达到1820亿美元,超过了现在PC产业的产值。
 
但愿虚拟现实这个关乎整个人类的想象力的产业,能更好更美的创造一个全新的真实的梦境,这也是全世界数字产业人的使命和梦想。